Mam plan stworzenia 2D platformówki akcji i zacząłem trochę prototypować w Godot 2D. Moim zamiarem było sprawienie, by postać walczyła zarówno bronią, jak i bronią do walki w zwarciu, z bronią strzelecką, taką jak seria Metal Slug i mechaniką do walki wręcz podobną do tego, co można znaleźć w Dead Cells.
Pistolet byłby związany z prawym przyciskiem myszy [jako atak dodatkowy], a walka wręcz z lewym przyciskiem myszy [jako atak podstawowy], choć planuję zrobić to, aby gracz mógł zmienić główny typ ataku.
Użyta broń i broń do walki w zwarciu byłyby różne dla każdej postaci - jeden miałby rewolwer wysokiego kalibru i wielki miecz, podczas gdy inny miałby na przykład karabin szturmowy RoF i nóż.
Rozumiem podstawy (teraz używam darmowego zestawu ikonek do gry i mogę użyć numeru klatki w animacji, aby wystrzelić pocisk lub włączyć hitbox ataku w zwarciu).
To problemy z równowagą mnie zaskoczyły.
Chcę sprawić, by walka zarówno na dystans, jak i walka w zwarciu była opłacalna, lub jak równie opłacalna. Chociaż z istnieniem broni nie jestem pewien, czy ktoś chciałby użyć broni do walki w zwarciu.
Wiem, że można sprawić, by pistolety i broń biała spełniały różne funkcje, np. Pistolety mogą atakować tylko jeden cel naraz (z wyjątkiem strzelb) o różnej szybkostrzelności, podczas gdy większość broni białej jest w stanie atakować szybciej niż broń, ale o wiele krótszą zasięgu lub w stanie zaatakować wiele celów jednocześnie w jego hitboksie, ale znacznie wolniej niż działa.
Na przykład, spraw, aby broń do walki w zwarciu miała duży hitbox i była w stanie zadawać obrażenia nie-żywiołowe z upływem czasu, ale z niskimi obrażeniami (a gdy zostanie naładowana, mogła ciągnąć wroga przed postacią), a broń quad - strzelba z lufą, która zadaje ogromne obrażenia z bliskiej odległości, ale z długim czasem odnowienia.
Czy byłaby to realna opcja, aby zarówno bronie do walki w zwarciu, jak i pistolety były równie opłacalne, i czy są na to inne sposoby?
źródło
Odpowiedzi:
Istnieje wiele różnych podejść do marchewki / kija, których można użyć do rozwiązania tego problemu, więcej niż mogę wymienić w odpowiedzi. Będziesz musiał się bawić, aby poczuć, co najlepiej pasuje do Twojej gry.
System amunicji - Twoja broń ma ograniczoną amunicję. Możesz zdobyć więcej amunicji, zabijając wrogów lub atakując ich w zwarciu. Może broń ma długi czas przeładowania, więc lepiej wystrzelić salwę, a następnie zbliżyć się do walki w zwarciu. Być może musisz iść do przodu, aby zebrać więcej skrzynek z amunicją, więc musisz efektywnie wykorzystywać amunicję i walczyć w zwarciu, jednocześnie pchając się do przodu, aby nie utknąć całkowicie bez amunicji.
Spraw, że broń nie będzie mogła działać z bliskiej odległości - zachęca to użytkownika miecza do jak najszybszego zamknięcia dystansu, podczas gdy strzelec musi wymyślić sposoby na utrzymanie odległości. Tymczasem nóż jest nadal przydatny do wykańczania słabych wrogów, którzy zbliżają się zbyt blisko, jeśli zmiękczysz ich karabinem
Spraw, by broń do walki w zwarciu zadawała więcej obrażeń - zwiększaj liczby do punktu, w którym gracz chce zbliżyć się do zasięgu walki w zwarciu
Stwórz różnych wrogów o różnych słabościach - ten wielki straszny ogier roztrzaska ci twarz, jeśli znajdzie się w zasięgu walki w zwarciu, może powinniśmy go zastrzelić z daleka? Goblińscy łucznicy giną jednym ciosem w walce wręcz, ale trudno jest trafić z dystansu, ponieważ chowają się za drzewami.
Oceniaj gracza według różnorodności - rodzaj tępych gier, takich jak Devil May Cry, po prostu powiedz mu, że są świetne do mieszania różnych kombinacji i taktyk.
