Jak mogę dodać satysfakcjonujący cel i / lub warunek wygranej w grze z respawnem?

23

Chcę dodać cel do mojej gry.

https://www.youtube.com/watch?v=O3uxaxy5_tc

Powyższe wideo jest najnowszym filmem z mojej gry. Jak widać, gra ma :

  • Przeciwnicy do walki (w filmie przeciwnicy NPC, ale przeciwnicy trybu wieloosobowego będą wkrótce)
  • Cele do zdobycia (wieże).
  • Zmiana. Oznacza to, że gracze mogą wybierać różne umiejętności, aby mieć różne ustawienia.
  • Duża i różnorodna mapa (pamiętaj, że wiele map jest możliwych, ale nie o to teraz chodzi).
  • Stała akcja dzięki temu, że gracze odradzają się natychmiast po śmierci.

Na powierzchni wygląda dobrze. Wydaje się, że wszystko jest potrzebne do gry. Mam jednak problem z warunkiem wygranej i ogólnym celem. Pozwól mi wyjaśnić:

Mapa jest podzielona na kwadraty. Każda wieża kontroluje kwadrat. Aby przejąć wieżę, musisz ją zniszczyć - po „zniszczeniu” wieża zmienia drużynę i odzyskuje całe swoje zdrowie.

Problem polega na tym, że drużyna zaczyna przegrywać. Powiedzmy, że mapa wygląda tak: wprowadź opis zdjęcia tutaj (Zignoruj ​​czerwoną linię na obrazku)

Ponieważ drużyny odradzają się tylko na terytorium kontrolowanym przez siebie, oznacza to, że drużyna niebieska odradza się na znacznie mniejszym obszarze niż drużyna czerwona. Oznacza to, że drużyna niebieska zawsze znajduje się na terytorium, którego broni, ale drużyna czerwona najczęściej pojawia się naprawdę daleko.

Korzystanie z Photoshopa w celu lepszej wizualizacji problemu:wprowadź opis zdjęcia tutaj

Z czarnymi kropkami reprezentującymi członków czerwonej drużyny i białymi kropkami reprezentującymi członków niebieskiej drużyny (obie drużyny mają w tym przykładzie 10 członków ), możesz wyraźnie zobaczyć, jak niebieska drużyna nigdy nie zostanie pokonana. Każdy członek czerwonej drużyny jest po prostu uzbrojony, przytłoczony, a następnie odradza się naprawdę daleko od walki. Tak, teoretycznie w tym przykładzie można wziąć jeden lub dwa terytoria. Ale potem problem się pogarsza. Wyobraź sobie ten przykład, jeśli niebieska drużyna ma tylko jedno terytorium.

Nawiasem mówiąc, nie jest to tylko teoretyczne. Opuściłem serwer i czołgi AI walcząc przez ponad 3 godziny i żadna drużyna nie była w stanie wygrać.

Podsumowując problem:

Kiedy drużyna kontroluje mniej terytorium, jest więcej członków tej drużyny na każdy kawałek terytorium, którego są właścicielami, więc nie ma szans, aby drużyna przeciwna mogła kiedykolwiek wygrać.

Porozmawiajmy teraz o możliwych rozwiązaniach, które wypróbowałem i odrzuciłem:

Jednym rozwiązaniem byłoby całkowite usunięcie odrodzenia. Oznaczałoby to, że:

  • Przejęcie terytorium nie stanowiłoby problemu, ponieważ nie atakowałbyś wielu nowo powstałych przeciwników.
  • Wygrana nie byłaby tak trudna.

Jednak,

  • Zachęciłoby to użytkowników do ostrożnej gry, tak jak w World Of Tanks.
  • Jeśli użytkownik umrze, czeka na niego długi nudny widok albo musi wyjść i dołączyć do nowej bitwy.

Mógłbym również sprawić, by każda wzięta wieża dała drużynie więcej mocy (na przykład więcej zdrowia, im więcej wież ma). To:

  • Technicznie rozwiązuje problem. Drużyna graczy może przytłoczyć drugą drużynę.

