Chcę dodać cel do mojej gry.
https://www.youtube.com/watch?v=O3uxaxy5_tc
Powyższe wideo jest najnowszym filmem z mojej gry. Jak widać, gra ma :
- Przeciwnicy do walki (w filmie przeciwnicy NPC, ale przeciwnicy trybu wieloosobowego będą wkrótce)
- Cele do zdobycia (wieże).
- Zmiana. Oznacza to, że gracze mogą wybierać różne umiejętności, aby mieć różne ustawienia.
- Duża i różnorodna mapa (pamiętaj, że wiele map jest możliwych, ale nie o to teraz chodzi).
- Stała akcja dzięki temu, że gracze odradzają się natychmiast po śmierci.
Na powierzchni wygląda dobrze. Wydaje się, że wszystko jest potrzebne do gry. Mam jednak problem z warunkiem wygranej i ogólnym celem. Pozwól mi wyjaśnić:
Mapa jest podzielona na kwadraty. Każda wieża kontroluje kwadrat. Aby przejąć wieżę, musisz ją zniszczyć - po „zniszczeniu” wieża zmienia drużynę i odzyskuje całe swoje zdrowie.
Problem polega na tym, że drużyna zaczyna przegrywać. Powiedzmy, że mapa wygląda tak: (Zignoruj czerwoną linię na obrazku)
Ponieważ drużyny odradzają się tylko na terytorium kontrolowanym przez siebie, oznacza to, że drużyna niebieska odradza się na znacznie mniejszym obszarze niż drużyna czerwona. Oznacza to, że drużyna niebieska zawsze znajduje się na terytorium, którego broni, ale drużyna czerwona najczęściej pojawia się naprawdę daleko.
Korzystanie z Photoshopa w celu lepszej wizualizacji problemu:
Z czarnymi kropkami reprezentującymi członków czerwonej drużyny i białymi kropkami reprezentującymi członków niebieskiej drużyny (obie drużyny mają w tym przykładzie 10 członków ), możesz wyraźnie zobaczyć, jak niebieska drużyna nigdy nie zostanie pokonana. Każdy członek czerwonej drużyny jest po prostu uzbrojony, przytłoczony, a następnie odradza się naprawdę daleko od walki. Tak, teoretycznie w tym przykładzie można wziąć jeden lub dwa terytoria. Ale potem problem się pogarsza. Wyobraź sobie ten przykład, jeśli niebieska drużyna ma tylko jedno terytorium.
Nawiasem mówiąc, nie jest to tylko teoretyczne. Opuściłem serwer i czołgi AI walcząc przez ponad 3 godziny i żadna drużyna nie była w stanie wygrać.
Podsumowując problem:
Kiedy drużyna kontroluje mniej terytorium, jest więcej członków tej drużyny na każdy kawałek terytorium, którego są właścicielami, więc nie ma szans, aby drużyna przeciwna mogła kiedykolwiek wygrać.
Porozmawiajmy teraz o możliwych rozwiązaniach, które wypróbowałem i odrzuciłem:
Jednym rozwiązaniem byłoby całkowite usunięcie odrodzenia. Oznaczałoby to, że:
- Przejęcie terytorium nie stanowiłoby problemu, ponieważ nie atakowałbyś wielu nowo powstałych przeciwników.
- Wygrana nie byłaby tak trudna.
Jednak,
- Zachęciłoby to użytkowników do ostrożnej gry, tak jak w World Of Tanks.
- Jeśli użytkownik umrze, czeka na niego długi nudny widok albo musi wyjść i dołączyć do nowej bitwy.
Mógłbym również sprawić, by każda wzięta wieża dała drużynie więcej mocy (na przykład więcej zdrowia, im więcej wież ma). To:
- Technicznie rozwiązuje problem. Drużyna graczy może przytłoczyć drugą drużynę.
Jednak:
- Bitwy są zbyt szybkie. Gdy jedna drużyna zdobędzie jedną lub dwie wieże, jest zdecydowanie za dużo „zwycięstwa osuwiska”, gdzie dodatkowa moc, którą zdobywa drużyna, pozwala zdziesiątkować przeciwników.
- Nie jest fajnie być w przegranej drużynie, umierać dla zwycięzców o wiele mniej strzałów i ledwo być w stanie im zaszkodzić.
Mógłbym też sprawić, że wieże zostaną po prostu trwale zniszczone, zamiast przejmować je od drugiej drużyny. Jednak to powoduje trwałe dopasowanie.
