Tworzę przygodę opartą na tekście w Javie, a obecnie mam dość ograniczony system walki, w którym możesz wykonać jedną z 3 rzeczy:
- atakuj mieczem
- atakuj magią (jeśli jest odblokowana)
- wypij miksturę zdrowia
Ten system działa, ale jest dość nudny i nieinspirowany. Chcę sprawić, by walka była przyjemna, biorąc pod uwagę ograniczenia gry tekstowej, ale nie wiem, jak to zrobić. Jeśli ktoś wie, jak sprawić, by ten system był bardziej wciągający / zabawny, byłby bardzo wdzięczny.
game-design
combat
xlis1
źródło
źródło
Odpowiedzi:
Zasadniczo szukasz sposobów na poprawę wyborów gracza ; sposoby na to, aby uczynić wybory bardziej interesującymi i / lub sensownymi. Mówiąc sensownie, odnoszę się do wpływu, jaki wybór ma na ogólne wrażenia. Nie wiedząc więcej na temat innych systemów gry, narracji itp., Odłożę na bok znaczącą część, która nie wchodzi w zakres tej odpowiedzi. Zamiast tego skupiam się na kilku sposobach dodania mierzonej niepewności i złożoności do systemu walki, aby uczynić go bardziej interesującym.
Na podstawie przedstawionych informacji podejrzewam, że istnieje mniej więcej jasna strategia walki, prawdopodobnie coś w stylu:
Tego rodzaju wzorce nie trzeba długo odkrywać, a gdy już się je znajdzie, gra polega na wykonywaniu ruchów. Wypróbowałeś już kilka rozwiązań:
Oto kilka sposobów na zwiększenie złożoności systemu w celu uczynienia decyzji bardziej interesującymi:
Można dodać złożoność, niepewność i zachęcić gracza do podjęcia ryzyka. tzn. nadaj miksturom losową liczbę od 0 do 9. Mikstury leczą się bardziej w zależności od tego, jak blisko ich # odpowiada ostatniej cyfrze obrażeń zadanych ostatnio graczowi.
Ponieważ GDSE bardziej dotyczy pytań i odpowiedzi niż opinii, chcę podkreślić, że przykłady są właśnie takie. Podstawową odpowiedzią jest znalezienie sposobu, aby uczynić dany system interesującym, nie czyniąc go zbyt skomplikowanym, arbitralnym lub nieodgadnionym. Jeśli potrzebujesz dodatkowych opinii na temat tego, jak to zrobić, być może musisz przejść do czatu GDSE lub forum gdev, takiego jak Źródło TIG .
źródło
Pewnego razu grałem w grę, która miała jeden z najlepszych opartych na tekście tekstowych systemów walki 2 postaci, w jakie kiedykolwiek grałem (gra była okropna pod każdym innym względem, więc zapomniałem jej nazwy):
Dlaczego ten system oferuje dużo głębi?
Po pierwsze, nie zawsze jest oczywiste, który atak zadaje obecnie największe obrażenia, ponieważ musisz spojrzeć na efekty statusu wpływające obecnie na statystykę ataku i statystykę obrony przeciwnika na atak. Cóż, gdy gracz całkowicie zrozumie mechanikę gry, jest to tylko prosta kalkulacja, ale bardzo niewielu graczy tak głęboko przeanalizuje twoje algorytmy i po prostu zgadnie.
Po drugie, nawet jeśli tak dowiedzieć się ataku najbardziej szkodliwe, trzeba spojrzeć na co wpływ mają jej skutki stanu. Na przykład użycie ataku, który zwiększa wrogów STR, może być złe, ale z drugiej strony wróg dostał tylko jeden atak oparty na STR, który atakuje DEX, a DEX jest twoją najlepszą statystyką, więc może nie być tak źle. Atak również wzmacnia twoją INT, co brzmi dobrze, ale wciąż masz 3 rundy wzmocnienia INT, więc możesz raczej skorzystać z okazji, aby uzyskać ulepszenie dla innej statystyki.
