Pracuję nad grą z mylącą mechaniką, taką jak magazynowanie energii i temperatura płynu chłodzącego. Jaki jest najlepszy sposób na szybkie nauczenie się nowego gracza?
Nie rób mylących mechaników. Może to zabrzmieć źle, ale zdecydowanie zastanów się nad tym. Tak jak nie piszesz zbyt mylącego kodu, nie powinieneś pisać mechaniki, która z natury jest myląca.
Pierwszym krokiem w zachęcaniu graczy do szybkiego uczenia się jest nie mylić ich w pierwszej kolejności. Dowiedz się, co w Twoich mechanikach jest mylące, i napraw to . Następnie, gdy masz już zestaw mechaniki wysokiej jakości, możesz rozpocząć pracę nad wprowadzeniem graczy do gry.
samouczki w grze, które są nieco trudne do zaprogramowania
Następnie musisz dokonać oceny sytuacji: czy chcesz, aby twoja gra była łatwa do napisania, czy chcesz, aby była dobra ?
Tak, stworzenie prawdziwego samouczka w grze jest uciążliwe. Ale ten ból jest różnicą między zapomnianymi grami a grami, w które ludzie naprawdę chcą grać.
wskazówki, które pojawią się w grze i po jej zakończeniu
Nigdy nie uważałem tego za przydatną strategię do nauczania czegokolwiek przydatnego. To tak, jakby nauczyciel przeprowadzał test pierwszego dnia, a następnie każdego dnia stawiał pytanie z testu i wyjaśniał, jaka jest odpowiedź. Nauczenie cię czegoś może działać, ale nadal czujesz się głupio.
Proszenie kogoś o zrobienie czegoś, do czego tak naprawdę go nie przygotowałeś, może zostać odczytane przez graczy jako niegrzeczne. Zawsze lepiej jest wprowadzić informacje z góry.
zmniejszona trudność bez energii i chłodziwa
To tylko ja osobiście, ale nie lubię poziomów trudności. Tempo gry, zmiana z poziomu na poziom, obszar na obszar, wyzwanie do wyzwania, jest najważniejszą częścią gry. Tempo zmienia się, gdy tylko arbitralnie zdecydujesz, że na poziomie umiejętności X będzie mniej potworów lub mniej mechaniki, czy cokolwiek innego. To sprawia, że zwiększenie wyzwania gry z czasem staje się mniej celowe.
A co najgorsze, ponieważ wyraźnie projektujesz grę tak, aby grała najlepiej na normalnym poziomie trudności, ludzie grający na zmniejszonym poziomie trudności będą mieli nieoptymalne wrażenia z gry. Nie możesz po prostu wyciągnąć mechaników i oczekiwać, że wszystko będzie dobrze dla nich grało. Albo gra będzie zbyt łatwa, zbyt trudna lub zbyt niespójna pod względem trudności.
Zalecam, abyś grał w oryginalny Portal z włączonym komentarzem dla programistów - duża część komentarza jest poświęcona temu, jak wprowadzili gracza do portalu, mechaniki gry, którą zdecydowanie można uznać za „dość mylącą” (pod pewnymi względami o to chodzi!)
Zamiast wyjaśniać mechanikę gry za pomocą samouczków i tekstu / głosu, Portal wprowadza mechanikę gry poprzez serię łatwo osiągalnych wyzwań, które demonstrują mechanikę. Na przykład:
Kluczem jest nauczenie gracza jednej rzeczy w sposób angażujący i zabawny, poprzez pokazanie graczowi mechaniki gry, zamiast informowania go o tym (jeśli gracz wymyśli mechanikę dla siebie, zamiast mówić o sobie to nie tylko sprawia, że gracz jest bardziej zabawny i zaangażowany, ale bardziej prawdopodobne jest, że zrozumieją, co się dzieje.
Utrzymuj każdy krok przyjemny i prosty - jeśli okaże się, że gracze zmagają się z pewną mechaniką, wróć i podziel go na jeszcze prostsze kroki. Aby rozwiązać pierwszą „łamigłówkę” w portalu, gracz musi jedynie przejść przez portal!
Nie myśl o tym, że samouczek jest czymś, co gracz musi zrobić, aby nauczyć się grać w tę grę - samouczek jest częścią gry (i zazwyczaj jest to pierwsza rzecz, którą robią - liczą się pierwsze wrażenia!) Posłuchaj także twórcy portalu komentarz - to naprawdę bardzo interesujące.
źródło
W dzisiejszych czasach gry zazwyczaj korzystają z samouczka w grze, czasem ze wskazówkami podczas gry. IMHO, jeśli masz po prostu samouczek „tekst i zrzut ekranu”, większość graczy po prostu pójdzie prosto do gry, próbując to sami sobie wyobrazić (przyznam się do winy, nawet twarda, wrócę do samouczka, jeśli nie potrafię tego rozgryźć) na zewnątrz).
Inną rzeczą, którą możesz zrobić, to zaprojektować grę, aby upewnić się, że gracz uzyska niezbędne umiejętności, aby móc awansować. Na przykład stwórz miejsce, w którym nie ma ryzyka porażki lub nie ma go wcale, ale są zobowiązane do użycia nowej umiejętności, a następnie spraw, aby użyli tej samej umiejętności, gdzie w przypadku niepowodzenia nie będą mogli pójść dalej.
