W Phantasy Star III: Generations of Doom for the Sega Genesis okresowo się żenisz, a następnie historia toczy się dalej przez twoich synów / córki. W Rogue Legacy, gdy umierasz, znów grasz przez swoich decendentów (IIRC).
Pracuję nad RPG i myślę o podobnej koncepcji mechaniki śmierci. Chcę, aby śmierć sprawiła, że niektóre z twoich łupów / umiejętności przeszły na twoje potomstwo, które może potem odebrać to, gdzie przerwałeś (mniej więcej). Jakie są potencjalne pułapki projektowe przy wdrażaniu takiej mechaniki? Jedno, co już widzę, to to, że jeśli sprawię, że będzie to zbyt karalne, gracze powrócą do ostatniego rzutu obronnego, nie będą wystarczająco karani i umrą celowo.
Punkty bonusowe za odniesienie do istniejących gier (innych niż te, o których wspomniałem).
źródło
Odpowiedzi:
Jedną z opcji jest po prostu uczynienie umierania nieuniknionym na dłuższą metę. Weźmy na przykład Crusader Kings 2 . Jest to rodzaj gry strategicznej (gatunek jest trudny do zdefiniowania), która rozgrywa się przez kilkaset lat, więc twoja postać umiera ze starości (lub z powodu choroby, zabójstwa, w bitwie itp.) I zostaje zastąpiona spadkobiercą wydarzenie w grze. Kiedy postać gracza umiera nieumyślnie, gracz często mówi „dobrze, to musiało się stać wcześniej czy później” i kontynuuje pracę z następnym spadkobiercą. Strategiczne samobójstwo może być korzystne w niektórych sytuacjach, ale może być dość trudne , więc większość graczy nie będzie się tym przejmować, chyba że ma bardzo dobry powód (np. Utknięcie z postacią o fatalnych statystykach i cechach).
Wniosek: utrudnij umrzeć celowo, ale na dłuższą metę nieuniknione, a gracz zaakceptuje ją, gdy to nastąpi.
Innym sposobem na skłonienie ludzi do traktowania systemu potomstwa jako czegoś więcej niż tylko taniego systemu odrodzenia jest upewnienie się, że każda kolejna postać wygląda i gra inaczej niż poprzednia. Dając graczom opcje dostosowywania (ale nie na tyle, aby były idealnymi klonami rodzica), możesz zwiększyć więź emocjonalną z każdą postacią, a tym samym niechętnie zabijać ją bez potrzeby. Sprawiając, że grają inaczej, gracz zrekompensuje stratę emocjonalną nowym i świeżym doświadczeniem w grze, więc ich smutek nie potrwa tak długo.
Gdy twoja gra jest pełna fabuły, możesz również zmusić gracza do kontynuowania gry z następną postacią, zabijając obecną postać, jeśli tylko osiągnie określony punkt w historii. Jeśli chcesz mieć wiarygodną i spójną historię obejmującą wiele dziesięcioleci, prawdopodobnie będziesz musiał to zrobić od czasu do czasu, aby pominąć czas. Minusem jest to, że będziesz mieć stałą liczbę pokoleń na rozgrywkę i musisz upewnić się, że każda nowa postać jest odpowiednio wyważona i możliwa do zagrania w następnym rozdziale historii, abyś mógł stracić dużo potencjału, jaki może zaoferować system progenicy. Łagodnym tego przykładem jest Final Fantasy V, w której jedna postać drużyny gracza umiera w trakcie opowieści i zostaje natychmiast zastąpiona przez wnuczkę. Jednak,
A potem jest najbardziej ekstremalna metoda unikania nadużywania zapisywanych gier: koncepcja roguelike. Nie masz zapisanych gier. Zapisz automatycznie po wyjściu, ale nie zezwalaj graczowi na wybieranie zapisanych gier. W ten sposób zmuszeni są zaakceptować śmierć swojej postaci i kontynuować swoją dziedziczkę.
źródło
Myślę, że jednym ważnym czynnikiem przy każdym włączeniu do gry fenomenu z prawdziwego świata - zwłaszcza o ogromnych implikacjach społecznych, takich jak rodzina i dziedziczenie - jest to, że autorstwo mechaniki wyraża opinię na temat tego, czym to zjawisko powinno być, powinno być lub znaczy . Sposób, w jaki ta opinia jest czytana lub rozumiana, może zależeć od czynników kulturowych pozostających poza twoją bezpośrednią kontrolą.
