Decyzje dotyczące samouczka w grze

27

Pracuję nad grą z mylącą mechaniką, taką jak magazynowanie energii i temperatura płynu chłodzącego. Jaki jest najlepszy sposób na szybkie nauczenie się nowego gracza? Jakie są zalety i wady różnych metod samouczka w grze? Myślałem o samouczku z zrzutami ekranu z adnotacjami, ale to brzmi jak podręcznik naukowy („ Wieże aktywne to wieże, które zużywają energię i mogą wytwarzać ciepło”). Inne sposoby obejmują:

  • samouczki w grze, które są nieco trudne do zaprogramowania
  • wskazówki, które pojawią się w grze i po jej zakończeniu
  • zmniejszona trudność bez energii i chłodziwa
Ming-Tang
źródło

Odpowiedzi:

34

Pracuję nad grą z mylącą mechaniką, taką jak magazynowanie energii i temperatura płynu chłodzącego. Jaki jest najlepszy sposób na szybkie nauczenie się nowego gracza?

Nie rób mylących mechaników. Może to zabrzmieć źle, ale zdecydowanie zastanów się nad tym. Tak jak nie piszesz zbyt mylącego kodu, nie powinieneś pisać mechaniki, która z natury jest myląca.

Pierwszym krokiem w zachęcaniu graczy do szybkiego uczenia się jest nie mylić ich w pierwszej kolejności. Dowiedz się, co w Twoich mechanikach jest mylące, i napraw to . Następnie, gdy masz już zestaw mechaniki wysokiej jakości, możesz rozpocząć pracę nad wprowadzeniem graczy do gry.

samouczki w grze, które są nieco trudne do zaprogramowania

Następnie musisz dokonać oceny sytuacji: czy chcesz, aby twoja gra była łatwa do napisania, czy chcesz, aby była dobra ?

Tak, stworzenie prawdziwego samouczka w grze jest uciążliwe. Ale ten ból jest różnicą między zapomnianymi grami a grami, w które ludzie naprawdę chcą grać.

wskazówki, które pojawią się w grze i po jej zakończeniu

Nigdy nie uważałem tego za przydatną strategię do nauczania czegokolwiek przydatnego. To tak, jakby nauczyciel przeprowadzał test pierwszego dnia, a następnie każdego dnia stawiał pytanie z testu i wyjaśniał, jaka jest odpowiedź. Nauczenie cię czegoś może działać, ale nadal czujesz się głupio.

Proszenie kogoś o zrobienie czegoś, do czego tak naprawdę go nie przygotowałeś, może zostać odczytane przez graczy jako niegrzeczne. Zawsze lepiej jest wprowadzić informacje z góry.

zmniejszona trudność bez energii i chłodziwa

To tylko ja osobiście, ale nie lubię poziomów trudności. Tempo gry, zmiana z poziomu na poziom, obszar na obszar, wyzwanie do wyzwania, jest najważniejszą częścią gry. Tempo zmienia się, gdy tylko arbitralnie zdecydujesz, że na poziomie umiejętności X będzie mniej potworów lub mniej mechaniki, czy cokolwiek innego. To sprawia, że ​​zwiększenie wyzwania gry z czasem staje się mniej celowe.

A co najgorsze, ponieważ wyraźnie projektujesz grę tak, aby grała najlepiej na normalnym poziomie trudności, ludzie grający na zmniejszonym poziomie trudności będą mieli nieoptymalne wrażenia z gry. Nie możesz po prostu wyciągnąć mechaników i oczekiwać, że wszystko będzie dobrze dla nich grało. Albo gra będzie zbyt łatwa, zbyt trudna lub zbyt niespójna pod względem trudności.