Jednak:

  • Bitwy są zbyt szybkie. Gdy jedna drużyna zdobędzie jedną lub dwie wieże, jest zdecydowanie za dużo „zwycięstwa osuwiska”, gdzie dodatkowa moc, którą zdobywa drużyna, pozwala zdziesiątkować przeciwników.
  • Nie jest fajnie być w przegranej drużynie, umierać dla zwycięzców o wiele mniej strzałów i ledwo być w stanie im zaszkodzić.

Mógłbym też sprawić, że wieże zostaną po prostu trwale zniszczone, zamiast przejmować je od drugiej drużyny. Jednak to powoduje trwałe dopasowanie.wprowadź opis zdjęcia tutaj

  • Gracze podróżują w tej samej odległości od kontrolowanych obszarów, walczą na równych warunkach na ziemi niczyjej i nigdy nie mogą dotrzeć do swoich wież, aby je zniszczyć. To także rodzaj upadków, które padają ofiarą pierwotnego problemu, ponieważ mnóstwo graczy odrodziło się na tym małym obszarze, chroniąc wszystkie wieże, podczas gdy wrogowie musieli przejść całą mapę, aby je zaatakować. Co pogarsza problem .

Mógłbym ograniczyć odrodzenie lub mieć czas odrodzenia. Jednak oczywiście

  • Gracze nie chcą siedzieć.
  • Przerywa akcję, aby czekać.

Mógłbym opuścić grę taką, jaka jest! Mógłbym dodać postęp w sklepie i umiejętności kupowania. Jednak,

  • Jestem niezależnym programistą. System sklepowy dla wielu graczy, umiejętności, przechowywanie danych graczy to dla mnie mnóstwo pracy. To ogrom pracy dla czegoś, co nie jest tak naprawdę znaczące lub satysfakcjonujące dla gry jako całości.

Krótko mówiąc, przeprowadziłem z tym wiele eksperymentów i dużo o tym myślałem, jednak wydaje się, że nie ma jasnej odpowiedzi.

A nawet jeśli drużyna zdobędzie wszystkie wieże i wygra, co wtedy !? Mapa się resetuje, a bitwa zaczyna się od nowa? To byłoby powtarzalne i nudne.

W skrócie:

Moja gra potrzebuje systemu obiektywnego, który się spełnia, który pozwala jednej drużynie wygrać, ale nie czyni tego zwycięstwa bezwartościowym i który pozwala obu drużynom na długą i przyjemną bitwę.

Edycja: Zapomniałem wspomnieć, że gracze na swoim terytorium otrzymują regenerację zdrowia, co oznacza, że ​​obrońcy na ich terytorium mają jeszcze większą przewagę.

joehot200
źródło
2
Problemem wydaje się koncepcja terytorium. Jak bardzo jesteś do tego przywiązany?
Richard Tingle
9
Czy próbowałeś pozwolić graczom odrodzić się tylko na terytoriach przygranicznych (terytoriach graniczących z terytorium wroga)? Oznacza to dla atakujących: Mniej czasu na przemierzanie własnego terytorium (= więcej akcji), gęstość atakujących staje się grubsza (przeciwwaga dla grup obrońców), ale pozostawia ich głębsze terytoria bardziej narażone na wypadek, gdyby obrońca zdołał się przemknąć.
hoffmale
1
część remisowa dotyczy komputera, ale czy tak naprawdę jest z prawdziwym graczem? Pamiętam grę w ChZT (lub jakąkolwiek inną grę wojenną), kiedy jesteś ograniczony do swojego miejsca odrodzenia, a druga drużyna ma większą przewagę. Są w dobrym miejscu i ogólnie wiedzą, skąd nadejdzie ich wróg
Rémi
5
Wygląda na to, że przewidujesz problem na podstawie wydajności AI - ale z twojego opisu brzmi to tak, jakby AI była zła. W szczególności AI nie próbuje walczyć w grupach tak, jak powinna, ale dzieje się tak, że warunek odrodzenia zmusza to do przypadkowego zdarzenia. Tak więc jesteś w ciągłej sytuacji, w której przegrywa drużyna AI, gra znacznie lepiej niż drużyna AI, która wygrywa, a zatem bitwa nie prowadzi do nikąd.
1
Spójrz na Planetside 2. Zasadniczo korzystają z wielu map (kontynentów) i umożliwiają zablokowanie kontynentów w celu uzyskania dodatkowych bonusów. Zablokowanych kontynentów nie można odrodzić, przenosząc walkę na inną mapę.
Mast

Odpowiedzi:

21

Warunkiem zwycięstwa jest zdobycie wszystkich wież i kontrolowanie całej mapy.

