Jakiego rodzaju rozwiązywanie konfliktów może być zabawą poza walką w RPG?

15

Jako ktoś, kto wychował się na jednocyfrowych grach Final Fantasy i AD&D, istnieje kilka sposobów rozwiązania problemu rpg równie przyjemnego jak walka. Różne strumienie osiągnięć (zdobywanie / wytwarzanie obiektów, drzewa umiejętności, łamigłówki, strategie graczy, kombinacje / synergie drużyn itp.) Wszystko to trwa kilka minut szalonej akcji, pozwalając na poczucie osiągnięcia i postępu poprzez zwiększenie statystyk w miarę postępu gry .

To powiedziawszy, mamy tendencję do charakteryzowania graczy rpg jako morderców z dobrych powodów. Kiedy zachęcasz do zabijania rzeczy, niedługo wszystkie problemy zaczną wyglądać na coś, co można uderzyć mieczem. A jeśli jesteś w stanie ukraść coś, co nie jest przybite, dlaczego tego nie zrobić?

Podczas gdy inne rodzaje rozwiązywania konfliktów mogą być zabawne, gdy są w swoim żywiole (gry rolnicze / Civ / Sim dla poczucia budowania czegoś, gry szpiegowskie / ninja / zabójcy dla zręczności i wykorzystywania sytuacji, gry społecznościowe do odgrywania postaci lub out-thinking drugi facet), często nie bawią się poza swoim bardzo wąskim miejscem. A ponieważ ograniczamy się do rozmowy z komputerem (przynajmniej w grach dla jednego gracza), gry społecznościowe nie mogą nawet eksplorować całego miejsca.

Wciąż pracuję nad mózgiem, próbując wymyślić, jak właściwie zrewolucjonizować społeczne ideały „nie zabijaj, nie kradnij” w taki sposób, że atakowanie lub kradzież staje się świadomym wyborem, a nie tylko domyślnym środkiem działania. .. ale jednocześnie zachowaj tę samą różnorodność zabawnych wejść, jakie mają gry walki / kradzieże. Większość gier ma tylko konsekwencje: strażnicy miejscy są wysyłani za tobą i / lub jakaś frakcja jest mniej chętna do czynienia z tobą. Ale wydaje się to nienaturalne i tylko zachęca do dalszej gry w systemie, produkując w końcu lepsze morderstwa.

Mój powód? Głównym tematem mojej gry jest głęboko filozoficzny (pomyśl w połowie zrozumiały Xenosaga) na temat tego, jak moralność może odegrać się w apokalipsie post-post. Chociaż zabijanie i kradzież byłyby częścią tego, uważam, że nasza naturalna tendencja jako graczy nie pozwoliłaby, aby pytanie to brzmiało „uczciwie”.

Masz pomysł, jak zabić i ukraść na naprawdę równych zasadach z innymi formami rozwiązywania konfliktów?

Kard
źródło
2
obowiązkowe „grałeś w Undertale”?
Jimmy

Odpowiedzi:

14

Dlaczego nie kradniemy i mordujemy w prawdziwym świecie?

  1. Współczujemy innym ludziom i nie chcemy, aby czuli się źle.
  2. Boimy się, że zostaniemy złapani i ukarani.

Dlaczego gry często nie przekazują tych przeszkód w popełnianiu przestępstw?

Tworzenie empatii

W rzeczywistości istnieje całkiem sporo gier, które potrafią wytworzyć empatię dla postaci niezależnych, ale zazwyczaj tylko dla podklasy postaci niezależnych w grze. Większość gier wyraźnie dzieli populację świata na tych NPC, z których możesz mordować i kraść, i tych, których nie możesz.

Na przykład w serii Elder Scrolls gracz zostanie ukarany, jeśli popełni przestępstwa przeciwko NPC w mieście (i zostanie złapany). Karą tą może być mechanika gry (np. Strażnicy ścigający gracza) lub meta-mechanika (zadania stają się niedostępne, gdy gracz zabije kluczowych NPC). Więc większość graczy zrobi to tylko wtedy, gdy będzie chciała doświadczyć fantazji gry niemoralnego złodzieja i / lub zabójcy (co samo w sobie nie jest złe, o ile gra dobrze sobie z tym radzi).