Nicol Bolas
źródło
+1, ponieważ jest to dobrze napisana i praktyczna odpowiedź, która „nie owija się w bawełnę”.
Randolf Richardson
Kolejnym małym dodatkiem do niezrozumiałości jest to, że ludzie nie lubią / nie czytają liczb.
rlb.usa
11

Zalecam, abyś grał w oryginalny Portal z włączonym komentarzem dla programistów - duża część komentarza jest poświęcona temu, jak wprowadzili gracza do portalu, mechaniki gry, którą zdecydowanie można uznać za „dość mylącą” (pod pewnymi względami o to chodzi!)

Zamiast wyjaśniać mechanikę gry za pomocą samouczków i tekstu / głosu, Portal wprowadza mechanikę gry poprzez serię łatwo osiągalnych wyzwań, które demonstrują mechanikę. Na przykład:

  • Pierwszy portal doświadczany przez gracza jest ustawiony w taki sposób, że gracz musi obserwować siebie przechodzącego przez pierwszy portal. To doskonale wyjaśnia relację między dwoma portalami bez jednego słowa, a także uczy użytkownika, że ​​mogą przejść przez portale.
  • Następnie gracz przechodzi przez szereg zagadek o coraz większej złożoności, w których umieszczane są dla nich portale, zamiast natychmiast dać graczowi broń portalową. Każda z tych łamigłówek ma określony cel, bazując na wszystkim, co gracz już widział, aby nauczyć go nowej mechaniki (na przykład na jakich powierzchniach można i nie można umieścić portali lub jak można je wykorzystać w przeciwnym razie niedostępne pozycje).

Kluczem jest nauczenie gracza jednej rzeczy w sposób angażujący i zabawny, poprzez pokazanie graczowi mechaniki gry, zamiast informowania go o tym (jeśli gracz wymyśli mechanikę dla siebie, zamiast mówić o sobie to nie tylko sprawia, że ​​gracz jest bardziej zabawny i zaangażowany, ale bardziej prawdopodobne jest, że zrozumieją, co się dzieje.

Utrzymuj każdy krok przyjemny i prosty - jeśli okaże się, że gracze zmagają się z pewną mechaniką, wróć i podziel go na jeszcze prostsze kroki. Aby rozwiązać pierwszą „łamigłówkę” w portalu, gracz musi jedynie przejść przez portal!

Nie myśl o tym, że samouczek jest czymś, co gracz musi zrobić, aby nauczyć się grać w tę grę - samouczek jest częścią gry (i zazwyczaj jest to pierwsza rzecz, którą robią - liczą się pierwsze wrażenia!) Posłuchaj także twórcy portalu komentarz - to naprawdę bardzo interesujące.

Justin
źródło
Z temperaturą chłodziwa stwórz raczej prostą, krótką misję, w której osiąga on maksymalną temperaturę na samym początku (i jest skłonny to robić ponownie) z niektórymi gotowymi wieżyczkami, a następnie poproś gracza, aby wymyślił, jak sobie z tym poradzić ( podczas gdy wszystko inne jest załatwione)
Hobbamok
10

W dzisiejszych czasach gry zazwyczaj korzystają z samouczka w grze, czasem ze wskazówkami podczas gry. IMHO, jeśli masz po prostu samouczek „tekst i zrzut ekranu”, większość graczy po prostu pójdzie prosto do gry, próbując to sami sobie wyobrazić (przyznam się do winy, nawet twarda, wrócę do samouczka, jeśli nie potrafię tego rozgryźć) na zewnątrz).

Inną rzeczą, którą możesz zrobić, to zaprojektować grę, aby upewnić się, że gracz uzyska niezbędne umiejętności, aby móc awansować. Na przykład stwórz miejsce, w którym nie ma ryzyka porażki lub nie ma go wcale, ale są zobowiązane do użycia nowej umiejętności, a następnie spraw, aby użyli tej samej umiejętności, gdzie w przypadku niepowodzenia nie będą mogli pójść dalej.

Pomyśl Portal, w którym po raz pierwszy zobaczysz piłkę energetyczną w bezpiecznym pomieszczeniu, musisz manipulować piłką nad wodą i jednocześnie wejść na jej ścieżkę. Pierwszy pokój uczy gracza, w jaki sposób kule trafiają do receptorów, drugi, że woda jest toksyczna, a kule cię zabiją, jeśli ich dotkniesz.

