Psychologiczne zjawisko awersji do strat odnosi się do tego, jak gracze odczuwają straty dwukrotnie mocniej niż zwycięstwa.
Na przykład PvP Bite Fight to symulacja oparta na prawdopodobieństwach związanych z umiejętnościami postaci, a gracze wyrażają to uczucie wiele razy w tygodniu na forach społeczności.
Jeśli nie chcesz tworzyć gry typu pay-to-win, ale chcesz pozwolić najgorszym graczom wygrywać wystarczająco często, aby czuć się z tym dobrze, jak możesz to zrobić?
Pytanie składa się z dwóch części:
Jak sobie z tym poradzić technicznie? Czy używasz jakichś technik matematycznych lub symulacji opartej na pamięci, aby uniknąć wielu strat w szeregu dla określonego gracza?
Jak sobie z tym poradzić z punktu widzenia społeczności? Co robisz z takimi skargami na forach publicznych?
Odpowiedzi:
Widzę, że to pytanie ma wiele ścisłych głosów za to, że jest zbyt szerokie lub oparte na opiniach, ale myślę, że w ramach odpowiedzi StackExchange można uzyskać rozsądny przegląd - w tym miejscu postaram się to zrobić.
Sid Meier mówił o tym problemie w swoim przemówieniu GDC z 2010 r. „Psychologia projektowania gier (wszystko, co wiesz, że jest złe)” (dało mi to błąd w Chrome, ale mogłem go zobaczyć w Edge - twój przebieg może się różnić) Niektóre z aspekty, które obejmuje:
Paradoks zwycięzców: chociaż porażka w grach jest w pewnym sensie znacznie bardziej akceptowalna niż porażka w rzeczywistości, gracze są przyzwyczajeni do wygrywania gier, jeśli poświęcą wystarczająco dużo czasu.
Gracze postrzegają dobre wyniki jako zasłużoną konsekwencję swoich działań, umiejętności i strategii, a złe wyniki jako mściwe kary lub usterki.
Ludzie mają bardzo wypaczony pogląd na prawdopodobieństwo. Jeśli pokażesz graczom szanse 3: 1 lub 4: 1 na swoją korzyść, postrzegają to jako przytłaczającą przewagę, a zatem straty (nawet jeśli powinny wystąpić 20-25% czasu) wydają się szokująco negatywne.
Podział losowych wydarzeń na kilka mniejszych etapów może pomóc spotkać graczy w połowie drogi. (Dlatego w wielu wersjach bitew cywilnych rozgrywane są w wielu rundach). Rzucając kostką wiele razy, aby uzyskać przyrostowe wyniki, prawdopodobieństwo doprowadza wyniki do oczekiwanej wartości i widzisz mniej zaskakujących wartości odstających. Kiedy gracz przegrywa, może zobaczyć trajektorię kilku strat z rzędu, a nie pojedynczą błyskawicę z nieba.
1) Czy stosujesz jakieś matematyczne techniki lub symulację opartą na pamięci, aby uniknąć wielu strat w szeregu dla określonego gracza?
Dość często tak. Sid Meier mówi o robieniu tego właśnie w Civie w powyższym wykładzie. XCOM: Enemy Within robi to również na niższych poziomach trudności :
Nawet Tetris (w większości inkarnacji) używa przetasowanej torby z kawałkami, aby zapewnić, że nigdy nie przejdziesz więcej niż pewną liczbę rund bez zdobycia jednego kawałka, którego potrzebujesz.
Tego rodzaju systemy zapewniają ochronę przed „pogrzebaniem kości” . Często jako projektanci chcemy trochę urozmaicenia / nieprzewidywalności / niespodzianki, a nie 100% niewybaczalnej przypadkowości. ;)
2) Jak sobie z tym poradzić z punktu widzenia społeczności?
Istnieją dwie główne gałęzie:
Słuchanie społeczności i prowadzenie otwartego dialogu. World of Warcraft zapewnia doskonałe długoterminowe studium przypadku odpowiadające na opinie społeczności - takie rzeczy, jak wprowadzanie prawdopodobieństw rampowania przy niektórych rzadkich dropach, aby gracze, którzy przegapili je wiele razy z rzędu, mieli większe szanse na znalezienie następnego rzutu (podobnie jak w powyższym przykładzie z XCOM, to skutecznie buduje błąd Hazardzisty w prawdopodobieństwach gry, w przypadkach, gdy poprawia to wrażenia gracza).