  • Dodaj licznik czasu odrodzenia na wieżę.

Każda wieża ma swój własny czas odrodzenia, więc gracze będą musieli czekać tylko w 2 sytuacjach:

  1. Kolega z drużyny odrodził się w strategicznym punkcie, który chcę odrodzić. Umożliwi to bardziej niecierpliwym graczom zrobienie tego w innej wieży, a tym bardziej cierpliwym czekanie i wdrożenie pożądanej strategii.
  2. Drużyna, która ma mniejsze terytorium, nie ma wystarczającej liczby wież, aby odrodzić wszystkich członków. To powinno pomóc ukończyć bitwę. Ponadto, gdy gracz po raz pierwszy zauważy, że musi poczekać, będzie grał z większą ostrożnością.

To, jak to działa, pozostaje całkowicie w równowadze timerów i ile kafelków drużyna musi stracić, zanim liczniki się liczą. Więc ten pierwszy „czekaj, aż się odrodzi” powinien przełożyć się na „ok, albo zmieniamy to teraz, albo jesteśmy skazani”

  • „gracze na swoim terytorium otrzymują regenerację zdrowia, co oznacza, że ​​obrońcy na ich terytorium mają jeszcze większą przewagę”.

Każda wieża działa jak „latarnia uzdrawiająca”, a leczenie rozdziela się między graczami. Im więcej graczy w jednym obszarze, tym mniej indywidualnie leczy.

Edycja: Dodatkowo rozważ dodanie „odrodzenia”, jeśli wszyscy gracze w drużynie zginą, wszyscy będą musieli poczekać n-sekundę. Ma to na celu dać drużynie osaczonej szansę na „powrót”, odzyskanie terytorium i odwrócenie meczu.

Westside Tony
źródło
„Trzeba przegrać” powinno być „trzeba przegrać”.
Kat
Dziękuję bardzo za tę odpowiedź. Po powrocie do domu z wakacji próbowałem wdrożyć metodę odradzania się falami, którą ktoś inny zasugerował (ponieważ łatwiej ją wdrożyć), jednak zdecydowanie uważam, że powoduje to wiele niepotrzebnego oczekiwania. Podczas gdy twój pomysł wprowadza tylko czekanie, gdy zespół jest bliski przegranej. Na pewno wkrótce to wypróbuję. Oczywiście muszę również sprawić, by czołgi tygrysie automatycznie wybrały także wieżę.
joehot200
11
  • Savage 2 i Warcraft rozwiązały ten problem, dysponując globalnym zegarem ~ 60s: co 60s pojawiają się wszyscy martwi gracze . Powoduje to, że gracze naturalnie tworzą „fale”, co zmniejsza problemy powodowane przez obrońców pojawiających się na polu bitwy bliżej niż atakujący.

  • Battlefield 2 rozwiązał ten problem, umożliwiając opcję punktów odradzania , umożliwiając atakującym odrodzenie się w obszarach walki zamiast w martwym obszarze.

  • Jedna gra, której nie pamiętam, zapewniła minigrę w oczekiwaniu na liczniki odradzania, które dały twoim członkom drużyny małe bonusy.

  • Kilka gier pozwala obserwować członków drużyny podczas oczekiwania na odrodzenie, co zapewnia przydatne informacje na temat ruchów na różnych mapach.

  • Gry typu DotA dają zespołom bonusy, gdy zbliżają się do bazy wroga (takie jak silniejsze lub oblężenie oblężnicze), dzięki czemu do czasu, gdy dotrzesz do tego ostatniego punktu, będziesz miał dość premii do osunięcia się ziemi. Musisz uważać, aby bonusy w pobliżu środka były małe lub zerowe, aby uniknąć wspomnianego osuwiska we wczesnej fazie gry, ale gdy drużyna wyraźnie wygrywa, jest to doskonały sposób na zakończenie gry, a nie na przegraną mecz. Widziałem wywiad z Blizzardem, w którym powiedzieli, że jest to kluczowy element, dlaczego mapy Heroes of the Storm działają w taki sposób, w jaki działają, i dlaczego skruszenia oblężnicze są tak silne, ale nie mogę tego teraz znaleźć.