- Gracze podróżują w tej samej odległości od kontrolowanych obszarów, walczą na równych warunkach na ziemi niczyjej i nigdy nie mogą dotrzeć do swoich wież, aby je zniszczyć. To także rodzaj upadków, które padają ofiarą pierwotnego problemu, ponieważ mnóstwo graczy odrodziło się na tym małym obszarze, chroniąc wszystkie wieże, podczas gdy wrogowie musieli przejść całą mapę, aby je zaatakować. Co pogarsza problem .
Mógłbym ograniczyć odrodzenie lub mieć czas odrodzenia. Jednak oczywiście
- Gracze nie chcą siedzieć.
- Przerywa akcję, aby czekać.
Mógłbym opuścić grę taką, jaka jest! Mógłbym dodać postęp w sklepie i umiejętności kupowania. Jednak,
- Jestem niezależnym programistą. System sklepowy dla wielu graczy, umiejętności, przechowywanie danych graczy to dla mnie mnóstwo pracy. To ogrom pracy dla czegoś, co nie jest tak naprawdę znaczące lub satysfakcjonujące dla gry jako całości.
Krótko mówiąc, przeprowadziłem z tym wiele eksperymentów i dużo o tym myślałem, jednak wydaje się, że nie ma jasnej odpowiedzi.
A nawet jeśli drużyna zdobędzie wszystkie wieże i wygra, co wtedy !? Mapa się resetuje, a bitwa zaczyna się od nowa? To byłoby powtarzalne i nudne.
W skrócie:
Moja gra potrzebuje systemu obiektywnego, który się spełnia, który pozwala jednej drużynie wygrać, ale nie czyni tego zwycięstwa bezwartościowym i który pozwala obu drużynom na długą i przyjemną bitwę.
Edycja: Zapomniałem wspomnieć, że gracze na swoim terytorium otrzymują regenerację zdrowia, co oznacza, że obrońcy na ich terytorium mają jeszcze większą przewagę.
źródło
Odpowiedzi:
Warunkiem zwycięstwa jest zdobycie wszystkich wież i kontrolowanie całej mapy.
Każda wieża ma swój własny czas odrodzenia, więc gracze będą musieli czekać tylko w 2 sytuacjach:
To, jak to działa, pozostaje całkowicie w równowadze timerów i ile kafelków drużyna musi stracić, zanim liczniki się liczą. Więc ten pierwszy „czekaj, aż się odrodzi” powinien przełożyć się na „ok, albo zmieniamy to teraz, albo jesteśmy skazani”
Każda wieża działa jak „latarnia uzdrawiająca”, a leczenie rozdziela się między graczami. Im więcej graczy w jednym obszarze, tym mniej indywidualnie leczy.
Edycja: Dodatkowo rozważ dodanie „odrodzenia”, jeśli wszyscy gracze w drużynie zginą, wszyscy będą musieli poczekać n-sekundę. Ma to na celu dać drużynie osaczonej szansę na „powrót”, odzyskanie terytorium i odwrócenie meczu.
źródło
Savage 2 i Warcraft rozwiązały ten problem, dysponując globalnym zegarem ~ 60s: co 60s pojawiają się wszyscy martwi gracze . Powoduje to, że gracze naturalnie tworzą „fale”, co zmniejsza problemy powodowane przez obrońców pojawiających się na polu bitwy bliżej niż atakujący.
Battlefield 2 rozwiązał ten problem, umożliwiając opcję punktów odradzania , umożliwiając atakującym odrodzenie się w obszarach walki zamiast w martwym obszarze.
Jedna gra, której nie pamiętam, zapewniła minigrę w oczekiwaniu na liczniki odradzania, które dały twoim członkom drużyny małe bonusy.
Kilka gier pozwala obserwować członków drużyny podczas oczekiwania na odrodzenie, co zapewnia przydatne informacje na temat ruchów na różnych mapach.
Gry typu DotA dają zespołom bonusy, gdy zbliżają się do bazy wroga (takie jak silniejsze lub oblężenie oblężnicze), dzięki czemu do czasu, gdy dotrzesz do tego ostatniego punktu, będziesz miał dość premii do osunięcia się ziemi. Musisz uważać, aby bonusy w pobliżu środka były małe lub zerowe, aby uniknąć wspomnianego osuwiska we wczesnej fazie gry, ale gdy drużyna wyraźnie wygrywa, jest to doskonały sposób na zakończenie gry, a nie na przegraną mecz. Widziałem wywiad z Blizzardem, w którym powiedzieli, że jest to kluczowy element, dlaczego mapy Heroes of the Storm działają w taki sposób, w jaki działają, i dlaczego skruszenia oblężnicze są tak silne, ale nie mogę tego teraz znaleźć.
