Co powinni zrobić programiści, gdy otrzymają sprzeczne opinie na temat swojej gry?

35

Pracowałem nad pierwszą grą mobilną (wcześniej robiłem wiele gier internetowych i na PC).

Chciałem, żeby pomysł był prosty, ale zabawny. Rzecz w tym, że otrzymałem informacje zwrotne od znajomych i rodziny i słyszałem wiele sprzecznych opinii na temat mojej gry. Niektórzy powiedzieliby, że gra jest uzależniająca, pełna wyzwań i dobrej zabawy, podczas gdy inni nie uważali jej za zabawę i twierdzili, że jest nudna lub niezbyt dobra.

Teraz, gdy mam te dwie przeciwne opinie, nie wiem, czy moja gra jest dobra, czy nie.

Jakiej opinii powinienem słuchać i skąd mam wiedzieć, czy gra jest fajna, czy nie, gdy opinie ludzi są mieszane?

Naji Kadri
źródło
18
Co to znaczy „niewystarczająco dobre”? Nie jesteś wystarczająco dobry, aby stać się grą roku? Nie wystarczająco dobry, aby osiągnąć zysk? Niewystarczająco dobry, aby ktoś mógł w to zagrać?
Philipp
1
@Philipp Prawdopodobnie nie jest wystarczająco dobry, aby mógł grać.
Superbest
1
Ile osób zapytałeś? dziesiątki, setki, tysiące?
A --- B
4
Czy oprócz recenzji śledziłeś inne informacje, takie jak wiek i płeć? Czy były jakieś wzory?
Pharap,
1
„od przyjaciół i rodziny ”. Założę się, że twoja matka mówi ci również, że jesteś najprzystojniejszym chłopcem.
rura

Odpowiedzi:

60

Jest to coś, do czego po prostu musisz się przyzwyczaić, tworząc twórcze prace.

Nie wszystkim spodoba się twoja praca. Nie wszyscy muszą lubić twoją pracę. Istnieje wielu światowej sławy artystów, którzy otrzymują wiele negatywnych opinii i nadal odnoszą duże sukcesy. To nie ma znaczenia, ponieważ te negatywne opinie pochodzą od ludzi, dla których ich praca nie jest przeznaczona.

Po otrzymaniu negatywnej opinii najpierw zastanów się, czy jest ona w ogóle istotna:

  • Czy informacje zwrotne dotyczą Twojej docelowej grupy demograficznej ? Na przykład „W twojej grze nie ma wystarczającej ilości seksu i krwi” nie ma znaczenia, kiedy twoją grupą docelową są dzieci w wieku 8-12 lat.
  • Czy opinie są odpowiednie dla twojej wizji gry ? Na przykład, jeśli chcesz stworzyć bardzo mroczną i przygnębiającą grę, wówczas „To nie jest wystarczająco kolorowe i wesołe” nie ma znaczenia.

(chociaż takie nieistotne informacje zwrotne mogą dać ci wskazówkę, że być może Twoja prezentacja dała graczowi inne oczekiwania niż zamierzałeś)

Mimo to negatywne opinie mogą być doskonałym źródłem usprawnienia pracy. Nie odrzucaj opinii zbyt wcześnie, aby chronić swoje uczucia. Często warto zastanowić się, dlaczego gracz uważa, że ​​pod pewnymi względami brakuje gry.

  • „to było nudne” : Dlaczego gracz czuł, że gra jest nudna?
    • Czy było coś szczególnego w grze, której nie lubili?
    • Czy zostały poddane nadmiernej lub niewystarczającej konkurencji?
    • Czy gra nie miała wystarczającej głębi? A może głębia gry nie została im przedstawiona w przystępny sposób (zły samouczek, zły postęp złożoności, zły interfejs użytkownika)?
    • Czy czuli, że gra zmusiła ich do zrobienia czegoś, co im się nie podobało?
    • Czy przegapili jakąś motywację lub motywację, aby utrzymać ich zaangażowanie?
  • „niezbyt dobre” Co nie było wystarczająco dobre w grze?
    • Grafika?
    • Estetyka? ( tak, to różnica ).
    • Projekt dźwięku?
    • Prezentacja?
    • Sterowanie?
    • Rozgrywka?
    • Tempo?
    • Ilość treści?

