Oczekiwane liczby do zaangażowania użytkownika

12

Prowadzę darmową grę online, która polega na zbieraniu stworzeń i kliknięciu przycisku, aby dać im niewielką ilość EXP. Chodzi o to, aby zrobić to innym osobom, które prawdopodobnie odwdzięczą się i pomogą ci poczynić postępy.

Wstępny samouczek poprowadzi Cię przez podstawową ideę, dopóki nie uzyskasz pełnego Party of 6 przed pozostawieniem cię na własne urządzenia, aby tworzyć własne cele i rzeczy.

Zauważyłem, że gracze, którzy przeszli przez samouczek, pozostają dość zaangażowani w grę, ale znalazłem również te liczby:

  • 25% użytkowników dołącza, ale nigdy nie kończy pierwszego kroku tego samouczka, czyli nigdy nie wykluje swojego pierwszego jajka.
  • Kolejne 25% użytkowników rezygnuje z gry przed ukończeniem samouczka, więc wykluły się tylko 1-5 jaj.
  • Zaledwie 50% zarejestrowanych użytkowników faktycznie ukończyło samouczek.

Problem polega na tym, że nigdy wcześniej nie prowadziłem takiej gry. To mój pierwszy prawdziwy projekt, ale działa już od kilku lat. Nie mam żadnego odniesienia do tego, jakich liczb się spodziewać.

Mogę teraz tylko wyobrazić sobie powody, takie jak dość denerwujące dla ludzi, że aby robić postępy, muszą pomagać innym w ich postępach i mieć nadzieję, że odwdzięczą się.

Więc około połowa naszych użytkowników opuszcza się przed ukończeniem samouczka. Czy to jest coś normalnego? Czy martwię się zbytnio o to?

Niet the Dark Absol
źródło
Tak, prawdopodobnie. Większość użytkowników decyduje, czy podoba im się Twoja aplikacja w 60 sekund. Jeśli rodzaj rozgrywki nie odpowiada oczekiwaniom użytkownika, to rzuci on szybciej niż możesz powiedzieć „Czy chcesz zagrać na poziomie samouczka?”. Możesz sprawić, by grafika podkreślająca wszystkie elementy gry można było odblokować w grze, aby osoby zainteresowane mogły zobaczyć je bezpośrednio, a osoby, które byłyby zainteresowane późniejszymi etapami gry, rozważają grę, nawet jeśli pierwsze kroki mogą nie wyglądać atrakcyjnie. Inni gracze mogą być niezadowoleni z prędkości postępu lub braku odpowiedzi interfejsu użytkownika.
Mam nadzieję, że będzie
@HopefullyHelpful Fair dość. Ta gra jest raczej grą społecznościową, której celem jest długofalowe zebranie wszystkich rzeczy, więc może nieco wolniejszy samouczek naprawdę pomoże ustalić te oczekiwania. A jeśli ludzie nie są na to gotowi, lepiej wydostań się zanim stracą zbyt dużo czasu ... prawda? : D
Niet the Dark Absol
@NiettheDarkAbsol Istnieje również sztuczka polegająca na tym, że w przypadku długiego samouczka użytkownik odczuwa zainwestowanie w grę i jest mniej prawdopodobne, że przestanie grać w grę wkrótce po ukończeniu samouczka, ponieważ uważa, że ​​czas spędzony na samouczku mógł zostać zmarnowany, jeśli nie nie wyciągniesz czegoś z gry.
benh
@benh Świetny punkt. To jest coś, co widzieliśmy, bardzo niewiele osób ukończyło samouczek tylko po to, by wyjść wkrótce.
Niet the Dark Absol

Odpowiedzi:

17

Bez znajomości długości i złożoności twojego samouczka 50% jest cholernie dobre. biorąc pod uwagę, że 37% zarejestrowanych gier na Steam nigdy nie było granych nawet po ich zakupie przez użytkowników.

Wszystko zależy jednak od rodzaju gry, można się spodziewać, że tania lub f2p ma bardzo niskie wskaźniki retencji w porównaniu do droższych gier. Oznacza to, że 50% retencji jest dość dobre dla f2p.

Jednak nadal możesz zastanowić się nad tym, aby Twój samouczek był bardziej angażujący, jeśli chcesz jeszcze bardziej poprawić to zachowanie. Zgaduję, że twój samouczek obejmuje wylęganie łącznie 6 jajek, co dla mnie brzmi dość długo. Może powinieneś zapytać, czy potrzebujesz nawet samouczka, czy możesz nauczyć gracza, grając w grę. obejrzyj ten fantastyczny film od Marka Browna, aby uzyskać inspirację na temat tego, jak ukryć samouczek w grze.

benh
źródło
To bardzo uspokajające ... i uświadomiło mi, że mam kilka gier, które kupiłem, ale nigdy też nie grałem (głównie miałem grać z przyjaciółmi, potem życie się działo, ale nadal!) Dzięki za informacje i zasoby. Czuję się teraz znacznie lepiej: D
Niet the Dark Absol
Tylko dodatkowy punkt dotyczący 37% gier zarejestrowanych na Steamie, w które nie grał. Że w dzisiejszych czasach jest wiele gier sprzedawanych w pakietach, więc pewna część mogła pochodzić z mniej atrakcyjnych tytułów popularnego pakietu.
Ben Ong