  • Gry typu DotA również mają najemników i bossów z tego samego powodu: Drużyna, która jest daleko przed sobą, może pozwolić sobie na czas na zdobycie tych bocznych bramek, co daje wystarczająco duży bonus, że mogą one osiągnąć ostateczne cele i zakończyć grę.

  • Mapy Heroes of the Storm oferują cele poboczne, które atakują bezpośrednio bazę wroga , umożliwiając zwycięskiej drużynie zdalne zakończenie gry.

Mucząca Kaczka
źródło
Dziękuję za Twoją odpowiedź. Teraz wróciłem do domu z wakacji. Jakiś najemnik lub boss nie jest tak naprawdę praktyczny w mojej grze, ani też nie sądzę, aby bramki poboczne były wykonalne. Minigra to niepotrzebna praca. A zezwolenie na opcję punktu odradzania może sprawić, że część mapy będzie nieistotna. Podobał mi się pomysł timera z lat 60. i wypróbowałem go, jednak sam na pewno nie rozwiązuje problemu. Dodaje też wiele nudy, co nie jest dobre. Jednak twoja odpowiedź jest zdecydowanie pomocna.
joehot200
8

Dość typowym rozwiązaniem dla map „kontrolnych” jest: warunkiem wygranej w grze jest osiągnięcie określonej liczby punktów, przy czym punkty są regularnie otrzymywane na podstawie liczby wież / ilości kontrolowanego terytorium. Opcjonalnie, jeśli sprawisz, że relacja między wieżami kontrolowanymi a zdobytymi punktami będzie nieliniowa, możesz dostosować nieprzewidywalność wyniku końcowego według własnego uznania.

Jeśli prosta gra „punktowa” jest dla Ciebie zbyt nudna, możesz uczynić te punkty swoistą walutą, a nie warunkiem wygranej. Zrób to, abyś mógł aktywować potężne (ale tymczasowe i jednorazowe) wzmocnienie lub umiejętność za określoną liczbę punktów. Następnie, z jednej strony, słabsza strona nadal ogólnie cieszy się wyższością liczbową, aby ułatwić odpychanie się i powrót do gry. Z drugiej strony zwycięska drużyna może uzyskać impet niezbędny do wykończenia ciasno odradzających się wrogów.

Alice
źródło
1
Przekazywanie większej ilości zasobów stronie, która już wygrywa, często prowadzi do naprawdę niestabilnej równowagi gry, w której zwycięska drużyna wygrywa, a przegrywająca przegrywa. Upewnij się, że efekt zasobów jest tak niewielki, że nie ma znaczenia, albo tak duży, że natychmiast kończy grę.
Philipp
Ta odpowiedź była dla mnie bardzo przydatna. Obecnie próbuję odmiany tego, co powiedziałeś - zespół, który kontroluje więcej wież, otrzymuje punkty. A jeśli punkty te przekroczą pewną wartość, jedna drużyna zaczyna otrzymywać premię do zdrowia, która pozwala im łatwiej zakończyć grę. Pozwala to na „osunięcie się ziemi”, ale dopiero po rozegraniu ciężkiej bitwy i wież przez długi czas.
joehot200
6

Punkty zwycięstwa

Kontrolowanie terytorium, zabijanie wieżyczek, zabijanie graczy itp. Niektóre lub wszystkie z nich mogą generować różną liczbę punktów zwycięstwa. Zbierz wystarczającą liczbę punktów zwycięstwa, a wygrasz.

Dodatkowo lub alternatywnie możesz to zrobić, aby nie było ziemi niczyjej pomiędzy gwarantowanymi miejscami odradzania a miejscami odradzania, które zdobywasz dzięki zabezpieczaniu celów.