Gdy gracz testowy nie może odpowiedzieć na żadne z tych pytań lub nie chce odpowiedzieć, jego opinia nie jest przydatna, ponieważ nie można uzyskać od nich wskazówek dotyczących tego, nad czym należy popracować.

Nawiasem mówiąc: Zapytanie znajomych i rodziny o twoją grę może być wygodne, ale nie zawsze otrzymasz uczciwe opinie, ponieważ ludzie, których znasz, mogą nie chcieć zranić twoich uczuć, udzielając ci negatywnej opinii. Chociaż pozytywne opinie są zawsze zachęcające, to negatywne opinie są najbardziej pomocne dla Ciebie jako projektanta gry (jeśli są istotne).

Philipp
źródło
8
„Nie odrzucaj zbyt wcześnie informacji zwrotnych jako nieistotnych, aby chronić swoje uczucia”. - rzeczywiście, ale nie bierz też pod uwagę opinii, aby poczuć, że dostosowujesz grę do potrzeb każdego. Są szanse, że to, co użytkownik A uznał za nudne, jest dokładnie tym, co użytkownik B lubi w grze, i że jakakolwiek funkcja X, którą dodasz, aby uczynić A podobną do gry, zepsuje grę dla B. Ten rodzaj problemu nie jest oczywisty, biorąc pod uwagę, że B prawdopodobnie nie wymieniłbym „braku funkcji X” wśród aspektów, które sprawiły, że polubili tę grę.
LUB Mapper
1
„ W twojej grze nie ma wystarczającej ilości seksu i krwi ”nie ma znaczenia informacja zwrotna, gdy twoim docelowym demografem są dzieci w wieku 8-12 lat. „ Błagam, by się różnić, choćby po to, by być [nieodpowiednim dla dzieci].
Pozew funduszu Moniki
4
Dodatkowe kredyty są tak pomocne, że mogą nauczyć Cię wielu perspektyw i rzeczy, których naprawdę nie doceniłbyś. Oglądam większość ich filmów i żaden nie był dla mnie nudny.
Silom,
1
+1 tylko za link Extra Credits. Cóż, a także wszystkie inne informacje.
StorymasterQ
W skrócie: zadaj docelowym odbiorcom konkretne pytania, które dają praktyczne odpowiedzi.
Eric
3

Pamiętaj o Edsel - dawanie ludziom tego, czego chcą, niekoniecznie będzie dobrym produktem.

Dlatego uważam, że ważne jest, abyście osobiście mieli prawdziwą pasję do wszystkiego, co robicie. W ten sposób masz kwalifikacje, aby być najwyższym autorytetem we właściwym kierunku, a rozwiązywanie różnych krytyki nie będzie dużym obciążeniem.

Więc jeśli jesteś wielkim fanem gier RPG z lat 80. i 90. i otrzymujesz wiele komentarzy, które ludzie uważają, że gra jest zbyt trudna, prawdopodobnie jesteś na dobrej drodze, aby złożyć wielki hołd tej epoce.

Jeśli popatrzysz na rzeczy jako na grę demograficzną, dostaniesz panderski styl hollywoodzki, najmniej powszechny mianownik pomieszany nonsens, który tak naprawdę nie przypadnie do gustu nikomu.

Dlatego kluczem jest mieć silną wizję i pozostać jej wiernym ... i oczywiście przede wszystkim mieć na to rynek. Musisz być ostrożny, jeśli twoja wizja jest poza normą i upewnić się, że rynek rzeczywiście istnieje.

Na przykład Julian Gallop był oryginalnym twórcą XCom i stworzył następną grę w podobnym stylu. Ale zamiast prostego systemu turowego, który podobał się ludziom, wymyślił bardzo złożony system oparty na fazach, który nigdy tak naprawdę nie przykuł uwagi fanów jego starej pracy.

Jeśli masz wizję, że istnieje podstawowy rynek, i trzymasz się go, ORAZ masz możliwość wprowadzenia go na rynek, odniesiesz sukces, otrzymasz informację zwrotną lub jej nie otrzymasz. Jeśli tego nie zrobisz, Twój projekt się nie powiedzie, zanim jeszcze się zacznie.