Nie mówię, że powinieneś skopiować ten system. Chcę powiedzieć, że jeśli chcesz zaprojektować głęboki turowy system walki, upewnij się, że
źródło
Kamień MUD 3 świetnie walczył w oparciu o tekst.
Będąc MUD, walczył w czasie rzeczywistym i był trybem dla wielu graczy.
Jedną z bardziej niezapomnianych rzeczy było to, że miała postawy. Możesz być defensywny, neutralny lub ofensywny i zmieniać postawę podczas walki.
Pojawiła się również koncepcja czasu rundy dla twoich ataków. Cięższa broń i zbroja (i mniejsza siła lub brak zaklęcia pośpiesznego) oznaczały dłuższe czasy rundy.
Miałbyś więc czas rundy X sekund, a rzecz, z którą walczyłeś, miałaby Y rundy (zakładając, że jeden przeciwnik)
Ponieważ ty i twój przeciwnik mogliście działać tylko wtedy, gdy licznik czasu rundy nie płynął, dobry wojownik „tańczyłby”.
Celem byłoby bycie w pozycji ofensywnej za każdym razem, gdy atakowałeś, i bycie w stosie obronnym za każdym razem, gdy zostałeś zaatakowany.
Będziesz musiał mierzyć czas na podstawie swojego czasu rundy i ich.
To była niezła zabawa i duże wyzwanie umiejętności. Całkiem niezłe jak na grę tekstową imo.
źródło
Często mówi się, że gry są najbardziej zabawne, gdy ich wybory są znaczące . Jeśli twoja mechanika jest zbyt prosta, twoje wybory stają się oczywiste (np. Niski poziom zdrowia -> wypij miksturę zdrowia), a gra staje się mało wciągająca. Jednym ze sposobów dokonywania wyborów mających sens jest zmuszanie ich do takich umiejętności, jak obserwacja , przewidywanie lub planowanie .
Świetnym przykładem tego jest akcja Chrono Trigger , JRPG z następującymi funkcjami i niezbędnymi umiejętnościami:
Opierając się na tym wszystkim, gra daje ci inny sprzęt , rzuca w ciebie różnymi wrogami i kompozycjami wroga , a czasem nawet zmusza cię do zmiany członków drużyny , z których wszystko wpływa na względną efektywność różnych strategii i sposób, w jaki grasz .
Ale to tylko jeden przykład, a mechanika, której używają, nie jest ważną częścią, to umiejętności , których gracz musi się nauczyć. Inne przykłady umiejętności obejmują wyczucie czasu / refleks (typowy dla gier akcji), odliczanie (gry logiczne), planowanie długoterminowe (gry strategiczne) lub yomi (gry walki). Skoncentruj się na umiejętnościach, dzięki którym nudna gra stanie się bardziej wciągająca.
źródło
Możesz sprawić, by było wrażliwe na czas. Możesz więc powiedzieć „Troll macha pałką w twoją głowę…” i sprawić, by ... pojawiał się stopniowo (powiedzmy 0,5 sekundy każdy). Jeśli do ostatniego czasu. wygląda na to, że użytkownik nie uchylił się, wtedy klub uderzy ich i powiesz „Klub uderzył cię w głowę, powinieneś był uchylić się!”
Twoje ruchy obronne mogą być
Upewnij się, że różne ataki wymagają innej obrony, aby gracz nie mógł po prostu wpisać „blokuj” za każdym razem i musi zamiast tego zareagować na bodziec (opisany atak).
