Pracowałem nad pierwszą grą mobilną (wcześniej robiłem wiele gier internetowych i na PC).
Chciałem, żeby pomysł był prosty, ale zabawny. Rzecz w tym, że otrzymałem informacje zwrotne od znajomych i rodziny i słyszałem wiele sprzecznych opinii na temat mojej gry. Niektórzy powiedzieliby, że gra jest uzależniająca, pełna wyzwań i dobrej zabawy, podczas gdy inni nie uważali jej za zabawę i twierdzili, że jest nudna lub niezbyt dobra.
Teraz, gdy mam te dwie przeciwne opinie, nie wiem, czy moja gra jest dobra, czy nie.
Jakiej opinii powinienem słuchać i skąd mam wiedzieć, czy gra jest fajna, czy nie, gdy opinie ludzi są mieszane?
game-design
user-experience
Naji Kadri
źródło
źródło
Odpowiedzi:
Jest to coś, do czego po prostu musisz się przyzwyczaić, tworząc twórcze prace.
Nie wszystkim spodoba się twoja praca. Nie wszyscy muszą lubić twoją pracę. Istnieje wielu światowej sławy artystów, którzy otrzymują wiele negatywnych opinii i nadal odnoszą duże sukcesy. To nie ma znaczenia, ponieważ te negatywne opinie pochodzą od ludzi, dla których ich praca nie jest przeznaczona.
Po otrzymaniu negatywnej opinii najpierw zastanów się, czy jest ona w ogóle istotna:
(chociaż takie nieistotne informacje zwrotne mogą dać ci wskazówkę, że być może Twoja prezentacja dała graczowi inne oczekiwania niż zamierzałeś)
Mimo to negatywne opinie mogą być doskonałym źródłem usprawnienia pracy. Nie odrzucaj opinii zbyt wcześnie, aby chronić swoje uczucia. Często warto zastanowić się, dlaczego gracz uważa, że pod pewnymi względami brakuje gry.
Gdy gracz testowy nie może odpowiedzieć na żadne z tych pytań lub nie chce odpowiedzieć, jego opinia nie jest przydatna, ponieważ nie można uzyskać od nich wskazówek dotyczących tego, nad czym należy popracować.
Nawiasem mówiąc: Zapytanie znajomych i rodziny o twoją grę może być wygodne, ale nie zawsze otrzymasz uczciwe opinie, ponieważ ludzie, których znasz, mogą nie chcieć zranić twoich uczuć, udzielając ci negatywnej opinii. Chociaż pozytywne opinie są zawsze zachęcające, to negatywne opinie są najbardziej pomocne dla Ciebie jako projektanta gry (jeśli są istotne).
źródło
Pamiętaj o Edsel - dawanie ludziom tego, czego chcą, niekoniecznie będzie dobrym produktem.
Dlatego uważam, że ważne jest, abyście osobiście mieli prawdziwą pasję do wszystkiego, co robicie. W ten sposób masz kwalifikacje, aby być najwyższym autorytetem we właściwym kierunku, a rozwiązywanie różnych krytyki nie będzie dużym obciążeniem.
Więc jeśli jesteś wielkim fanem gier RPG z lat 80. i 90. i otrzymujesz wiele komentarzy, które ludzie uważają, że gra jest zbyt trudna, prawdopodobnie jesteś na dobrej drodze, aby złożyć wielki hołd tej epoce.
Jeśli popatrzysz na rzeczy jako na grę demograficzną, dostaniesz panderski styl hollywoodzki, najmniej powszechny mianownik pomieszany nonsens, który tak naprawdę nie przypadnie do gustu nikomu.
Dlatego kluczem jest mieć silną wizję i pozostać jej wiernym ... i oczywiście przede wszystkim mieć na to rynek. Musisz być ostrożny, jeśli twoja wizja jest poza normą i upewnić się, że rynek rzeczywiście istnieje.
Na przykład Julian Gallop był oryginalnym twórcą XCom i stworzył następną grę w podobnym stylu. Ale zamiast prostego systemu turowego, który podobał się ludziom, wymyślił bardzo złożony system oparty na fazach, który nigdy tak naprawdę nie przykuł uwagi fanów jego starej pracy.
Jeśli masz wizję, że istnieje podstawowy rynek, i trzymasz się go, ORAZ masz możliwość wprowadzenia go na rynek, odniesiesz sukces, otrzymasz informację zwrotną lub jej nie otrzymasz. Jeśli tego nie zrobisz, Twój projekt się nie powiedzie, zanim jeszcze się zacznie.
źródło
Farmville stało się jedną z najbardziej udanych gier, poza tym, że ludzie piszą artykuły o tym, jak nudne, a nie zabawne. Jeśli gra polaryzuje odbiorców, liczy się to na korzyść.
Jeśli niektórzy uważają, że gra jest uzależniająca, pracuj nad tym, aby gra była dla nich jeszcze lepsza. Oczywiście musisz upewnić się, że ci znajomi dają ci uczciwe opinie i nie mów po prostu, że gra jest fajna, ponieważ właśnie to chcesz usłyszeć.
Jeśli spróbujesz polubić swoje gry przez wszystkich, prawdopodobnie nikt nie będzie się tym zajmował.
źródło
Wszystkie poprzednie odpowiedzi tutaj były świetne! Ale chcę dodać jedno: jaka jest demografia ludzi, którzy lubią / nie lubią twojej gry? To kolejna rzecz, którą musisz się dowiedzieć, kiedy tworzysz i projektujesz oprogramowanie i gry wideo.