Nawet jeśli nie usuniesz wszystkich punktów bólu ( pewne tarcie jest konieczne, aby pojawiło się wyzwanie), wypracowanie reputacji dbałości o równowagę może poprawić postrzeganie uczciwości.
Kultywowanie społeczności, która akceptuje porażkę. Zjazdy społeczności Dwarf Fortress wokół mantry „przegrywanie jest zabawne” . Dark Souls jest chwalony za swoją bezlitosną trudność (nawet zapisanie go w marketingowym sloganie „przygotuj się na śmierć”). Mają kilka wspólnych cech:
Zachęcają odbiorców do samodzielnego wyboru. Ktoś, kto szuka bezmyślnego festiwalu nagród, nie kupi tych gier. Identyfikacja kogoś, kto jest „wystarczająco twardy”, aby poradzić sobie z tymi grami, jest częścią fantazji gracza, którą reklamują.
Strata w tych grach nie jest kapryśna. Mimo że smok mógł wędrować do twojej nieobronionej fortecy i zabić wszystkie krasnoludy w krótkim czasie, smok nie był tylko złą rzutem kostki. Miał historię na świecie - skądś przyszedł, gdzieś idzie, a fakt, że zostałeś pochowany na jego drodze, jest w dużej mierze twoją winą za wybranie tego miejsca i niewystarczającą obronę. Wszystko w światach tych gier jest zgodne z konsekwentnymi zasadami, a gracz, który dobrze nimi włada, może sprostać nawet najtrudniejszym wyzwaniom, jakie rzucają na nie gry. To nie oznacza gwarantowanego sukcesu dla wykwalifikowanych graczy, ale oznacza, że ich umiejętności mają znaczenie. Gdy tak zbudujesz swoją grę, przegrana staje się uczciwym sygnałem „jest coś, co możesz zrobić lepiej” niż „
źródło
W odpowiedzi DMGregory są dobre punkty. Szczególnie podoba mi się ten, w którym wygrana / przegrana jest podzielona na wiele mniejszych wygranych / strat, które są pobierane z automatów - w razie wątpliwości kopiuj automaty do gry, ponieważ są one najlepszą grą, w której (prawie) wszyscy gracze przegrywają, ale tak wielu nadal gra. Dodajmy jeszcze kilka punktów:
Użyj gamedesign, aby pozwolić na zwycięstwa, nawet w porażce.
W idealnym przypadku przytłaczające zwycięstwo jednostronne powinno być bardzo rzadkie. Tak więc w symulacji hokeja przegrany może próbować osiągnąć cel pocieszenia, w grze strategicznej może chcieć przynajmniej zabić określoną jednostkę. W Titanfall są bardzo słabe boty w każdym meczu, więc gracz może przynajmniej zabić. Możesz także pozostawić otwartą definicję zwycięstwa, na przykład dla 8 graczy za darmo dla wszystkich deathmatchów, gdzie pierwsze miejsce jest tak mało prawdopodobne, aby ludzie nie spodziewali się ich. W ten sposób słabsi gracze mogą ustawiać własne cele, takie jak nie bycie pierwszym, który umrze.
Użyj statystyk, aby pozwolić graczom poczuć poczucie spełnienia po przegranej
Pod koniec gry oferujesz statystyki, jak w HotS, gdzie możesz zobaczyć, kto zadał najwięcej zabójstw, zadał najwięcej obrażeń, najbardziej inny rodzaj obrażeń, pochłonął najwięcej obrażeń, zmarł najmniej, przyczynił się do największej ilości PD, uzdrowił najbardziej, asystowany przy największej liczbie zabójstw itp. W ten sposób nawet jeśli mecz został przegrany, jest raczej prawdopodobne, że będziesz najlepszy w niektórych statystykach. W Starcraft jest nawet znak obok każdej statystyki, w której grałeś lepiej niż średnia.