Yudrist
źródło
2

Farmville stało się jedną z najbardziej udanych gier, poza tym, że ludzie piszą artykuły o tym, jak nudne, a nie zabawne. Jeśli gra polaryzuje odbiorców, liczy się to na korzyść.

Jeśli niektórzy uważają, że gra jest uzależniająca, pracuj nad tym, aby gra była dla nich jeszcze lepsza. Oczywiście musisz upewnić się, że ci znajomi dają ci uczciwe opinie i nie mów po prostu, że gra jest fajna, ponieważ właśnie to chcesz usłyszeć.

Jeśli spróbujesz polubić swoje gry przez wszystkich, prawdopodobnie nikt nie będzie się tym zajmował.

chrześcijanin
źródło
4
Szczerze mówiąc, wielu moich przyjaciół (choć nie większość), którzy grają w Farmville, nigdy nie określiłby tego jako zabawę. Jest to dla nich kompulsywne, na przykład sprawdzanie poczty co 30 sekund. A spośród tych, którzy uważają, że jest zabawny, chodzi głównie o społeczny aspekt gry, a nie o podstawową rozgrywkę - i jak często zauważono, wszystko jest przyjemniejsze, gdy robisz to z przyjaciółmi. Mieliśmy udział w oglądaniu złych filmów i graniu w kiepskie gry, ale czy to naprawdę sprawia, że ​​film / gra jest dobra? : D
Luaan,
1
Uzależnienie i zabawa to nie to samo. Gra może być obie, ale Farmville w większości uzależnia.
mbomb007
1

Wszystkie poprzednie odpowiedzi tutaj były świetne! Ale chcę dodać jedno: jaka jest demografia ludzi, którzy lubią / nie lubią twojej gry? To kolejna rzecz, którą musisz się dowiedzieć, kiedy tworzysz i projektujesz oprogramowanie i gry wideo.

Możesz zadać sobie kilka pytań. Oto kilka przykładów:

  • Czy osoby, które polubiły twoją grę, są młodsze czy starsze?
  • Czy ludzie, którzy lubili twoją grę, grają w zwykłą lub wymagającą „hardkorową” rozgrywkę?
  • Czy osoby, które polubiły twoją grę, lubią ogólnie grać w gry wideo, czy też nie grają często w gry wideo?

Następnie możesz zdecydować, czy chcesz uczynić grę bardziej dostępną dla osób, które nie mieszczą się w odpowiedziach na te pytania; ludzie, którzy nie pasują do obecnego „demograficznego”. Lub, jeśli jesteś szczęśliwy, możesz zdecydować się skoncentrować na tych ludziach, aby upewnić się, że mają one najlepsze możliwe doświadczenie. To nie znaczy, że nie można skupić się na tworzeniu gry bardziej dostępne też, ale to będzie być trudniej zaspokoić potrzeby wszystkich .

Przykładem gry, która skupia się na swoich głównych odbiorcach, jest „Dwarf Fortress”. Początkującym trudno jest odebrać, ale o ile wiem z opinii, wydaje się, że * naprawdę * to lubią.

Przykładem gry skupiającej się na ułatwieniach dostępu jest coś w stylu „Minecraft”. Jest dostępny na każdej platformie, którą można sobie wyobrazić, jest modyfikowalny i ma szerokie grono odbiorców, ale nigdy nie staje się „trudny” bez modyfikacji użytkownika ani poprawek.

Teraz są gry, które są łatwe do opanowania i trudne do opanowania, ale przekonasz się, że większość z nich jest oparta na Internecie, a tryb wieloosobowy jest podstawową mechaniką, taką jak Dota lub Counter Strike . Inni gracze sprawiają, że gra jest trudna, ale te gry mają systemy rankingowe, więc nowi gracze nie mieszają się z ludźmi, którzy „grali w każdą grę w serii od ponad 700 godzin i znają mapy w grze lepiej niż plany swojego domu. „

Oto kilka doskonałych filmów na ten temat. Powinieneś sprawdzić kanał YouTube Extra Credits, ponieważ ma mnóstwo filmów w całości opartych na projektowaniu gier wideo.

Baw się dobrze tworząc gry! (I pamiętaj, że kiedy przestaje to być zabawne / satysfakcjonujące, robisz coś złego. Jeśli utkniesz w problemie z kodowaniem lub bardziej fundamentalnym filozoficznym problemem, takim jak ten, możesz zapytać społeczność!)