Ale nie ma to żadnych konsekwencji dla pójścia do obozu bandytów, zabicia tam wszystkich i kradzieży całego ich mienia. Zrobią to nawet gracze próbujący odgrywać rolę „dobrej” postaci, ponieważ gra informuje ich, że jest to coś, co powinni zrobić. Czy to jest moralne? Nie, większość społeczeństw wolałaby złapać tych bandytów żywcem i postawić ich przed sądem za swoje zbrodnie. I nawet jeśli zaakceptują tego rodzaju czujność, będą przynajmniej oczekiwać, że skradzione przez nich rzeczy zostaną zwrócone prawowitym właścicielom. Ale większość gier nie dba o to. Bandyci tylko przesuwają cele, aby trafić, a ich łupy są nagrodą za dobre wykonanie tego zadania.

Jeśli chcesz tego uniknąć, nie posiadaj takiej hierarchii klas humanizowanych NPC i odczłowieczonych NPC. Upewnij się, że przestępcy to także ludzie. Podaj imiona, historie, przyjaciół i rodziny. Daj także graczowi inne sensowne sposoby interakcji z nimi oprócz walki z nimi.

Strach przed karą

Wasze sumienie jest głosem w twojej głowie, ciągle szepczącym do ciebie, że ktoś może dowiedzieć się, co zrobiłeś.

Aby wywołać to uczucie w grze, musisz upewnić się, że przestępstwa przeciwko ludziom są obsługiwane w wiarygodny sposób. Wiele gier daje natychmiastową informację zwrotną, jeśli zostaniesz złapany. Ale nie tak przestępczość działa w prawdziwym świecie. Jeśli ukradnę coś z domu przyjaciela, mogą mnie nie złapać natychmiast. Ale z czasem mogą zauważyć, że ich rzeczy giną za każdym razem, gdy jestem u nich. Mogą mnie wołać, ale zaprzeczę. Potem widzą swoje rzeczy w moim posiadaniu i nie będą już chcieli być moimi przyjaciółmi. Potem mnie mordują. Może minąć wiele lat, zanim policja znajdzie moje ciało i zamknie morderców. Ta opóźniona forma kary jest jednym z ważnych powodów, dla których boimy się popełniać przestępstwa w prawdziwym świecie.

Pamiętaj także o ostatniej części: Przestępcami są także ludzie. Kiedy krzywdzisz przestępcę, wówczas legalni ludzie mogą ci wybaczyć, a nawet zatwierdzić. Ale przestępcy mają także przyjaciół i rodziny ... oraz szefów mafii, którzy nie lubią ludzi, którzy ingerują w ich interesy. Kara za skrzywdzenie przestępcy może być nawet surowsza niż wszystko, czego można oczekiwać od sądu.

Większość gier tego nie symuluje, ponieważ może stać się dość złożona.

Jednym z problemów jest to, że bardzo trudno jest komunikować się z graczem, co dokładnie prowadzi do złych konsekwencji na późniejszym etapie gry. Gdy gra karze gracza, ale nie mają pojęcia, co zrobili źle, gracz nie może uczyć się na tym doświadczeniu. Powinieneś więc zainwestować sporo środków w komunikację. Jednym ze sposobów, jakie mogłem wymyślić, było odtworzenie retrospekcji gracza, który popełnił przestępstwo, aby przypomnieć mu, co dokładnie zrobili źle.

Cały ten mechanizm jest sprzeczny ze zwykłymi oczekiwaniami gracza. Musisz więc wcześnie nauczyć gracza, że ​​jego działania mają opóźnione konsekwencje. Kuszenie gracza do popełnienia drobnego przestępstwa, a następnie wywołanie go kilka minut później powinno być częścią twojego samouczka.

Kolejny problem polega na tym, że jeśli pozwolisz graczowi antagonizować każdego NPC w grze, może to przerwać fabułę gry. Właśnie dlatego wolałbym eksperymentować z tym w grze, w której fabuła nie jest z góry napisana, a raczej stworzona poprzez powstającą rozgrywkę.