Aby zobaczyć inny przykład, zobacz tutaj wyjaśnienie, w jaki sposób pierwszy poziom Super Mario Bros. uczy cię wszystkiego, czego potrzebujesz do grania.

Jupotter
źródło
„Dla innego przykładu zobacz tutaj wyjaśnienie, w jaki sposób pierwszy poziom Super Mario Bros. uczy cię wszystkiego, czego potrzebujesz, aby grać w tę grę.” Tyle że nie, ponieważ, jak zauważyli inni, nie uczy, że chcesz B. Bez tego nie można pokonać 8-1 lub 4-3. Nigdy nie miałem tego problemu, ale faktycznie czytałem instrukcje. Ale jest to dobry podział projektu poziomu i pokazuje, jak poziom uczy cię ważnych rzeczy na temat gry.
Nicol Bolas
1
Aha, i jedna dobra rzecz dotycząca jawnego samouczka: możesz ustawić go jako opcjonalny. Musisz grać przez 1-1 bez względu na wszystko, ale w wielu grach tutoriale są opcjonalne.
Nicol Bolas
4

Samouczki w grze zamaskowane jako poziomy

Wprowadzaj mechanikę i koncepcje rozgrywki pojedynczo, każdy nowy poziom wprowadza kolejną mechanikę i bazuje na wiedzy zdobytej przez gracza na poprzednim poziomie.

BrandFeelsGood
źródło
3

W grze Ashen Empires (która była znana jako „Dransik” w czasach, gdy była w wersji „beta”) znajduje się obecnie sekcja z samouczkiem (uważam, że inni, tacy jak RuneScape, mają podobną konfigurację), w której nowi gracze są w „nowym graczu” obszar, z którego nie mogą się wydostać, dopóki nie uzyskają bardzo małej liczby punktów doświadczenia w zakresie niektórych niezbędnych umiejętności.

  Ashen Empires (darmowa gra; płać za rozszerzenia)
  http://www.ashenempires.com/

Gdy gracz ukończy superłatwe zadania, aby zdobyć potrzebne punkty umiejętności (np. Zabić trzy gigantyczne pająki i wysadzić piekło z kilku dużych szczurów kanalizacyjnych), strażnicy pozwolą im przejść przez bramy .

I po lekkiej dygresji, dla tych graczy, którzy próbują „awansować” w obszarze „nowego gracza”, po osiągnięciu określonego poziomu nie otrzymują już punktów za zabicie superłatwych rzeczy, więc nie ma prawdziwej motywacji, aby pozostać po chwili w obszarze „nowego gracza”.

Jest to więc jedno podejście, które może Ci pomóc - możesz wymagać od nowych graczy, aby wykazali, że mogą skorzystać z twoich specjalistycznych funkcji związanych z magazynowaniem energii i zrozumieć, w jaki sposób wpływają czynniki temperatury chłodziwa (np. Jedno proste zadanie może wymagać gracza, aby zbliżyć się bardzo do temperatury przegrzania bez faktycznego przegrzania - jeśli nie znajdą się w tym określonym zakresie, muszą ponownie wykonać zadanie). Zastanów się jednak nad ułatwieniem doświadczonym graczom tego obszaru „nowego gracza” tak szybko, aby nie wpadł w irytację podczas tworzenia nowych postaci.