Gry typu DotA również mają najemników i bossów z tego samego powodu: Drużyna, która jest daleko przed sobą, może pozwolić sobie na czas na zdobycie tych bocznych bramek, co daje wystarczająco duży bonus, że mogą one osiągnąć ostateczne cele i zakończyć grę.
Mapy Heroes of the Storm oferują cele poboczne, które atakują bezpośrednio bazę wroga , umożliwiając zwycięskiej drużynie zdalne zakończenie gry.
źródło
Dość typowym rozwiązaniem dla map „kontrolnych” jest: warunkiem wygranej w grze jest osiągnięcie określonej liczby punktów, przy czym punkty są regularnie otrzymywane na podstawie liczby wież / ilości kontrolowanego terytorium. Opcjonalnie, jeśli sprawisz, że relacja między wieżami kontrolowanymi a zdobytymi punktami będzie nieliniowa, możesz dostosować nieprzewidywalność wyniku końcowego według własnego uznania.
Jeśli prosta gra „punktowa” jest dla Ciebie zbyt nudna, możesz uczynić te punkty swoistą walutą, a nie warunkiem wygranej. Zrób to, abyś mógł aktywować potężne (ale tymczasowe i jednorazowe) wzmocnienie lub umiejętność za określoną liczbę punktów. Następnie, z jednej strony, słabsza strona nadal ogólnie cieszy się wyższością liczbową, aby ułatwić odpychanie się i powrót do gry. Z drugiej strony zwycięska drużyna może uzyskać impet niezbędny do wykończenia ciasno odradzających się wrogów.
źródło
Punkty zwycięstwa
Kontrolowanie terytorium, zabijanie wieżyczek, zabijanie graczy itp. Niektóre lub wszystkie z nich mogą generować różną liczbę punktów zwycięstwa. Zbierz wystarczającą liczbę punktów zwycięstwa, a wygrasz.
Dodatkowo lub alternatywnie możesz to zrobić, aby nie było ziemi niczyjej pomiędzy gwarantowanymi miejscami odradzania a miejscami odradzania, które zdobywasz dzięki zabezpieczaniu celów.
źródło
Gra staje się trudna, gdy działa długo, więc nałóż limit czasowy:
źródło
Oferuję wybór projektu Team Fortress 2 dla analogicznego trybu przechwytywania; na symetrycznej mapie jest 5 punktów, z 1 na środku. Każda drużyna zaczyna kontrolować dwóch bliżej swojej bazy, środkowa neutralna. Punkty zdobywasz, stojąc na nich bez stojących tam wrogów. Punkty znajdują się w jednej linii, jest to umowa typu przeciąganie liny i możesz przejąć tylko punkt wroga najbliżej ciebie.
Twoje punkty odradzania przesuwają się w górę, gdy zdobywasz punkty, aby drużyna z przewagą mogła faktycznie dotrzeć do walki w odpowiednim czasie, ale przegrywająca drużyna zawsze pojawia się bliżej głównej „strefy konfliktu”. Ostatni punkt przechwytywania znajduje się tuż obok miejsca odrodzenia. Jak rozwiązany jest ten gamestate?
Punkty znajdujące się dalej od centrum są szybciej zdobywane. Ostatni punkt jest przechwytywany w ciągu około 2 sekund, w porównaniu do 30, których potrzeba na zdobycie środkowego. Zastanów się nad czymś podobnym! Wieże mają więcej zdrowia, jeśli kontrolujesz większą mapę, co oznacza, że posiadanie większej kontroli mapy sprawia, że obrona jest trochę łatwiejsza i przyspiesza grę, gdy jedna drużyna wyraźnie znajdzie się w przegranej pozycji.
źródło
W duchu utrzymywania stałej akcji jako jednego z celów projektowania gier, rozważę dodanie celów drugorzędnych. Te cele nie byłyby technicznie konieczne do wygrania gry, jednak zapewniłyby dużą premię, która znacznie pomogłaby drużynie atakującej i pozwoliła jej ukończyć grę.