Philipp
źródło
2
Dodajmy: dobrze jest pamiętać, że coś jest nielegalne, nie oznacza to, że jest moralnie złe. Większość gier mówi, że wszelkie nielegalne działania są moralnie złe. Ale może złodziej kradł, ponieważ jego córka głoduje / choruje / itp. Może przechodzisz pochód żałobny i słyszysz ludzi rozmawiających o tym, że jej ojciec nie wraca do domu. Bandyci w rzeczywistości rabowali tylko konwoje króla tyrana. Może za pomocą bezpiecznie przeniesionego złota kupuje więcej zbirów, by nękać oblężonych mieszkańców miasteczka. Gracz nie zawsze musi być bezpośrednio zaangażowany w konsekwencje, aby poczuć wpływ.
Stephan
1
Dwie części uwielbiam na ten temat: po pierwsze, na temat humanizacji ludzi. Wiele z mojej gry opiera się na tym, rozszerzonym dalej na pytanie o to, co czyni człowieka potworami, i czy jest w nas coś specjalnego, czy też pracujemy z plemiennego sposobu myślenia? Ale tak, wiele niuansów ginie, gdy trzeba je zakodować w grze. A po drugie tak. Konsekwencje wystarczająco opóźniające, by udaremnić tych, którzy przeładowują grę w kółko, dopóki nie uda im się coś wymknąć ... bardzo utrudnia uczynienie moralności „nauczalną”.
Carduus
8

Trzon większości gier RPG jest zwykle wokół ich systemu walki, przedmioty zwiększają twoją zdolność do walki, postęp zależy od wygranej walki, klasy i poziomy koncentrują się na zdolnościach bojowych.

Ale mechanika tur oraz użycie przedmiotów i umiejętności nie muszą być przydatne tylko w systemie, aby reprezentować abstrakcję walki, podobną mechanikę można zastosować do radzenia sobie z postaciami na inne sposoby,

Zamiast drzew dialogowych użyj mechaniki walki w grach RPG.

Przykład:

Strażnik blokuje wejście do zamku, partia angażuje strażnika, w rozmowie ma wysoką odporność na zastraszanie i średnią odporność na perswazję i oszustwo

Członkowie drużyny mogą korzystać z umiejętności, które mogą wpływać na różne paski „zdrowia”, które pokazują, jak blisko są do przekonania / zastraszenia / oszukania / dopingowania;

Zdolności mogą zależeć od klas innych niż bojowe, którymi [Zwodnicza] postać może użyć „Zagmatwanego”, by zadać zwodnicze obrażenia i sprawić, że strażnik spóźni się, aby zachęcić twoją drużynę, a nie jej zamierzony wynik.

Strażnik może mieć „Zagrożenie”, które zastrasza twoją drużynę i może doprowadzić do utraty spotkania. Specjalne umiejętności mogą obejmować wzywanie większej liczby strażników.

Mogą istnieć bufory dla uzdrowicieli („Uspokój”) oraz sprzęt i statystyki, które wzmacniają twoje postacie, duża silna postać może mieć duże zastraszanie, a układanie jej z ekwipunkiem, takim jak, może być użyte do zwiększenia. (Mogą być łatwo pomylone przez zwodnicze postacie)

Zbieranie przedmiotów, dawanie prezentów o wysokiej perswazji (lub „przedmiotach wiedzy”, które działają na określone postacie), takich jak odkrywanie tajemnicy postaci i używanie jej w walce jako zastraszanie + X) .. lub używanie złota do przekupstwa

Wszystko to pozwoliłoby, aby sytuacje inne niż walki miały uzależniające elementy RPG (poziomowanie, progresja, strategia, zbieranie)

Również w przeciwieństwie do walki jest nieco więcej miejsca na różne wyniki,

Jeśli twoja drużyna przegrywa ze strażnikiem przez zastraszanie, może to prowadzić do uwięzienia i ucieczki;

Jeśli zastraszą strażnika, być może będą mogli dostać się do głównej bramy, ale będą musieli poradzić sobie z różnymi spotkaniami, wtedy perswazja może (eskorta do innego NPC), a gałęzie opowieści są określone przez mechaniczne wyniki

M
źródło
7

Nagrody

Jednym z podejść może być uczynienie samych NPC i ich wsparcia, zasobów wartych zdobycia. Projektuj zachęty i podstawowe zasoby wokół rzeczy, które mogą zapewnić tylko inne postacie w świecie gry. Skoncentruj się na mechanice, która wymaga, aby NPC pozostał przy życiu i był przyjazny dla gracza.

  • Być może gracz ma plan, który musi przeforsować, religię lub filozofię, którą promuje, lub po prostu chce stać się sławny. Każdy pozyskany przyjaciel lub obserwator zwiększa swój wpływ, który jest związany z głównym celem (celami) i / lub postępem postaci.