Randolf Richardson
źródło
2
+1, ALE uważaj, aby nie zirytować gracza. Na przykład wyspa instruktażowa RuneScape była BÓLEM dla doświadczonych graczy, którzy właśnie próbowali założyć nowe konto. Bądź więc bardzo ostrożny, jeśli nie dajesz graczom możliwości pominięcia tego „obszaru nowego gracza”
elwyn
1
@elwyn: Tak, zgadza się, ale problem z umożliwieniem graczom pominięcia polega na tym, że wielu nowych graczy po raz pierwszy to zrobi. Pamiętaj, że w ostatnim zdaniu mojego ostatniego akapitu odniosłem się również do tego „rozdrażnienia”, który brzmi: „Zastanów się nad ułatwieniem doświadczonym graczom szybkiego przejścia przez obszar dla nowych graczy, aby nie dostali się zirytowany tworzeniem nowych postaci.
Randolf Richardson
1
@Randolf Richardson Wróciłem na wyspę samouczków RuneScape, ponieważ nie grałem od prawie siedmiu lat. Cieszyłem się, że duża część dodanej zawartości znajdowała się na wyspie, dzięki czemu mogłem szybko nadrobić zaległości. MMORPG są pod tym względem wyjątkowe; gra ciągle się zmienia.
Jonathan Connell,
@ 3nixios: RuneScape to interesująca gra MMORPG, ponieważ działa jako aplet Java (przynajmniej tak było, kiedy wypróbowałem ją wiele lat temu), co jest jednym z przykładów tego, jak naprawdę Java jest naprawdę zdolna. Cieszę się, że aktualizują samouczek zgodnie z bieżącymi funkcjami (przez lata słyszałem wiele skarg na inne gry MMORPG, dzięki czemu samouczek był przestarzały). +1 za sprawdzenie tego dla wszystkich.
Randolf Richardson,
3

Utwórz film wprowadzający, w którym zademonstrujesz i wyjaśnisz zachowanie w grze.

To ma kilka fajnych punktów:

  • Łatwy do utworzenia
  • Nie mogę mieć błędów. połowa samouczków w grach komercyjnych, które gracz w jakiś sposób złamał.
  • Możesz przesłać go na youtube, aby nawet osoby, które nie mają tej gry, mogły zobaczyć ją jako materiał promocyjny
  • Możesz przyspieszyć nudne lub powtarzalne części (poczekaj na zakończenie budowy)
  • Być może możesz później wyjaśnić podstawy strategii, komentując rzeczywistą grę. Z mojego doświadczenia wynika, że ​​nauka zasad gry niekoniecznie jest najtrudniejsza. Musisz także dowiedzieć się, które opcje są przydatne w danym momencie.
CodesInChaos
źródło
3
Jeśli podążysz tą ścieżką, pamiętaj, że filmy wprowadzające są migawką w czasie. Jeśli zmienisz interfejs, dodaj nową / zmodyfikuj mechanikę gry, będziesz musiał zaktualizować filmy.
Tristan Warner-Smith
+1 za odpowiedź i +1 za komentarz @ TreeUK, ponieważ oba są przydatne. Jeśli chodzi o filmy, bardzo lubię oglądać stare i nowe filmy, gdy jestem zainteresowany grą, ale nie mam czasu, aby w nią zagrać (tak jest w przypadku większości gier), ale jestem też jedną z tych osób, które mogą cieszyć się grą bez jej grania. =)
Randolf Richardson
„Nie mogę mieć błędów. Połowa samouczków w grach komercyjnych, które w jakiś sposób złamałem”. Wiele samouczków zmusza gracza do robienia rzeczy DOKŁADNIE w zamierzony sposób. Nic dziwnego, że pękają, gdy gracz robi coś innego.
Exilyth,
3

Dla mnie naprawdę nie możesz się zdecydować, dopóki inni ludzie nie zagrają w twoją grę. Jeśli stwierdzą, że dostają koncepcje, prawdopodobnie nic ci nie jest. Jeśli jednak mają problemy z graniem w grę, masz kilka opcji:

  • Wydłużenie krzywej uczenia się
  • Uproszczenie mechaniki gry
  • Mając różne poziomy trudności

Pamiętaj, że celem nie jest ułatwienie życia programistom, lecz stworzenie wysokiej jakości gry dla użytkownika końcowego.