Gdy rozpocznie się walka, możesz pozwolić użytkownikowi na uderzenie w głowę, ale drugi atak zostanie zablokowany, jeśli będzie to kolejny cios w głowę. Więc uderzyłbyś się w głowę, kopnął nogami. To sprawi, że użytkownik pomyśli trochę o swoich atakach - posiadanie jakiegoś rozpoznawania wzorców i próba odgadnięcia przez postać następnego ruchu byłyby również dobre, zamiast po prostu uniemożliwić powtarzanie. Utrwalenie tego drzewa nauki również byłoby bardzo interesującą zabawą :)
źródło
Pracowałem nad tekstową grą z silnikiem bojowym i miałem najlepsze wyniki z systemem zainspirowanym OGRE BATTLE , jeśli pamiętasz ten tytuł dla Super Nintendo. W moim przypadku kontrolowałeś drużynę złożoną z trzech osób i mogłeś stawić czoła nawet pięciu wrogom naraz.
Zasadniczo ustawiasz taktykę dla swojej drużyny, a sekwencja walki staje się automatyczna dla określonej liczby iteracji. Czy chcesz atakować wrogów o najniższym zdrowiu, czy o najwyższym? Czy chcesz wycelować w wroga, który odniesie najwięcej obrażeń? A może chcesz wycelować w ich lidera? Zaoszczędzić mikstury za wszelką cenę, czy użyć ich na poziomie%?
Sekwencja będzie postępować z wieloma wymianami ataków, a następnie pojawi się monit z powrotem i możesz ponownie ocenić i zmienić taktykę. Tak jak dowodzisz drużyną, nie uczestniczysz sam.
Ostatecznie sprowadza się to do tego, co mówi Pikalek - jest interesujące tylko wtedy, gdy wybory wymagają przemyślenia.
źródło
Spróbuj czegoś nowego.
Uwaga: może to być długie, ale obiecuję, że będzie warto
Jeśli masz zamiar zrobić coś innowacyjnego i być w stanie odejść od tradycyjnego systemu walki z wieloma opcjami. Sugerowałbym system walki tekstowych, które są nie wiele tam obok MUD (np zaklęcia lub atakom, wpisując ich nazwy), który jest doskonałym sposobem, aby uczynić grę sposób bardziej wciągające.
jednak jak każdy inny system ma swoje zalety i wady, oto lista dla Twojej wygody:
Plusy:
Pisanie na klawiaturze daje grze tekstowej coś wyjątkowego dla gier tego gatunku, czyli element akcji. Zwłaszcza w połączeniu z ograniczeniami czasowymi, jakie jest lepsze uczucie dla gracza niż płonąć na klawiaturze podczas zabijania bossa i czuć się jak szef?
Zmusza to gracza do zapamiętania jego ataków i nazw zaklęć, zamiast przypadkowego klikania przycisków. Co w połączeniu z dobrą historią / znaczeniem (które moim zdaniem jest niezbędne w grze tekstowej) lub jakimś pseudo-językiem sprawia, że gracz czuje się znacznie bardziej zanurzony w grze. Ponadto sprawia, że społeczność fanów gry (co mam nadzieję, że dostaniesz za swój projekt 😉) jest znacznie bardziej stabilna, ponieważ będą mieli wspólny czynnik do dalszej dyskusji na temat gry, a jeśli ci się uda będziesz miał coś, co lubię nazywać współczynnikiem rozszerzenia Fanbase (FEF), Jest to w zasadzie funkcja w grach, która prowadzi fanów do wspólnego punktu kojarzenia z aspektem unikalnym dla gry. Co jest naprawdę świetne, ponieważ doda pasywnie więcej objętości do gry, oto dobra wizualizacja możliwych wyników FEF: Punkt początkowy Użytkownicy grają w grę => użytkownicy uczą się FEF => użytkownicy omawiają FEF z innymi użytkownikami IRL / online => dalsze zwiększanie ilości treści związanych z grą w Internecie => więcej osób trzecich jest narażonych na grę => więcej użytkowników prawdopodobnie zagra w grę => podwyższony punkt początkowy . Dobrym przykładem udanych FEF tej gry jest język dovah w Skyrim lub wyjątkowe błędy / poczucie humoru w kozim symulatorze.