Jlayton
źródło
Dolina Alterac WoW została „rozwiązana” w ten sposób po tym, jak 30-godzinne bitwy zakończyły się dopiero, gdy wystarczająca liczba graczy zasnęła.
corsiKa
3

Gra staje się trudna, gdy działa długo, więc nałóż limit czasowy:

  • Użyj twardego limitu czasu. Często widzę, że gry oferują to jako ustawienie dla rundy / bitwy, niezależnie od rodzaju rundy (Zdobądź flagę, Darmowy dla wszystkich itp.) I zwykle z wieloma rozsądnymi opcjami, ale domyślnie bez limitu czasu.
  • Zobacz odpowiedź @ Alice na wariant, w którym wieże kontrolujące zdobywają punkty, a pierwszy z określoną liczbą punktów wygrywa. Widziałem, że liczba punktów jest ustawieniem dla rodzajów kontroli rund, ale możesz też po prostu ustalić rozsądną liczbę rund.
ricksmt
źródło
3

Oferuję wybór projektu Team Fortress 2 dla analogicznego trybu przechwytywania; na symetrycznej mapie jest 5 punktów, z 1 na środku. Każda drużyna zaczyna kontrolować dwóch bliżej swojej bazy, środkowa neutralna. Punkty zdobywasz, stojąc na nich bez stojących tam wrogów. Punkty znajdują się w jednej linii, jest to umowa typu przeciąganie liny i możesz przejąć tylko punkt wroga najbliżej ciebie.

Twoje punkty odradzania przesuwają się w górę, gdy zdobywasz punkty, aby drużyna z przewagą mogła faktycznie dotrzeć do walki w odpowiednim czasie, ale przegrywająca drużyna zawsze pojawia się bliżej głównej „strefy konfliktu”. Ostatni punkt przechwytywania znajduje się tuż obok miejsca odrodzenia. Jak rozwiązany jest ten gamestate?

Punkty znajdujące się dalej od centrum są szybciej zdobywane. Ostatni punkt jest przechwytywany w ciągu około 2 sekund, w porównaniu do 30, których potrzeba na zdobycie środkowego. Zastanów się nad czymś podobnym! Wieże mają więcej zdrowia, jeśli kontrolujesz większą mapę, co oznacza, że ​​posiadanie większej kontroli mapy sprawia, że ​​obrona jest trochę łatwiejsza i przyspiesza grę, gdy jedna drużyna wyraźnie znajdzie się w przegranej pozycji.

monoRed
źródło
2

W duchu utrzymywania stałej akcji jako jednego z celów projektowania gier, rozważę dodanie celów drugorzędnych. Te cele nie byłyby technicznie konieczne do wygrania gry, jednak zapewniłyby dużą premię, która znacznie pomogłaby drużynie atakującej i pozwoliła jej ukończyć grę.

Na przykład niektóre wieże (głęboko w terytorium obronnym lub w rodzaju „pobocznego zadania”) mogą osłabiać odrodzenie drużyny broniącej się. Niektóre pomysły, którymi się bawiłem, to:

  • Spowolnienie pola w punktach odradzania
  • Zasłona dymna blokuje widzenie
  • Nie mogę wystrzelić broni przez x liczby sekund (szczególnie podoba mi się ta, ponieważ umożliwia obronie wykonywanie aktywnych ruchów, gdy są wyłączone)

Możesz również mieć neutralnego „mini-bossa” na środku mapy, co daje ogromną premię do walki. W zależności od trudności bossa, walka z nim może spowodować, że druga drużyna wróci, zabije twoją drużynę i ukradnie cel. Tego rodzaju cel stworzyłby styl gry polegający na pchaniu wystarczająco głęboko w bazę wroga, aby dać ci czas i przestrzeń na wycofanie się do bossa i zabranie go bezpiecznie.

mrdaddychops
źródło
2

Możesz wyznaczyć lewy górny / prawy dolny róg jako strefy odradzania, bez wież. W ten sposób czołgi, które odradzają się, muszą podróżować w kierunku wież, aby się bronić, dając drugiej drużynie szansę na oddanie strzałów w wieżę, zanim dotrą do nich obrońcy.