Mają różne opcje mobilności - Różnica w zasięgu wymaga od kombatanta krótkiego zasięgu, aby zamknąć dystans. Różnorodne prędkości ruchu i zdolności ruchowe / CC pomagają odróżnić walkę dystansową od walki w zwarciu. Ogólnie rzecz biorąc, gracz dystansowy powinien być mniej mobilny, w przeciwnym razie będzie mógł latać wokół postaci w zwarciu.
Niech słabsza opcja zapewni CC (kontrola tłumu) - walczący w zwarciu może użyć broni, aby okaleczyć cel, aby ułatwić ściganie, facet dystansowy może użyć włóczni, aby zatrzymać atakującego na długości włóczni, aby przyjaciele mogli zaatakować
źródło
Oprócz podanej już doskonałej odpowiedzi:
źródło
Inną opcją, o której nie wspomniałem, jest:
Pozwól graczowi odbijać lub niszczyć pociski bronią białą.
Chociaż nierealne, wysyłanie śmiercionośnej kuli z powrotem w twarz wroga za pomocą wiarygodnego { kija baseballowego | katana | miecz świetlny | patelnia | ... } czuje się zarówno „fajnie”, jak i satysfakcjonująco, i może stanowić dobrą zachętę do używania broni do walki w zwarciu, nie powodując, że zostanie ona przytłoczona pod względem zadawanych obrażeń.
Nuclear Throne i Ubermosh wykorzystują tę mechanikę na swoją wielką korzyść.
źródło
TL; DR
Uwaga : Możesz przeczytać „Bilans mechaniczny” tylko, jeśli zależy Ci tylko na tradycyjnej odpowiedzi.
Zobacz też:
Inne ustawienia dostępności:
Uwaga: możesz zmienić system oceniania, a nawet go wyłączyć (i archiwizować, jeśli je posiadasz) podczas korzystania z tych ustawień.
Wprowadzenie
Jako twórca gry powinieneś być w stanie przedstawić wizję gry. Ta wizja może obejmować utrudnienie.
Na korzyść umożliwienia większej liczbie osób czerpania przyjemności z gry chciałbym zainteresować Cię pomysłem trybu Assit. Nie bardzo związany z problemem walki w zwarciu i dystansu. Więc nagraj film: Co wyróżnia Celeste's Assist Mode | Zestaw narzędzi do tworzenia gier .
Czasami rozróżnienie między różnymi ustawieniami, funkcją dostępności i oszustwem jest kwestią prezentacji i kultury. W końcu przy braku odpowiednich funkcji dostępności ludzie mogą przejść do ustawień trudności lub kodów. Nie bądź protekcjonalny. Gracz niepełnosprawny nie musi być oznaczony oszustem ani kpić. Zgodnie z zasadą dawania każdemu tego samego doświadczenia.
Zespół cieśni nadgarstka
Zespół cieśni nadgarstka jest - moim zdaniem - najistotniejszym warunkiem w tym przypadku. We współczesnej pracy biurowej często wiąże się to z użyciem myszy. W szczególności szybkie klikanie przez długi czas i niewłaściwa postawa. Stanie się tak również z klawiaturą.
Podczas gdy, bezsprzecznie, ludzie powinni podejmować środki, aby zapobiec syndromowi (który może obejmować korzystanie ze wsparcia nadgarstka i nie granie w grę), lepiej jest udostępnić grę nawet osobom, które go mają. Dzięki ( efektowi ograniczenia ) będziemy pomagać innym, którzy nie mają tej choroby. Nie będę się zastanawiał, w jaki sposób zwięzłość mi umyka, a ta odpowiedź jest już długa.
Chcemy, aby:
Rozłóż pracę, aby ludzie nie naciskali tego samego klawisza przez cały czas.
Aby to zrobić, przydatne jest zrównoważenie ataku w zwarciu i dystansu. To jednak nie jedyne, co zrobimy. Umożliwimy także graczowi ponowne przypisanie skrótów klawiszowych.
Unikaj potrzeby szybkiego powtarzania danych wejściowych.
Aby to zrobić, musimy przestać myśleć w kategoriach poleceń wejściowych. Będzie to nie tylko oznaczać mniej kliknięcia, kliknięcia, ale także otworzy przed Tobą możliwość zestawień strukturalnych.
Inną rzeczą, którą możesz zrobić, jest opcja spowolnienia gry (nie jako wzmocnienia, ale jako ustawienie).
Daj naturalne punkty wyjścia, aby ludzie mogli odłożyć grę.
To oczywiście nie jest bezpośrednio związane z problemem walki w zwarciu i dystansu. A więc, przygotuj kolejny film: Punkty wyjścia - Odłożenie gry - Dodatkowe kredyty .