Możesz zadać sobie kilka pytań. Oto kilka przykładów:
Następnie możesz zdecydować, czy chcesz uczynić grę bardziej dostępną dla osób, które nie mieszczą się w odpowiedziach na te pytania; ludzie, którzy nie pasują do obecnego „demograficznego”. Lub, jeśli jesteś szczęśliwy, możesz zdecydować się skoncentrować na tych ludziach, aby upewnić się, że mają one najlepsze możliwe doświadczenie. To nie znaczy, że nie można skupić się na tworzeniu gry bardziej dostępne też, ale to będzie być trudniej zaspokoić potrzeby wszystkich .
Przykładem gry, która skupia się na swoich głównych odbiorcach, jest „Dwarf Fortress”. Początkującym trudno jest odebrać, ale o ile wiem z opinii, wydaje się, że * naprawdę * to lubią.
Przykładem gry skupiającej się na ułatwieniach dostępu jest coś w stylu „Minecraft”. Jest dostępny na każdej platformie, którą można sobie wyobrazić, jest modyfikowalny i ma szerokie grono odbiorców, ale nigdy nie staje się „trudny” bez modyfikacji użytkownika ani poprawek.
Teraz są gry, które są łatwe do opanowania i trudne do opanowania, ale przekonasz się, że większość z nich jest oparta na Internecie, a tryb wieloosobowy jest podstawową mechaniką, taką jak Dota lub Counter Strike . Inni gracze sprawiają, że gra jest trudna, ale te gry mają systemy rankingowe, więc nowi gracze nie mieszają się z ludźmi, którzy „grali w każdą grę w serii od ponad 700 godzin i znają mapy w grze lepiej niż plany swojego domu. „
Oto kilka doskonałych filmów na ten temat. Powinieneś sprawdzić kanał YouTube Extra Credits, ponieważ ma mnóstwo filmów w całości opartych na projektowaniu gier wideo.
Baw się dobrze tworząc gry! (I pamiętaj, że kiedy przestaje to być zabawne / satysfakcjonujące, robisz coś złego. Jeśli utkniesz w problemie z kodowaniem lub bardziej fundamentalnym filozoficznym problemem, takim jak ten, możesz zapytać społeczność!)
źródło
Podręcznik zarządzania sprzężeniami zwrotnymi (złożony z wkładu kilku osób w biurze):
Zauważysz także brak konkretnych elementów, takich jak w głównej odpowiedzi. Dokument akceptuje fakt, że jeśli zostałeś zatrudniony, znasz „filary gier”. Więc nie musisz mówić, jaka jest różnorodność głównych komponentów w grach.
Wiele wartości, które znaleźliśmy, nie pochodzi od samych użytkowników, ale po prostu komunikując się z nimi, wymagając od nas, abyśmy myśleli w kierunkach, których do tej pory nie poznaliśmy. Biorąc pod uwagę podręcznik, można domyślić się, że niektóre z tych komunikatów były dalekie od dyskursu „obywatelskiego” przez długi czas.
źródło
Zaprojektuj swoją grę w sposób, który jest ważny dla kierunku jej wizji, zrozum, że czasami ludzie, którzy nie lubią elementu gry, mogą faktycznie potwierdzić, że idziesz w kierunku, w którym szukasz.
Musisz zrozumieć, że ludzie mogą nie lubić tego ze względu na swoje osobiste uprzedzenia lub jaki obraz tego zbudowali we własnej głowie. Czasami ludzie nie lubią elementów twojej gry, ponieważ nie odpowiadają one ich upodobaniom lub czasem odpowiadają ich upodobaniom i są źle wykonywane. Twoim zadaniem jako projektanta jest decydowanie o kierunku gry, jak to będzie grać, jakiej emocjonalnej reakcji oczekujesz od swoich graczy? Co chcesz, żeby odeszli myśląc o twojej grze?
Gracze, którzy są hardkorowi Counter Strike: gracze GO mogą nie być tak zainteresowani tytułem takim jak Firewatch lub The Witness, co oznacza, że możesz również mylić się z tym założeniem i mogą osobiście cieszyć się różnicą stylu, pomimo dowodów na to, co sprzedaje i ich poprzednie zachowanie.
Twoi odbiorcy będą zróżnicowani, a wiek i płeć nie są tak wymownymi wskaźnikami odbiorców, jak byś się spodziewał, nie pracuj na błędnych założeniach odbiorców, spróbuj przetestować grę z jak największą liczbą różnych osób i męczcie się słabą krytyką.
Dobra krytyka powie ci szczegółowo, co czuli podczas grania w grę i dlaczego jej się nie podobało lub dlaczego czuli, że jest nie na miejscu lub wyrwała ich z ogólnego świata gry.
Zła krytyka obwinia Twoją grę za to, że nie jest Halo lub nie ma jakości produkcyjnej tytułu AAA (co oznacza, że jeśli jesteś w studio AAA, jest to uzasadniona krytyka). Zła krytyka porówna twoją grę do czegoś, czym nigdy nie była, i udaje, że nie spełnia jakiegoś ważnego kryterium. Nie ma sensu narzekać, że horror sprawił, że ktoś poczuł się beznadziejnie i przestraszony, i źle ocenił grę, ponieważ gracz odczuwał negatywne emocje. Nie ma sensu oceniać Świadka, ponieważ nie można nosić Colta 1911 podczas rozwiązywania zagadek w pięknym, pięknym krajobrazie.
źródło