Pomyśl Portal, w którym po raz pierwszy zobaczysz piłkę energetyczną w bezpiecznym pomieszczeniu, musisz manipulować piłką nad wodą i jednocześnie wejść na jej ścieżkę. Pierwszy pokój uczy gracza, w jaki sposób kule trafiają do receptorów, drugi, że woda jest toksyczna, a kule cię zabiją, jeśli ich dotkniesz.
Aby zobaczyć inny przykład, zobacz tutaj wyjaśnienie, w jaki sposób pierwszy poziom Super Mario Bros. uczy cię wszystkiego, czego potrzebujesz do grania.
źródło
Samouczki w grze zamaskowane jako poziomy
Wprowadzaj mechanikę i koncepcje rozgrywki pojedynczo, każdy nowy poziom wprowadza kolejną mechanikę i bazuje na wiedzy zdobytej przez gracza na poprzednim poziomie.
źródło
W grze Ashen Empires (która była znana jako „Dransik” w czasach, gdy była w wersji „beta”) znajduje się obecnie sekcja z samouczkiem (uważam, że inni, tacy jak RuneScape, mają podobną konfigurację), w której nowi gracze są w „nowym graczu” obszar, z którego nie mogą się wydostać, dopóki nie uzyskają bardzo małej liczby punktów doświadczenia w zakresie niektórych niezbędnych umiejętności.
Ashen Empires (darmowa gra; płać za rozszerzenia)
http://www.ashenempires.com/
Gdy gracz ukończy superłatwe zadania, aby zdobyć potrzebne punkty umiejętności (np. Zabić trzy gigantyczne pająki i wysadzić piekło z kilku dużych szczurów kanalizacyjnych), strażnicy pozwolą im przejść przez bramy .
I po lekkiej dygresji, dla tych graczy, którzy próbują „awansować” w obszarze „nowego gracza”, po osiągnięciu określonego poziomu nie otrzymują już punktów za zabicie superłatwych rzeczy, więc nie ma prawdziwej motywacji, aby pozostać po chwili w obszarze „nowego gracza”.
Jest to więc jedno podejście, które może Ci pomóc - możesz wymagać od nowych graczy, aby wykazali, że mogą skorzystać z twoich specjalistycznych funkcji związanych z magazynowaniem energii i zrozumieć, w jaki sposób wpływają czynniki temperatury chłodziwa (np. Jedno proste zadanie może wymagać gracza, aby zbliżyć się bardzo do temperatury przegrzania bez faktycznego przegrzania - jeśli nie znajdą się w tym określonym zakresie, muszą ponownie wykonać zadanie). Zastanów się jednak nad ułatwieniem doświadczonym graczom tego obszaru „nowego gracza” tak szybko, aby nie wpadł w irytację podczas tworzenia nowych postaci.
źródło
Utwórz film wprowadzający, w którym zademonstrujesz i wyjaśnisz zachowanie w grze.
To ma kilka fajnych punktów:
źródło
Dla mnie naprawdę nie możesz się zdecydować, dopóki inni ludzie nie zagrają w twoją grę. Jeśli stwierdzą, że dostają koncepcje, prawdopodobnie nic ci nie jest. Jeśli jednak mają problemy z graniem w grę, masz kilka opcji:
Pamiętaj, że celem nie jest ułatwienie życia programistom, lecz stworzenie wysokiej jakości gry dla użytkownika końcowego.
źródło
Mówiąc z POV gracza, a nie dewelopera, uważam, że większość rzeczy, które można opisać jako samouczki, są co najwyżej denerwujące. Nie mam nic przeciwko dość złożonemu interfejsowi użytkownika, o ile przyziemne zadania nie są skomplikowane z powodu konieczności i dopóki nie przedstawia odleżyn. To powiedziawszy, nienawidzę ogólnej koncepcji, że ktoś potrzebuje refleks, wyczucia czasu i zręczności, aby dobrze grać w grę. Podczas próby wykonania zadania zawiłość, IMO, powinna polegać na interakcji z aktorami gracza NPC poprzez dialog i reakcję AI, ze znacznie mniejszym naciskiem na dowolną kombinację naciśnięć klawiszy potrzebnych do wykonywania mniejszych zadań.
W tym względzie jestem zwolennikiem, że oprócz standardowego szablonu lub dwóch domyślnych, to użytkownik powinien definiować mapowanie poleceń. Stawiam więc na coś, co może być nieszablonowe: zaprojektuj proces, w którym użytkownik zapozna się z podstawowymi ruchami, pozwalając im mapować klucze według własnego uznania, zapewniając im zarezerwowaną sekwencję ucieczki, jeśli skonfigurują mapowanie pracować dla nich. W ten sposób możesz połączyć ogólny proces samouczka z mapowaniem klawiszy.
PODSUMOWANIE: połącz samouczek, mapowanie klawiszy i do pewnego stopnia szkolenie / wypróbowanie różnych klas / statystyk / umiejętności / wyczynów. skup się na robieniu tego w sposób zgodny z fabułą, ale nie nadmiernie restrykcyjny. Z sekwencji samouczków:
Nie mogę wystarczająco podkreślić, że brak solidnego interfejsu i spójności z główną grą sprawia, że większość samouczków wydaje mi się mniej niż przydatna / użyteczna.
źródło