Jak obliczyć zaangażowanie graczy?

12

Jakich wskaźników można użyć, aby wiedzieć, co niektórzy ludzie myślą o grze i jak bardzo ją lubią? Wolałbym parametry, które nie wymagają od graczy samodzielnego oceniania. Czy godziny gry na jednym miejscu byłyby dobrym parametrem określającym, ile graczy chciałoby spędzić czas na grze?

virtouso
źródło

Odpowiedzi:

13

Jest to bardzo trudna koncepcja do zmierzenia z wielu powodów. DMGregory sugeruje bardzo popularne wskaźniki we współczesnych grach. Sugerowałbym, że te wskaźniki, ponownie bardzo popularne w branży, nie mierzą dokładnie „zaangażowania gracza” tak samo, jak „użytkowania gracza”. Mówiąc dokładniej, mierniki te mierzą zarówno zaangażowanie gracza, jak i uzależnienie lub uwolnienie. W szczególności gry mobilne stały się światowymi liderami w stosowaniu psychologii, uzależnienia i gamifikacji w celu zachęcania do obsesyjnej, uzależniającej lub nawykowej gry dla korzyści korporacyjnych.

Jeśli chcesz zmierzyć „zabawę” lub „zaangażowanie”, proponuję spojrzeć na (niektóre) te wskaźniki z wieloma, wieloma innymi, aby uzyskać pełniejszy obraz stylu gry.

Dane przydatne w tym procesie obejmują:

  • Biometria: Wyrażenia, mikroekspresje, puls, fale mózgowe, werbalne sprzężenie zwrotne, niewerbalne słyszalne sprzężenie zwrotne, niewerbalny język ciała itp. Mogą one wymagać różnego rodzaju sprzętu, który może być zbyt kosztowny, lub różnych rodzajów oprogramowania do korzystania z rozpoznawania twarzy, które mogą być również wygórowane koszty.
  • Ankieta / odpytywanie: może to być odpytywanie o opinie po sesji gry, po wielu sesjach gry, podczas sesji gry, a nawet zintegrowane z sesją gry jako mechanika gry jawnie (systemy gier pytają o oceny na różnych poziomach, obszarach , wrogowie) lub potajemnie (gracz jest proszony o wybranie poziomu do powtórzenia lub z którym wrogiem wolałby się ponownie zmierzyć)
  • Typowe miary czasu gry: Niezależnie od tego, czy mierzy się zużycie (ile osób przestaje grać po pierwszym skoku, pierwszy wróg, pierwszy poziom, drugi poziom, trzeci poziom) czy bezpośredni czas gry (jak długo grają gracze przed wyjściem z gry na dany dzień „Na tydzień? Na zawsze?”, Może to dać wyobrażenie o zaangażowaniu gracza, ale może również wprowadzać w błąd, jeśli gra jest zaprojektowana dla uzależniającego lub nawykowego stylu gry
  • Mniej typowe miary czasu gry: jeśli równolegle występuje wiele wyzwań lub celów, które są wybierane częściej? Które rzadziej? Te, które są wybierane rzadziej, nigdy nie są wybierane na pierwszym miejscu (co oznacza, że ​​problem leży w prezentacji) lub są wybierane, ale nigdy nie są wybierani ponownie (co oznacza, że ​​problem leży w wykonaniu)
  • Próba zmierzenia frustracji lub nudy: Jeśli zaangażowanie gracza jest jak „zabawnym” lub „zainwestowanym” graczem w grę, to odwrotnie byłoby, jak „sfrustrowany” lub „znudzony” jest gracz. Jeśli zaangażowanie jest „przepływem”, spróbuj zmierzyć brak przepływu. Czy gracz umiera lub powtarza jakiś odcinek przed wyjściem na dzień / tydzień / na zawsze? Czy gracz przedziera się przez dość prosty segment gry przed wyjściem na dzień / tydzień / na zawsze? Czy jest moment, w którym gracz zaczyna mashować przyciski na kontrolerze lub myszy albo szaleńczo stukać w telefon? Czy jest jakiś moment, kiedy szalone zacieranie lub stukanie ma miejsce tuż przed stratą? Czy gracz traci „trochę” i wróci, czy wydaje się, że gracz przegrywa z szalonym zacieraniem, po którym kończy się sesja? Pierwsza z nich sugeruje normalną grę, podczas gdy druga jest czymś, czego wszyscy doświadczyli i którą można łatwo rozpoznać jako „nie zabawną” lub „nie angażującą”.
Attackfarm
źródło
2
Jedną rzeczą, którą zawsze upewniam się, jest osiągnięcie „gratulacje, uruchomiłeś grę” (szczególnie w przypadku gier wydanych przez Stream), abyś mógł zorientować się, ile osób grało na Steamie, ponieważ Steam nie wypuszcza te liczby.
Draco18s nie ufa już SE
6

Istnieje wiele wskaźników lub kluczowych wskaźników wydajności (kluczowych wskaźników wydajności) powszechnie używanych w grach mobilnych, niektóre z nich mogą dotyczyć tego, czego szukasz:

  • DAU (Daily Active Users) - ilu różnych użytkowników gra w ciągu jednego dnia?
  • MAU (Monthly Active Users) - ilu różnych użytkowników gra co najmniej raz w ciągu miesiąca?
  • Lepkość (DAU ÷ MAU) - jaka część twoich graczy wraca codziennie?
  • Odejście - jaka część graczy, którzy byli aktywni w zeszłym miesiącu, nie wróci w tym miesiącu?
  • Czas trwania (1 ÷ rezygnacja) - jak długo przeciętny gracz gra w grę?

W przypadku gier z mikro-transakcjami możemy również uzyskać pełnomocnictwo do zaangażowania poprzez gotowość do zainwestowania pieniędzy w grę:

  • Współczynnik konwersji - jaka część twoich graczy ostatecznie kupi przynajmniej raz?
  • ARPU / ARPPU (średni przychód na (płacącego) użytkownika) - ile gracze wydają?
  • ARPDAU (średni przychód na jednego aktywnego użytkownika) ...

...itp.

DMGregory
źródło
5

Proste śledzenie użytkowników dziennie i powiązane dane nie są jedynym sposobem pomiaru zaangażowania użytkowników. Inne podejście obejmuje śledzenie zdarzeń, takich jak: ilu użytkowników przechodzi przez pierwszy poziom, ilu poszło w pierwszym zadaniu pobocznym, czy użytkownicy znaleźli ten tajny skrót, który zrobiłeś itp. Oto artykuł, który, mam nadzieję, na początek. tego rodzaju analizy.

https://www.gamasutra.com/blogs/ChristinaChen/20170215/291552/How_to_start_using_game_analytics_in_2017.php

Jeśli jednak interesuje Cię analiza danych za podstawową analizą gier i powszechnie stosowanymi miernikami (rezygnacja, KPI itp.), Oto artykuł na ten temat:

https://www.gamasutra.com/blogs/AdamFletcher/20170817/303993/Applying_Data_Science_to_Understand_Your_Players.php

Jeśli szukasz konkretnej implementacji dla dowolnego silnika, którego używasz, prawdopodobnie sprawdź dokumentację swojego silnika, a następnie w razie potrzeby zadaj kolejne pytanie.

FallenNode
źródło