  • Jeśli gra na to pozwala, pozwól większości NPC rekrutować się jako obserwatorzy, tymczasowo lub na stałe. Zrównoważyć trudność wokół gracza posiadającego obserwujących.

  • Pozwól przyjaznym NPC zapewnić zasoby lub przedmioty, których poza tym są rzadkie, i muszą zostać „uzupełnione”. W zależności od ustawień, które mogą być niezbędne, takie jak jedzenie i schronienie, mikstury lecznicze, amunicja itp. Uczyń reputację zasobem, na który gracz może wydać, lub ogranicz dostęp do pozytywnej reputacji (w przeciwieństwie do „jeszcze mnie nie skrzywdzili, więc chyba są w porządku. ”)

  • Zawiąż ulepszenia doświadczenia lub umiejętności do fragmentów informacji uzyskanych (głównie) od NPC. Być może w apokalipsie utracono wiele wiedzy i większość ludzi zna tylko fragmenty. Na przykład, każdy NPC może posiadać 2-3 umiejętności, które może zwiększyć o jeden punkt, lub jedno magiczne zaklęcie, które znają. Jeśli chcesz opanować umiejętność, musisz przekonać wiele osób, aby cię nauczyły.

Kreatywna interakcja

Niektóre gry RPG z otwartym światem pozwalają inwestować w postaci niezależnych, aby ulepszyć ich usługi lub uczynić ich silniejszymi obserwatorami, ale zwykle jest to zarezerwowane np. Dla właścicieli sklepów lub wyznaczonych członków drużyny. Możesz pozwolić graczowi kształtować większość NPC lub frakcji poprzez „oddawanie”. Pozwól im budować lub nazywać rzeczy, dawać sprzęt NPC, zajmować dla nich obszary. Większość graczy będzie bardziej obchodzić miasto, które pomogli zaprojektować, niż miasto, przez które właśnie przechodzą, a później, gdy czarny charakter przekona wszystkich, że są przestępcami, mogą być bardziej skłonni przekonać strażników, aby pozwolili im porozmawiać z naradzać się i udowodnić swoją niewinność, niż spalić wszystko na ziemię.

To niekoniecznie albo-albo

Wiele gier pozwala na przechodzenie spotkań towarzyskich do walki („Bandyci wydają się być pod wrażeniem, wyciągają broń”), ale nie na odwrót. Pozwól przywódcy bandytów na negocjacje w sprawie poddania się po tym, jak gracz skopie kilka osłów, i daj znaczną nagrodę za schwytanie przestępców. Daj graczowi tę samą opcję, jeśli znajdą się w trudnym miejscu. Spraw, by trudność w walce była czymś trudnym do oceny na pierwszy rzut oka, ale dawaj wskazówki w rozmowach.

Poprawki dla systemów „walki społecznej”

Walka fizyczna w większości gier ma kilka aspektów, na przykład ukształtowanie terenu i ustawienie, które są łatwe do intuicyjnego zrozumienia i można z nich korzystać bez większego wysiłku, aby dodać głębi systemowi walki. Aspekty te zostaną utracone, jeśli po prostu skopiujesz i „zmienisz na nowo” ten sam system spotkań społecznościowych, a technologia nie jest jeszcze na poziomie, na którym możemy losowo wygenerować przekonujące okno dialogowe (podczas gdy generowanie mapy tilem jest łatwe). Większość gier (wideo) korzystających z tego rodzaju mechaniki radzi sobie z tym w bardzo abstrakcyjny i często powtarzalny sposób.

Polecam przyjrzeć się grom karcianym pod kątem elementów, które dodają pewien stopień zgadywania i rozwiązywania zagadek do twojego systemu, a nawet opierają system całkowicie na grze karcianej (z lub bez renderowania / odwoływania się do jakichkolwiek kart).

Klasyczne gry karciane łączą dającą się modyfikować losowość z umiejętnością „prześcigania” przeciwnika i mogą być na tyle skomplikowane, aby angażować się w grę przeciwko AI.

Systemy w stylu TCG pozwalają graczowi zbierać „karty” (sekrety, umiejętności, informacje, określoną reputację) i używać ich łącznie w celu uzyskania efektów synergii. Być może zabicie złodzieja, doprowadzenie jej do władz lub puszczenie go da każdemu inną, unikalną kartę, którą można zagrać później, gdy spotkasz gildię złodziei?

Ruther Rendommeleigh
źródło
2

Przejdę do kilku szczegółów, aby uzupełnić inne odpowiedzi.