Rogue Legacy stanowi doskonały przykład tego, że seksualność twoich potomków jest losowo określona .
Ponieważ został wydany w czasach i miejscach, w których prawa gejów, a nawet pomysł, że ktoś może „być” gejem jako wrodzoną cechą, zamiast wybierać „robić” gejem (?), Nadal są przedmiotem kontrowersji, doprowadziło to do silnego reakcje na grę .
W jednym z poglądów gra była silnie potwierdzającym stwierdzeniem: ludzie mogą być po prostu gejami i nadal mogą być bohaterami i mieć rodziny. (Z mojej własnej perspektywy, jako geja i projektanta gier, byłem bardzo szczęśliwy, widząc to. Rzadko kiedy gram rolę gejowską, która nie jest tylko po to, aby być „postacią gejowską”)
W innym ujęciu cecha „gejowska” jest rozdzielana przez ten sam system, który powoduje, że postacie są niepełnosprawne (i super-zdolności, pamiętajcie), co prowadzi niektórych graczy do postrzegania, że gra klasyfikuje homoseksualizm jako chorobę. (Domniemany medyczny model niepełnosprawności jako interpretacji negatywnej, którą należy wyleczyć, to zupełnie inny temat, do którego nie będę się teraz angażował ...)
Wybór włączenia homoseksualizmu, ale wykluczenia (lub niewymienionego wyraźnie) biseksualności, panseksualności, aseksualności lub innych seksualności i tożsamości płciowych można odczytać jako ocenę wartościową tego, które tożsamości są prawdziwe i ważne.
Czytanie tego konkretnego wyboru w kontekście kulturowym, które wydała gra, stworzyło wiele rozbieżnych znaczeń, które nie wszystkie były zamierzeniami twórców.
Istnieje wiele drażliwych tematów, które dotykają linii rodzinnych, a także to, czy twoja gra je wdraża, czy nie, i jak, może wysłać potężny komunikat:
Nie jest to argumentem przeciwko włączeniu do gry zjawisk z rzeczywistych powiązań społecznych i kulturowych. Oznacza to po prostu, że musisz być bardzo świadomy dokonywanych wyborów, aby mieć pewność, że dadzą one początek sensom, których pragniesz w swojej grze.
źródło
Możesz użyć funkcji „starszej wersji”, aby zaoferować różnorodność w grze .
Jeśli połączysz oba rozwiązania i dostosujesz je do swojego scenariusza, możesz otrzymać „jeden rodzaj fajnego materiału dostosowującego”, którego nie możesz użyć jako elementu nadrzędnego, ale można go użyć dla dzieci. Odpowiednikiem jest to, że możesz stracić niektóre umiejętności / zdolności, ale (nowe lub poprzednie) umiejętności / umiejętności można powoli odkryć później, bez konieczności śmierci. Zarówno umiejętności / zdolności, jak i „materiał dostosowywania” powinny być przydatne, ale obejmować różne aspekty gry.
Tani przykład: możesz przekazywać dzieciom pasywne lub rodzime zaklęcia lub mutacje, ale utracić niektóre aktywne zaklęcia, których nauczył się rodzic.
źródło
Star Citizen to nadchodząca gra MMO, która prawdopodobnie będzie zawierać permadeath postaci. Chociaż technologia medyczna jest podobno w punkcie, w którym mogą wskrzesić kogoś, kto byłby martwy według dzisiejszych standardów, ostatecznie postać umrze ostateczną śmiercią, a twoje mienie zostanie odziedziczone przez następną postać.
Mówi się o tworzeniu postaci na pogrzebie poprzedniej postaci, a majątek podlega podatkowi od spadków. Może nie masz dość pieniędzy, aby zapłacić podatek od wszystkich najlepszych statków swojej starej postaci, więc musisz odblokować jeden i popracować nad odblokowaniem pozostałych?
Zobacz: https://robertsspaceindustries.com/comm-link/engineering/12879-Death-Of-A-Spaceman
źródło