Myślę, że ostatnie dwa punkty są więcej niż wystarczające, aby udowodnić zasadność takiego systemu (przynajmniej przed minusami). Dodam jednak trzeci punkt, którym jest trudność. Dzięki zintegrowaniu tego systemu masz pewność, że gracz będzie miał wystarczająco dużo wyzwań, a jego sukces w grze będzie bardziej oparty na umiejętnościach niż na wartościach całkowitych bez znaku. To, czy trudność byłaby skutecznym / nieskutecznym dodatkiem, zależy wyłącznie od wdrożenia. Na przykład gra OSU, choć jest to bardzo trudna gra i popularna teoria względności, odstrasza wielu potencjalnych graczy / początkujących, którzy początkowo lubią tę grę.
Cons:
To dużo pracy. Oczywiście zbudowanie takiego systemu, który jest wyposażony w dużą bazę słów kluczowych, nie jest tak proste, jak wstawienie kilku przycisków w GUI (nawet nie wspominając o kwestiach, które należy wziąć pod uwagę przy budowaniu takiego systemu, takich jak kombinacje, literówki, obsługa klawiatury, itp...)
Literówki. Co może być bardziej irytujące i bardziej wściekłe, aby zrezygnować z wiodącej roli niż zostać zabitym z powodu niezdarnej klawiatury lub użytkownika, oczywiście można to poprawić za pomocą niektórych algorytmów / zintegrowanych jako unikalny element gry (na przykład zadających mniejsze obrażenia po literówce), ale jego wdrożenie wymaga znacznie więcej czasu i wysiłku, co jest ważnym czynnikiem podczas opracowywania gry.
To nie jest dla wszystkich. Zwłaszcza jeśli umiejętności / zaklęcia gry są implementowane w określonym języku, nie wszyscy piszą szybko, a angielski jest bardziej skłonny do pisania zaklęć z lepszą pisownią przez dum tss lub szybciej niż jakakolwiek inna osoba (to samo dotyczy wszystkich języków, chyba że robisz to umiejętności w esperanto). Wymagałoby to od programisty podania alternatywnego języka (lub jakiegoś nonsensu) i prawdopodobnie spowodowałoby zmniejszenie grupy docelowej + uniemożliwiłoby grę dla naprawdę małych dzieci (co, jak zakładam, nie jest grupą docelową dla gry tekstowej ) *
. * Możesz powiedzieć „ale co z Pokémon?”. Daj mi spokój, wiesz, że nikt nie czyta po początkowych dialogach.
** Przeczytaj cały post, jeśli chcesz wiedzieć, co to jest.
źródło
Zarówno gracz, jak i przeciwnik wybierają jednocześnie, obie decyzje są ujawniane jednocześnie i podejmowane na ich podstawie.
zwariowany.
zwodniczy
huśtać się wysoko.
niski wymach.
blok wysoko.
blok niski.
Jeśli wykonasz zamach, a twój przeciwnik nie zablokuje, zadajesz obrażenia.
Wysokie huśtawki powodują więcej obrażeń niż niskie huśtawki.
Jeśli wykonasz zamach, a Twój przeciwnik zablokuje prawidłową wysokość, masz 50% szansy na zmarnowanie następnej akcji (rzut monetą następuje po ujawnieniu następnych akcji).
Jeśli udajesz, a przeciwnik blokuje tę wysokość, padli na sprytny podstęp, osoba, która zablokowała, ma 50% szans na utratę następnej akcji (rzut monetą po ujawnieniu kolejnych akcji).
Oczywiście do interakcji w grupie, magii i mikstur potrzebne będą dodatkowe interakcje. Zawsze możesz dodać więcej opcji (moc huśtawka wysoka / niska), która zadaje większe obrażenia, jeśli się połączy, ale pozostawia cię podatnym na kolejne 1+ tury.