Nie pozwól, aby NPC zostali odczłowieczeni

Gry nie są tworzone w próżni. Dzięki naszemu doświadczeniu z medium nauczyliśmy się oczekiwać pewnych rzeczy, jedną z nich jest to, że niektórzy NPC są ważni, podczas gdy inni są bezimiennymi postaciami w tle. Zakładamy, że nazwany NPC ma rolę w historii lub zadaniu, podczas gdy ktoś, kto właśnie nazwał „strażnikiem” lub „kupcem”, jest po prostu kadłubem dla swojej funkcji i może być traktowany bezkarnie (tak samo powiedział Philipp).

Jeśli chcesz, aby gracz traktował NPC bardziej jak ludzi, jedną z możliwości jest obalenie tego oczekiwania - albo przez nadanie każdemu NPC imienia, bez względu na to, jak jest on nieistotny, albo - być może z większą mocą - nadanie imienia każdemu NPC po pojawieniu się, aż postać gracza uczy się ich imienia, sugerując w ten sposób, że za pozorną bezsensownością każdego stoi człowiek.

Niech działania mają konsekwencje nie tylko dla gracza

Wszyscy wiedzą, że kiedy zostaniesz przyłapany na popełnieniu przestępstwa, strażnicy będą cię ścigać, ale ofiara często nie bierze pod uwagę. Jeśli włamiesz się do czyjegoś domu niezauważony i okradniesz go na oślep, będzie on teraz biedny, może stać się bezdomny i umrzeć z głodu wraz ze swoimi rodzinami. Jeśli kogoś zabijesz i nikt cię nie złapie, ich rodzina będzie się smucić, a jeśli ta osoba będzie ich żywicielem rodziny, znów popadnie w biedę. Może to mieć konsekwencje mechaniczne (kupiec jest bankrutem i nie ma handlowca, którego możesz teraz sprzedać), ale niespodzianka gracza powracającego do miasta i stwierdzenia, że ​​dom jest pusty, a rodzina żebrząca na ulicach może mieć większy wpływ emocjonalny .

Należy pamiętać, że wymaga to znacznych inwestycji w rozwój. Proponuję maksymalnie uprościć reakcję, tworząc kilka warunków wyzwalających (śmierć X, wartość netto poniżej Y) i kilka konsekwencji (smutny dialog, być może po prostu z poprawionymi nazwami, nowe lokalizacje NPC z dialogiem żebractwa) i spróbuj stosować je jak najszerzej. Gracz, który próbuje bawić się systemem, może zauważyć, że głębokość jest ograniczona, ale reakcją, do której dążysz, jest zszokowanie gracza, współczucie i nie rób tego ponownie, więc większość nie powinna mieć tego doświadczenia.

Jedną z gier, na które może rzucić okiem, jest This War of Mine.

Twórz mechanizmy dopasowania dla filozoficznych podstaw metod rozwiązywania konfliktów

To kęs, ale i tak: inni już stwierdzili, że każda metoda rozwiązywania konfliktów musi być mechanicznie interesująca, aby była warta użycia. Gry z głębokim i trzewnym systemem walki zachęcają gracza do korzystania z niego. Chciałbym pójść o krok dalej: spróbuj zaprojektować mechanikę każdej metody, aby gracz czuł się w określony sposób zgodnie z twoim przesłaniem.

Na przykład: jeśli chcesz, aby Twoi gracze próbowali zrozumieć NPC w celu przekonania ich do dialogu, spójrz na walki społeczne w Deus Ex: Rewolucja ludzka. Masz kilka typów / cech postaci, które wpływają na to, jak postacie reagują na niektóre podejścia. Dumna postać pozytywnie zareaguje na pochlebstwa, a lękliwa ją odrzuci, ale łatwo można na nią naciskać. Zasadniczo to, co tutaj tworzysz, to system podobny do walki turowej z żywiołowymi słabościami i odpornościami, ale musisz faktycznie słuchać postaci, aby dowiedzieć się, na co są podatni, humanizując postacie w tym procesie. Uważaj, aby nadać większości znaków więcej niż jedną cechę, w przeciwnym razie stanie się ona formalna.