wpickett
źródło
1

Mówiąc z POV gracza, a nie dewelopera, uważam, że większość rzeczy, które można opisać jako samouczki, są co najwyżej denerwujące. Nie mam nic przeciwko dość złożonemu interfejsowi użytkownika, o ile przyziemne zadania nie są skomplikowane z powodu konieczności i dopóki nie przedstawia odleżyn. To powiedziawszy, nienawidzę ogólnej koncepcji, że ktoś potrzebuje refleks, wyczucia czasu i zręczności, aby dobrze grać w grę. Podczas próby wykonania zadania zawiłość, IMO, powinna polegać na interakcji z aktorami gracza NPC poprzez dialog i reakcję AI, ze znacznie mniejszym naciskiem na dowolną kombinację naciśnięć klawiszy potrzebnych do wykonywania mniejszych zadań.

W tym względzie jestem zwolennikiem, że oprócz standardowego szablonu lub dwóch domyślnych, to użytkownik powinien definiować mapowanie poleceń. Stawiam więc na coś, co może być nieszablonowe: zaprojektuj proces, w którym użytkownik zapozna się z podstawowymi ruchami, pozwalając im mapować klucze według własnego uznania, zapewniając im zarezerwowaną sekwencję ucieczki, jeśli skonfigurują mapowanie pracować dla nich. W ten sposób możesz połączyć ogólny proces samouczka z mapowaniem klawiszy.

PODSUMOWANIE: połącz samouczek, mapowanie klawiszy i do pewnego stopnia szkolenie / wypróbowanie różnych klas / statystyk / umiejętności / wyczynów. skup się na robieniu tego w sposób zgodny z fabułą, ale nie nadmiernie restrykcyjny. Z sekwencji samouczków:

  • jeśli filmowe (lub inne nieinteraktywne) powodują obejście, zawsze.
  • jeśli filmowe (lub inne nieinteraktywne) umożliwiają odtwarzanie.
  • wcale nie jest wymagane. (pozwól użytkownikowi być tak niezależny, jak chce)
  • nie potrzebując nieustannego potwierdzania niezręcznego dialogu. (masz ułatwiać zrozumienie i granie w grę, a nie prezentację PowerPoint)
  • nie jest nadmiernie ograniczony do lokalizacji. (jeśli użytkownik ma problemy, prawdopodobnie nie może uciec do miasta przez rozległą pustynię, nie zabijając się, aby dowiedzieć się, jak uciec do miasta ...)
  • niekoniecznie muszą być wykonywane sekwencyjnie, chyba że istnieją naturalne warunki wstępne, takie jak podstawowe łucznictwo przed polowaniem na dużą grę. (w istocie pozwól użytkownikowi ponownie sprawdzić, jakie tutoriale chcą tam, gdzie i kiedy to możliwe, przynajmniej w zakresie, w jakim pozwala na to fabuła i ustawienie)
  • faktycznie nagradzaj ich za to, co osiągną w samouczku jako zachętę (płatność, darmowy pobyt w gospodzie, trochę amunicji, bezpłatna broń, najemnik, mapa skarbów, a przynajmniej niektóre rzeczywiste przydatne plotki przy okazji)
  • weź pod uwagę, że niektóre bardziej zaawansowane samouczki mogą być tworzone jako gry w grze (o ile na ogół nie są bezcelowe lub całkowicie niezwiązane z niczym w dziedzinie gry) przy pewnym nieodłącznym koszcie lub mają mniej konkretnych nagród, takich jak cel ćwiczyć na obszarze, na którym stawiane są zakłady, tor przeszkód, który ujawnia wejście do lochu premiowego, lub aktywnie próbować zrekrutować NPC / merc, wykonując bardzo niebezpieczne zadanie poboczne / gaiden, ale posiadanie tego NPC jest dość kiepskie)

Nie mogę wystarczająco podkreślić, że brak solidnego interfejsu i spójności z główną grą sprawia, że ​​większość samouczków wydaje mi się mniej niż przydatna / użyteczna.


źródło
Zasadniczo jest to zgoda na komentarz BrandFeelsGood i rozszerzenie go.