Gracze muszą mieć szansę w PvP
Dopasowywanie nowych graczy do najlepszych graczy w trybie pvp nie jest zabawne dla nikogo zaangażowanego. Wyzwanie musi odpowiadać poziomowi umiejętności graczy, więc w PvP potrzebujesz systemu, który ocenia siłę gracza i (a) zapobiega całkowicie niesprawiedliwym pojedynkom i (b) zapewnia niewielką przewagę graczom cierpiącym na stratę. (b) jest kluczowy, ponieważ utrata 10 razy z rzędu może spowodować, że gracze na stałe wyjdą z gry.
Zapewnij opcję trenowania podstawowych umiejętności bez utraty
Jeśli w grę wchodzi jakaś umiejętność, gracze muszą mieć możliwość trenowania tej umiejętności, nie tracąc przez cały czas. Na przykład ludzie, którzy nigdy nie grali fps, nie będą mieli szansy w czystej grze PvP, takiej jak niedawna gra Battlefield o tematyce Gwiezdnych wojen - prawdopodobnie umrą ponad 100 razy, zanim zabiją po raz pierwszy. Nawet w 100% grze wieloosobowej musi istnieć opcja trenowania z przeciwnikami niebędącymi ludźmi, bez względu na to, jak głupia i podstawowa jest. W Battlefront rozwiązali to za pomocą prostego trybu, w którym po prostu spawnują fale słabych wrogów, w innych grach fps rozwiązali go, dodając kampanię dla jednego gracza lub pozwalając na grę z dowolną liczbą botów lub przeciwko nim.
źródło
Wiele świetnych rzeczy ujętych w innych odpowiedziach. Oto moje podejście (postrzeganie) prawdopodobieństwa wygranej / przegranej. W przypadku PvP, rozważ różne sposoby śledzenia i pokazywania wyników przegranych, bezpośrednio lub w gotowym formacie (pozycja gracza IE). Konkretne przykłady:
Puzzle Pirates plasuje wydajność gracza w stosunku do wszystkich innych graczy lokalnie i serwerowo. Deweloper chciał, aby wyniki liczbowe nie były wyświetlane w grze, co jest wyrażane w tabeli w formie słowa opisowego (EG Proficient, Master, Grand-Master, Ultimate). Wszystkie łamigłówki mają pewien stopień szczęścia. Sprzęt taki może mieć wpływ na niektóre z nich, takie jak walka na miecze . Twierdziłbym jednak, że najważniejsza jest umiejętność gracza. Ponieważ gra daje o tym znać, przegrywanie zakładu zależy głównie od gracza. Ta gra pozwala graczom na obstawianie zasobów na mecze i pozwala na nierankingową rywalizację, wzmacniając pogląd, że gracze decydują się na utratę rankingu i / lub zasobów.
FIBS to serwer backgammon, który ocenia graczy za pomocą otwartej formuły . Jeśli wygrasz, Twoja ocena wzrośnie. Jeśli przegrasz, spada. Jeśli pokonasz kogoś, kto jest lepszy od ciebie, otrzymasz więcej punktów niż pokonanie kogoś, kto jest gorszy i vice versa. Twój zysk / strata zależy od: różnicy w ocenie, długości meczu i doświadczenia.
Często pokazywanie statystyk, zwłaszcza w surowej formie, może nie być wystarczająco dobre, ponieważ ludzie często źle rozumieją prawdopodobieństwo ( zamieszanie EG w sprawie problemu Monty Hall ). Możesz być w stanie to dostosować, podając pewien kontekst. Na przykład Roguelike Brogue zapewnia następujące informacje o walce:
Zauważ, że wszystko opiera się na bieżącej sytuacji, zmniejszając matematykę gracza, a tym samym zmniejszając ryzyko śmierci z powodu błędu matematycznego. Daje także zarówno średnie, jak i najlepsze obrażenia w przypadku. Nie jest idealny - nie uwzględnia równoczesnych obrażeń z różnych źródeł i gracz musi go przeczytać, ale ogólnie myślę, że działa lepiej niż same surowe statystyki.
@DMGregory dotknął filtrowania / strojenia liczb losowych. Ekstremalne przebiegi dobrych i złych rzutów z waniliowej RNG mogą i będą występować przy wystarczającej liczbie prób. Biorąc pod uwagę liczbę rzutów wykonanych w grze MMO, jest prawie pewne, że ktoś doświadczy takiego szczęścia. Jeśli chcesz to poprawić, musisz przefiltrować dane wyjściowe RNG w celu usunięcia tych uruchomień. Polecam lekturę na ten temat:
źródło