Mr_Rockers
źródło
1

Podręcznik zarządzania sprzężeniami zwrotnymi (złożony z wkładu kilku osób w biurze):

Informacje zwrotne nie mogą być ignorowane i nie należy ich całkowicie słuchać.

Woda jest jedną z najważniejszych substancji na tej planecie. Połowa z was to woda. Możesz umrzeć z pragnienia. Ale możesz utopić. Zużycie wystarczającej ilości cię zabije - jest toksyczne, niezależnie od tego, jak niskie.

Zarządzanie sprzężeniem zwrotnym dotyczy uczuć wszystkich, ale twoich.

Nie wszyscy są wyartykułowani. Nie wiesz, co one oznaczają - ZAPYTAJ o specyfikacje.

Negatywne lub pozytywne opinie mogą się różnić pod względem użyteczności. Pytanie o trafność to połowa pracy. „Twoja gra jest świetna” jest równie przydatna do „Twoja gra jest do bani”, jeśli chodzi o to, co ją rozwinąć.

Większość z nas nie ma uczuć. Gdy opanujesz swoje uczucia i zaczniesz szukać wartości, jedyne, co musisz zrobić, to dostosować informacje zwrotne do swojego celu. Oznacza to, że jeśli maniakobójczy morderca przyjdzie i niegrzecznie powie ci, że 2 + 3 to 5, a twoje własne obliczenia były błędne - weź tę poprawkę i idź dalej. Cokolwiek innego, co możesz wyciągnąć z takiego przypadku, jest toksyczne i nie służy wyłącznie celowi, by cię zdenerwować. To, czy Twój gracz był uprzejmy czy paskudny, to strata czasu. Jeśli nie potrafisz poradzić sobie ze słowami ludzi w formacie tekstowym w Internecie, nawet nie zaczynaj tego robić - mamy stanowiska do zarządzania treścią dla osób o nie tyle elastycznej sile umysłu.

Mimo to ludzie, którzy cię nienawidzą, są średnio bardziej uczciwi w sprawach niż ludzie, którzy cię lubią. Nie muszą dopracowywać tego, co mówią, w oparciu o powszechną uprzejmość - mogą po prostu wypluć to wszystko w surowej formie na twoją twarz.

Konflikt zwrotny jest albo wytwarzany przez wadę projektową. Nakłanianie ludzi do oczekiwania czegoś innego niż to, co dostaną (w tym pozwalanie ludziom myśleć, że nie mają pojęcia, czego się spodziewać, co ustawia Cię na jeszcze niższym poziomie spełniania ich oczekiwań). Lub nie ma znaczenia dla twojego celu - ludzie oczekujący rzeczy, które nigdy nie były celem, nigdy nawet o nich nie wspominano. O ile nie zdecydujesz się zmienić celu, taka informacja zwrotna musi zostać odrzucona. Gdyby poświęcili ci czas, by ci to dać, przynajmniej możesz powiedzieć: „Tak, rozumiem, nie zrobimy tego”

Ogólnie: Twój klient rzadko, jeśli w ogóle, widzi proces z Twojej strony.

Twoim zadaniem jest złapanie kupy ziemi i uporządkowanie w niej złotych kawałków i kamieni szlachetnych. Istotą tej pracy jest czerpanie techniki z sensacji. Tak, byłoby łatwiej, gdybyś po prostu zgarnął go i użył tak, jak jest - ale niestety nie jest.

To nie jest firma pielęgnująca, by być szorstkim i twardym. Jeśli zabrudzisz swoje ręce, denerwujesz Cię - głównie na Ciebie. Im dłużej wpływa na ciebie, tym bardziej wycieka z satysfakcji z pracy, tym bardziej przecieka z wydajności pracy i to ci się podoba, czy nie - jest to wolny rynek, nie możemy cię zatrzymać, gdy ludzie wokół ciebie stale osiągają lepsze wyniki, ponieważ mogą sobie z tym poradzić ich uczucie w świecie okazjonalnie wrogim. Jeśli kapitalizm udowodnił coś, to nie musisz lubić ludzi, którzy robią z nimi sensowne transakcje. Oczywiście wszyscy jesteśmy tutaj ludźmi, więc masz swobodę, aby zrezygnować z najbardziej okropnych osób, które spotkasz. Tylko upewnij się, że to nie wszyscy, którzy się z tobą nie zgadzają.