Wybory AI mogą być tak proste lub tak złożone, jak chcesz, ale powinny mieć w sobie jakiś element losowy. Zasadniczo, gdy ludzie czują się zagrożeni (otoczeni, słabe zdrowie), zwiększ ich prawdopodobieństwo zablokowania. Jeśli jego przeciwnik nie jest w równowadze, ma niski poziom zdrowia, otoczony, zwiększa prawdopodobieństwo, że się wymknie. Niech też odpowiedzą na informacje podane przez graczy - jeśli gracz zawsze huśta się wysoko, niech prawdopodobnie blokuje wysoko.
źródło
To, co opisujesz, brzmi dla mnie jak tekstowa wersja oldschoolowego systemu walki JRPG.
@Pikalek wykonuje bardzo dobrą robotę, opisując, dlaczego te systemy mogą być nudne oraz w jaki sposób dodanie głębi utrzymuje ich zaangażowanie. Mimo to widzę dwa problemy z tym rodzajem walki:
Oto, gdzie przydatne może być myślenie boczne. Jednym z takich przykładów jest to, jak Final Fantasy XIII radykalnie zmieniło tradycyjny system walki FF.
W FF XIII walki odbywają się w czasie rzeczywistym, a postacie graczy są kontrolowane przez AI ^. Dane wejściowe gracza to „zmiana paradygmatu”, która przypisuje role postaciom, zamiast określonych akcji. Role określają umiejętności, z których korzysta każda postać, i są to bardzo ogólne zachowania, takie jak wojownik, mag, czołg, medyk itp.
Ten system ma zalety i wady, ale uważam, że jest bardzo skuteczny i wciągający.
Z drugiej strony, tracisz dokładną kontrolę nad działaniami postaci, potrzebujesz puli umiejętności / ról wystarczająco dużych, aby były skuteczne i prawdopodobnie trudniej je wdrożyć.
Pozytywne jest to, że bitwy w czasie rzeczywistym są znacznie szybsze i angażujące, łatwe bitwy można szybko wysłać. Uważam też, że walka skupia się bardziej na strategii (jak skonfigurować drużynę i paradygmaty) i taktycznym przebiegu bitwy, a nie na mikromanowaniu, np .: zacznij od rundy wzmocnień / debuffów, przejdź na wojownika / maga, czy jest duży atak nadchodzi? szybko, przełącz się na cały zbiornik !, itd.
Wdrożenie takiego systemu walki jest dużym zaangażowaniem i wpłynęłoby na wiele obszarów gry, więc weź to ze szczyptą soli. Nadal uważam, że jest to bardzo przekonujący i niedostatecznie wykorzystywany system, w który chciałbym grać więcej, i wydaje się, że dobrze pasuje do gry tylko z tekstem.
^ Mówiąc ściślej, możesz albo ręcznie sterować głównym bohaterem, albo ustawić go na pełną automatykę.
źródło
Będąc systemem opartym na tekście, sugerowałbym, aby zamiast za każdym razem mieć dokładnie taki sam zestaw wyborów, aby użyć opcji możliwych fraz dla opcji ataku i obrony. Te frazy mogą być zależne od broni i mogą dać poczucie „w środku zmieniającej się walki”. Tak więc, gdy pojawi się monit o działanie, dokładne wyrażenie „wybór ataku” i zdanie „wybór obrony” będą za każdym razem inne.
Może także wprowadzić „zagrożoną” mechanikę, w której jeśli ktoś znajduje się w niebezpiecznej pozycji, nie ma możliwości wypicia mikstury - lub jeśli pije, gdy jest „zagrożony”, daje przeciwnikowi swobodny atak. Może to być przypadkowe lub może zawsze opierać się na wybranych przez ciebie okolicznościach.
Powinno to również zostać przeniesione do opisów wyników walki - różnych losowych / zmieniających się opisów trafień, chybień, rodzajów broni i obrażeń.
źródło
Mała wskazówka na temat zdrowia, której nauczyłem się dzisiaj od Marka Browna:
Możesz nagrodzić gracza miksturą zdrowia o różnych rozmiarach dla różnych stylów gry.
Zobacz cały film: Jak gry robią zdrowie
źródło