Na przykład niektóre wieże (głęboko w terytorium obronnym lub w rodzaju „pobocznego zadania”) mogą osłabiać odrodzenie drużyny broniącej się. Niektóre pomysły, którymi się bawiłem, to:
Możesz również mieć neutralnego „mini-bossa” na środku mapy, co daje ogromną premię do walki. W zależności od trudności bossa, walka z nim może spowodować, że druga drużyna wróci, zabije twoją drużynę i ukradnie cel. Tego rodzaju cel stworzyłby styl gry polegający na pchaniu wystarczająco głęboko w bazę wroga, aby dać ci czas i przestrzeń na wycofanie się do bossa i zabranie go bezpiecznie.
źródło
Możesz wyznaczyć lewy górny / prawy dolny róg jako strefy odradzania, bez wież. W ten sposób czołgi, które odradzają się, muszą podróżować w kierunku wież, aby się bronić, dając drugiej drużynie szansę na oddanie strzałów w wieżę, zanim dotrą do nich obrońcy.
Zapobiega to wszelkim zaburzeniom równowagi, które mogą mieć twoje sugestie. Sprawia to, że obrońcy nie gromadzą się wokół jednego celu, by wzmocnić, muszą się rozdzielić. Daje to atakującym szansę na sformułowanie strategii, tzn. Jeśli każda drużyna ma 10 czołgów, obrońcy będą musieli podzielić 5-5 na dwa pozostałe pozostałe sektory, aby drużyna atakująca mogła to zobaczyć i podzielić 7-3 na niektóre. Kiedy ta wieża zostanie zniszczona, obrońcy nie odradzają się natychmiast na drugim celu, aby ją obronić, atakujący mogą tam pchnąć, podczas gdy obrońcy są w drodze do obrony.
Ten system przypomina bardziej tryb wieloosobowy Battlefield 1 Rush , co prawdopodobnie dobrze wskazuje, że jest to dobry system; jeśli duży wydawca użyje go w grze, która zyskała uznanie krytyków, są szanse, że przynajmniej będzie to przydatne. Jedyna różnica polega na tym, że w Rush jest 1 drużyna atakująca i 1 drużyna broniąca, a atakujący mają ograniczoną liczbę żyć, aby zniszczyć wszystkie cele. Który stanowi termin bez faktycznego posiadania czasowy limit czasu, który zwykle nie lubią, ale może być konieczne, aby zatrzymać grę.
Możesz przyznawać punkty tylko za zabójstwa drużynowe (lub opracować inne metody niezwiązane ze zniszczeniem wieży, takie jak zabicie ostatniego wroga wewnątrz kwadratu, aby „oczyścić strefę” lub coś takiego), aby dać grze wieloaspektowe podejście do wygrywania. Gracze będą musieli opracować strategię. Nie spowoduje to, że gracze będą zbyt ostrożni, ponieważ będą potrzebować punktów, aby wygrać, jeśli nie zdobędą wszystkich celów!
źródło
W trybie ataku UT2004 rozwiązano ten problem na następujące sposoby:
źródło
Czy grałeś w Star Wars Battlefront 1 lub 2? Te mają nieskończone odradzanie się (w pewnym sensie) i zdobywanie terytorium, ale mają kilka rzeczy, których nie ma twoja gra. Możesz wypróbować jedno lub wszystkie z nich.
1) Całkowity limit wojsk. Każda drużyna ma na przykład 500 żołnierzy, a każdy spawn zmniejsza tę liczbę o jeden. Ostatecznie w jednej drużynie zabraknie ludzi, ale ludzcy gracze nie będą musieli czekać, jeśli zabraknie im życia, ponieważ mogą czerpać ze wspólnej puli żołnierzy.
2) Każde „terytorium” pozwala na odrodzenie się tam posiadających go żołnierzy. Zatem w twoim przykładzie, gdy czerwony zajmuje więcej wież, czerwone czołgi mogą się odradzać przy tych wieżach, utrzymując czerwone czołgi bliżej linii frontu.
źródło
Możesz pozwolić graczom po stronie wygrywającej odrodzić się w regionach znajdujących się w pobliżu pozostałych wież, które mają zostać zdobyte. Pozwoliłoby to zwycięskiej stronie na czerpanie korzyści z faktu, że wszyscy jej gracze pojawili się w pobliżu akcji i wyeliminowałoby frustrację związaną z koniecznością przejścia przez mapę, nie mogąc zrobić nic ważnego, między odrodzeniami.
źródło