W każdej grze, w której masz wyrównywanie postaci, musisz wybrać krzywą mocy .
Jest to funkcja matematyczna, która przypisuje postęp gry do siły postaci. Ta krzywa może być liniowa, wielomianowa lub nawet wykładnicza. Im bardziej płaska krzywa, tym mniejszy postęp będzie odczuwał gracz, ale łatwiej jest się zrównoważyć, ponieważ zawartość z wczesnej fazy gry pozostaje aktualna aż do późnej fazy gry.
Zaprojektuj swoje treści w taki sposób, aby w trakcie gry gracz rozdawał ulepszenia w taki sposób, aby moc postaci pozostawała na tej samej krzywej. Jednocześnie zwiększasz poziom mocy przeciwników i inne wyzwania, przed którymi stoi gracz, aby znaleźć się wokół tej krzywej mocy. Na początku gry, gdzie gracz wciąż uczy się mechaniki gry, chcesz, aby przeciwnicy znajdowali się poniżej krzywej. Ale w końcu, gdy gracz opanuje mechanikę, chcesz, aby przeciwnicy byli powyżej krzywej, aby zapewnić wyzwanie. To, jak daleko poniżej lub powyżej krzywej zależy od tego, jak trudno jest nauczyć się mechaniki gry i jak duży potencjał mocy mają po opanowaniu.
Oznacza to, że za następnym rogiem może być niesamowite wzmocnienie, ale tylko wtedy, gdy upewnisz się, że wszystkie przyszłe spotkania wroga są jeszcze silniejsze, aby zrekompensować zwiększoną moc postaci gracza.
Przykład:
Załóżmy, że twoja gra ma 10 poziomów i zdecydowałeś się na krzywą mocy wielomianowej 10 * (level ^ 1.2)
. Oznacza to, że rozdajesz wzmocnienia na każdym poziomie, aby gracz skończył w przybliżeniu taką ilością ataku na każdym poziomie:
1 10
2 23
3 37
4 53
5 69
6 86
7 103
8 121
9 140
10 158
Aplikacja do obsługi arkuszy kalkulacyjnych, taka jak Excel, jest bardzo przydatna do obliczania takich tabel.
Tabela ta pokazuje również, ile punktów życia powinni mieć wrogowie na każdym poziomie, co byłoby wielokrotnością tych wartości (wartość tego mnożnika zależy od tego, ile średnio trafień chcesz wziąć wróg, zanim spadnie). Ponownie pozostań nieco poniżej tej krzywej na wcześniejszych poziomach i nieco powyżej na późniejszych poziomach, projektując spotkania wroga.
„Ale co jeśli chcę, aby moja gra była płynna, a nie podzielona na poziomy?” - następnie nadal dziel go na poziomy, po prostu nie mów graczowi, gdzie kończy się jeden poziom, a zaczyna inny.
„Ale co jeśli moja gra jest grą z otwartym światem i chcę pozwolić graczowi odkrywać ją w dowolnej kolejności?” - albo albo postępuj bardzo słabo, albo postępuj poziomo (daj im nowe umiejętności, które otwierają alternatywne strategie, ale tak naprawdę nie są potężniejsze), albo upewnij się, że gdy gracz staje się silniejszy, cały świat dostosowuje się i staje się bardziej trudne.
@Filipp dał świetną odpowiedź. Inną koncepcją, którą należy wziąć pod uwagę, jest koncepcja średniego poziomu zagrożenia. Jest całkowicie do przyjęcia, że niektórzy wrogowie mają statystyki znacznie większe niż przewiduje twoja krzywa - o ile ich inne statystyki są zmniejszane proporcjonalnie do wzrostu. Na przykład weźmy chochlików uzbrojonych w pozłacane igły. Są niezwykle szybkie i małe, reprezentowane przez wysoką sprawność manualną (lub prędkość, jeśli tak chcesz ją nazwać) i odpowiednie zwiększenie unikania. Oznacza to jednak, że gracze prawdopodobnie będą częściej za nimi tęsknić, dlatego należy zmniejszyć ich punkty życia proporcjonalnie do zmiany. Więc jeśli gracz ma za zadanie tylko zaatakować wroga x razy, aby go zabić, a pixy ma 50% szansy na spudłowanie, możesz dać mu około połowy zdrowia przeciętnego wroga.
Pozwala to uczynić wrogów bardziej wyjątkowymi i sprawi, że gra będzie mniej nudna. Zamiast goblina, golema i giganta, wszystkie są takie same, z wyjątkiem liczby ran, które mogą odnieść, możesz popchnąć niektóre ich cechy w jednym kierunku i odpowiednio zmniejszyć inne, aby utrzymać je na docelowym poziomie wyzwań.
Ponadto, chociaż zwykle lepiej jest utrzymać ATR względnie równym (bossowie zawsze powinni mieć coś schludnego, co zaskakuje nawet najlepiej przygotowanych graczy), nigdy nie boli to trochę wstrząsnąć. Weźmy na przykład gobliny skarbów Diablo 3. Słabe pod każdym względem, ale upuszcza niesamowite łupy. To tylko przyczynia się do trudności lochu, ponieważ przekonuje skądinąd inteligentnych graczy, że dobrym pomysłem jest biegnięcie głową w nieznane terytorium, ponieważ „w przeciwnym razie ten mały robal ucieknie z łupem!”. Jednak nikt nie narzeka na nie, ponieważ jest nieoczekiwane i odświeżające wyzwanie, które przynosi własną nagrodę.
Innym przykładem, który uwielbiam, jest smok ziemski z „Golden Sun: The Lost Age”. Jego statystyki są dość wysokie, regeneruje szaloną ilość w każdej turze i nie da się go zabić w uczciwej walce (raz próbowałem kopnięć) . Jest to rozpatrywane, gdy gracz odkryje, że w tej górze jest cały obszar poświęcony osłabieniu smoka i pozbawieniu go jego regeneracji. Czasami świetnym pomysłem jest doprowadzenie przeciwników do absurdalnego obezwładnienia (według liczb), a następnie wprowadzenia innych zmiennych, takich jak niestabilny teren lub legendarna broń specyficzna dla bossów. Najważniejszą rzeczą, której się nauczyłem, jest zabawa.
źródło