Ta polityka pozwoliła nam rozwinąć naszą firmę o ponad 30% z jednego wpisu na forum zaczynającego się od „Ty idioci… przeklinanie… i więcej przekleństw… bardzo cennych opinii i znowu wiele przekleństw…” Dlatego post znajduje się w ramce na zdjęcie nad biurkiem Jake'a. Podczas gdy gorycz mogła go irytować w tym czasie, on i inni z pewnością cieszą się z podwyżki do dziś. Nie byłoby to możliwe, gdyby moderator stracił spokój i nawet nie zadał sobie trudu, aby dokończyć czytanie postu. Zaufaj mi, gdy powiem, że nakazałbym zignorować każdego grzecznego klienta z systemów informacji zwrotnej, jeśli każdy wredny pomógłby nam zwiększyć przychody o 1%.

(Być może zauważyłeś niezbyt dobre użycie języka i pisowni, dozwolone jest pozostanie jako symbol celu tego dokumentu)

Zauważysz także brak konkretnych elementów, takich jak w głównej odpowiedzi. Dokument akceptuje fakt, że jeśli zostałeś zatrudniony, znasz „filary gier”. Więc nie musisz mówić, jaka jest różnorodność głównych komponentów w grach.

Wiele wartości, które znaleźliśmy, nie pochodzi od samych użytkowników, ale po prostu komunikując się z nimi, wymagając od nas, abyśmy myśleli w kierunkach, których do tej pory nie poznaliśmy. Biorąc pod uwagę podręcznik, można domyślić się, że niektóre z tych komunikatów były dalekie od dyskursu „obywatelskiego” przez długi czas.

helena4
źródło
0

Zaprojektuj swoją grę w sposób, który jest ważny dla kierunku jej wizji, zrozum, że czasami ludzie, którzy nie lubią elementu gry, mogą faktycznie potwierdzić, że idziesz w kierunku, w którym szukasz.

Musisz zrozumieć, że ludzie mogą nie lubić tego ze względu na swoje osobiste uprzedzenia lub jaki obraz tego zbudowali we własnej głowie. Czasami ludzie nie lubią elementów twojej gry, ponieważ nie odpowiadają one ich upodobaniom lub czasem odpowiadają ich upodobaniom i są źle wykonywane. Twoim zadaniem jako projektanta jest decydowanie o kierunku gry, jak to będzie grać, jakiej emocjonalnej reakcji oczekujesz od swoich graczy? Co chcesz, żeby odeszli myśląc o twojej grze?

Gracze, którzy są hardkorowi Counter Strike: gracze GO mogą nie być tak zainteresowani tytułem takim jak Firewatch lub The Witness, co oznacza, że ​​możesz również mylić się z tym założeniem i mogą osobiście cieszyć się różnicą stylu, pomimo dowodów na to, co sprzedaje i ich poprzednie zachowanie.

Twoi odbiorcy będą zróżnicowani, a wiek i płeć nie są tak wymownymi wskaźnikami odbiorców, jak byś się spodziewał, nie pracuj na błędnych założeniach odbiorców, spróbuj przetestować grę z jak największą liczbą różnych osób i męczcie się słabą krytyką.

Dobra krytyka powie ci szczegółowo, co czuli podczas grania w grę i dlaczego jej się nie podobało lub dlaczego czuli, że jest nie na miejscu lub wyrwała ich z ogólnego świata gry.

Zła krytyka obwinia Twoją grę za to, że nie jest Halo lub nie ma jakości produkcyjnej tytułu AAA (co oznacza, że ​​jeśli jesteś w studio AAA, jest to uzasadniona krytyka). Zła krytyka porówna twoją grę do czegoś, czym nigdy nie była, i udaje, że nie spełnia jakiegoś ważnego kryterium. Nie ma sensu narzekać, że horror sprawił, że ktoś poczuł się beznadziejnie i przestraszony, i źle ocenił grę, ponieważ gracz odczuwał negatywne emocje. Nie ma sensu oceniać Świadka, ponieważ nie można nosić Colta 1911 podczas rozwiązywania zagadek w pięknym, pięknym krajobrazie.


źródło