Zapobiega to wszelkim zaburzeniom równowagi, które mogą mieć twoje sugestie. Sprawia to, że obrońcy nie gromadzą się wokół jednego celu, by wzmocnić, muszą się rozdzielić. Daje to atakującym szansę na sformułowanie strategii, tzn. Jeśli każda drużyna ma 10 czołgów, obrońcy będą musieli podzielić 5-5 na dwa pozostałe pozostałe sektory, aby drużyna atakująca mogła to zobaczyć i podzielić 7-3 na niektóre. Kiedy ta wieża zostanie zniszczona, obrońcy nie odradzają się natychmiast na drugim celu, aby ją obronić, atakujący mogą tam pchnąć, podczas gdy obrońcy są w drodze do obrony.

Ten system przypomina bardziej tryb wieloosobowy Battlefield 1 Rush , co prawdopodobnie dobrze wskazuje, że jest to dobry system; jeśli duży wydawca użyje go w grze, która zyskała uznanie krytyków, są szanse, że przynajmniej będzie to przydatne. Jedyna różnica polega na tym, że w Rush jest 1 drużyna atakująca i 1 drużyna broniąca, a atakujący mają ograniczoną liczbę żyć, aby zniszczyć wszystkie cele. Który stanowi termin bez faktycznego posiadania czasowy limit czasu, który zwykle nie lubią, ale może być konieczne, aby zatrzymać grę.

Możesz przyznawać punkty tylko za zabójstwa drużynowe (lub opracować inne metody niezwiązane ze zniszczeniem wieży, takie jak zabicie ostatniego wroga wewnątrz kwadratu, aby „oczyścić strefę” lub coś takiego), aby dać grze wieloaspektowe podejście do wygrywania. Gracze będą musieli opracować strategię. Nie spowoduje to, że gracze będą zbyt ostrożni, ponieważ będą potrzebować punktów, aby wygrać, jeśli nie zdobędą wszystkich celów!

Daevin
źródło
2

W trybie ataku UT2004 rozwiązano ten problem na następujące sposoby:

  • gracze mogą wybrać punkty odradzania => atakujący nie muszą iść tak daleko i mogą szybciej wrócić do akcji
  • wieże spawn pojazdy => pojazdy są szybsze => atakujący mogą szybciej wrócić do akcji
  • ... według stałej stawki => im więcej wież, tym więcej pojazdów (które są silniejsze niż piechota)
  • wieże spawnują niektóre przedmioty według stałej stawki => im więcej wież, tym lepsza broń
  • niektóre bronie dalekiego zasięgu => atakujący niekoniecznie muszą iść daleko, aby walczyć
  • brak odrodzenia w atakowanych wieżach => atakujący mogą zablokować wieżę, aby ją wziąć
  • po 20 minutach gry wieże zaczną tracić zdrowie za każdą wieżę kontrolowaną przez wroga
meriton - podczas strajku
źródło
2

Czy grałeś w Star Wars Battlefront 1 lub 2? Te mają nieskończone odradzanie się (w pewnym sensie) i zdobywanie terytorium, ale mają kilka rzeczy, których nie ma twoja gra. Możesz wypróbować jedno lub wszystkie z nich.

1) Całkowity limit wojsk. Każda drużyna ma na przykład 500 żołnierzy, a każdy spawn zmniejsza tę liczbę o jeden. Ostatecznie w jednej drużynie zabraknie ludzi, ale ludzcy gracze nie będą musieli czekać, jeśli zabraknie im życia, ponieważ mogą czerpać ze wspólnej puli żołnierzy.

2) Każde „terytorium” pozwala na odrodzenie się tam posiadających go żołnierzy. Zatem w twoim przykładzie, gdy czerwony zajmuje więcej wież, czerwone czołgi mogą się odradzać przy tych wieżach, utrzymując czerwone czołgi bliżej linii frontu.

wybaczenie
źródło
1

Możesz pozwolić graczom po stronie wygrywającej odrodzić się w regionach znajdujących się w pobliżu pozostałych wież, które mają zostać zdobyte. Pozwoliłoby to zwycięskiej stronie na czerpanie korzyści z faktu, że wszyscy jej gracze pojawili się w pobliżu akcji i wyeliminowałoby frustrację związaną z koniecznością przejścia przez mapę, nie mogąc zrobić nic ważnego, między odrodzeniami.

Kevin - Przywróć Monikę
źródło