Jeśli chcesz rozwinąć taki system, możesz wprowadzić więcej złożoności dla ważnych postaci niezależnych, dając im hobby („Czy malowałeś ten wodospad w jadalni? To całkiem niesamowite!”), Relacje („Wiem, że to dużo zapytaj pana Berta, ale Ernie powiedział mi, że mogę ci w tym zaufać. ”) i pragnień („ Wiem, że to ryzykowna propozycja, ale jeśli chcesz zdobyć rękę księżnej Buttercup w małżeństwie, musisz przekonać jej ojca i mnie] powiedziano mi, że jest wielkim fanem pirackich powieści ”). To dodatkowo zachęca nie tylko do rozmowy z osobą, o której mowa, ale do odkrywania jej środowiska społecznego.

Podobnie, jeśli chcesz zakomunikować, że rozwiązywanie problemów z przemocą jest barbarzyńskie i okrutne, zaprojektuj odpowiednio swój system walki. Niech sama walka będzie szalona i stresująca dzięki dużej prędkości i wysokiej śmiertelności. Niech słabi wrogowie próbują uciec i nieszczęśliwie błagać o litość. Ranni przeciwnicy krwawią na śmierć w skomlącej agonii, a nawet błagają o ostateczny cios, aby nie kłamać umieraniem przez wiele godzin i dni (myślę, że było kilka gier FPS o wojnach światowych, które próbowały pokazać, jak przerażające mogą być te obrażenia). Następnie odnieś się do powyższego punktu dotyczącego konsekwencji dalszego spadku.

Może to nadal prowadzić do pewnego rodzaju fantazji o mocy dla gracza, ale takiej, która jest poplamiona i brudna. Gracz może cieszyć się tą chwilą, ale powinien poczuć się winny, jakby pochodził z objadania się i odczuwania mdłości lub masturbacji do niektórych naprawdę udanych porno i zastanawiania się, dokąd poszło ich życie (nie ma zamiaru zawstydzać).

Oferowanie opcji zajmuje dużo pracy

Niefortunną rzeczywistością związaną z tworzeniem gier jest to, że zasoby są ograniczone. Jeśli chcesz, aby Twój gracz mógł poradzić sobie z każdą misją, przebić się przez każdą misję, mieć również kilka rozwiązań dla skradania się i tworzenia, a być może magii, szybko zabraknie czasu i pieniędzy. Nie każda metoda będzie działać dla każdej wyprawy (niektórzy ludzie po prostu nie będą słuchać), ale nawet wtedy prawdopodobnie powinieneś zdecydować się na kilka głównych metod (np. Walkę i konwersację) i użyć innych jako dodatków (np. Skradania się, aby znaleźć informacje do wykorzystania w konwersacji). Ostatecznie gra ma wywoływać u gracza pewne doświadczenie, które powinno określać podstawowe koncepcje i mechanikę oraz narożniki, których nie da się przeciąć.

Pahlavan
źródło
Tak, zdaję sobie sprawę, że sprowadza się to do dodatkowej pracy. Walka to po prostu chrupanie liczb i zostało zrobione wystarczająco wcześnie, aby bez problemu kopiować trofea innej gry, nie wyglądając jak hack. Prowadzenie drzew dialogowych zawsze jest dziwne, częściowo dlatego, że niewielu decyduje się na logiczne zakończenie.
Kard
1

Cele

Jeśli masz misję do wykonania, pokonanie wrogów może nie być zaletą, może nawet kosztować zasoby.

Spotkania bojowe mogą polegać na stłumieniu wroga na tyle, aby zyskać czas na swój cel.

W Mordheim: City of the Damned cała gra opiera się na zdobywaniu zasobów, przegrywasz grę, jeśli ich nie zdobędziesz. Tu nie chodzi o pokonanie wrogiej drużyny, a bardziej o osiągnięcie celu tak skutecznie, jak to możliwe.

Myślę w stylu gry Silent Storm, w której możesz infiltrować bazy w ukryciu, powodować rozproszenie uwagi w zespole, a także badać wskazówki i radzić sobie z postaciami niezależnymi.

Możesz także mieć poziomy wrogości i ograniczenia dostępu, a także neutralne centra, z którymi możesz współpracować, jak w grze Deus Ex. To da ci eksplorację i dialog NPC do celów misji, których możesz użyć.

NPC są słabo wykorzystywane w większości gier, ale w takiej grze może odgrywać istotną rolę w osiąganiu twoich celów. Może służyć jako funkcje, za pomocą których można manipulować światem gry, otwierać nowe ścieżki i dodawać nowe zmienne, co daje nowe możliwości wykorzystania.

adrix89
źródło