Równowaga mechaniczna
Myślę, że Jimmy dał świetną odpowiedź , więc przeczytaj to.
Najwyraźniej broń do walki w zwarciu nie jest przydatna na odległość. Oznacza to, że muszą przyćmić ataki dystansowe z bliskiej odległości. Problem polega na tym, że broń dystansowa byłaby skuteczna w walce w zwarciu.
Chcemy przyspieszyć broń do walki w zwarciu . Chcę, żebyś myślał w kategoriach prędkości. Pamiętaj, że nie szybkostrzelność, ale martwi wrogowie na sekundę.
Jak to robisz?
Lepsza walka w zwarciu:
Ataki dystansowe z handicapem:
FuturamaFallout 4)Ale to jest myślenie w pudełku. Różnice liczbowe idą tylko tak daleko. Chciałbym opowiedzieć się za różnicami w naturze, w szczególności za nieporównywalnymi różnicami w naturze.
Nawet jeśli walka wręcz jest doskonale funkcjonalna, nadchodzi atak dystansowy, który może zrobić wszystko, co może zrobić walka wręcz, a także działa na odległość ... Walka wręcz musi być w stanie zrobić coś, czego ataki dystansowe nie mogą zrobić.
Oczywiście kombinacje. Bądźmy
jednak kreatywni,rozważmy kilka tropów:Ponowne mapowanie skrótów klawiszowych
Nie. NIE jest dobrze wykonywać połączeń przewodowych z wcześniej zdefiniowanym skrótem klawiszowym.
Powinieneś pozwolić graczom na ponowne powiązanie ich. Przynajmniej do klawiatury, jeśli to możliwe, do pada. W rzeczywistości poradzę, aby umożliwić mapowanie poleceń do dwóch różnych powiązań. W ten sposób mogę mieć sposób na zrobienie ich jedną ręką.
Ponadto, jeśli możesz pozwolić na rozłożenie wiązań na wiele urządzeń wejściowych (coś, co robi niewiele gier), nie tylko pomoże to osobom z zespołem cieśni nadgarstka. Pomoże również osobom z innymi niepełnosprawnościami, na przykład, jeśli możesz użyć tylko jednej ręki lub jeśli chcesz grać stopami.
Biorąc pod uwagę, że związałeś atak z myszką i biorąc pod uwagę, że jest to gra platformowa (akcji). Zgaduję, że powiązałeś dane wejściowe z ASDW lub klawiszami kursora. Te też powinny być konfigurowalne.
Podejrzewam też, że celujesz myszką. Tak więc niektóre opcje do rozważenia to przyciąganie do celu i automatyczne celowanie. Tak, wiem, że to poprawia ataki dystansowe, zrównoważymy to, dobrze? Dobrze.
Czasowniki
Pozwól mi powiedzieć o czasownikach .
Co to jest czasownik?
„Czasownik” jest abstrakcją fizycznej interakcji z urządzeniem wejściowym. Występuje faktyczna interakcja fizyczna (na przykład naciśnięcie przycisku), a można ją przedstawić w grze. Chcemy oddzielić tę reprezentację od tego, czym faktycznie była fizyczna interakcja (nie dbamy o to, który przycisk nacisnąłeś, tylko że zrobiłeś rzecz, którą skonfigurowałeś, aby rozpoznawać grę). W ten sposób wyodrębniamy dane wejściowe i tak dochodzimy do czasownika.
Oznaczymy czasownik zgodnie z jego przeznaczeniem (i właśnie to mówimy użytkownikowi, który konfiguruje). Dlatego możemy powiedzieć, że mamy czasownik „skakać”. Jednak czasownik nie jest działaniem; w rzeczywistości nie jest to polecenie.
W niektórych grach istnieje relacja jeden do jednego między czasownikiem a poleceniem. Ponadto, gdy tak się dzieje, możemy traktować je tak samo. Polecenia mogą jednak składać się z wielu czasowników.
Ponadto czasowniki nie mogą być dyskretne. Na przykład te dane wejściowe możemy rozumieć jako różne czasowniki:
Alternatywnie, mogą być tym samym czasownikiem. To zależy od gry.
Dodatek : Chociaż polecenie może składać się z wielu czasowników, prawdą jest również, że pojedynczy czasownik może tłumaczyć na wiele poleceń. Na przykład przytrzymanie przycisku może przełożyć się na powtarzające się polecenia odpalenia.
Zaletą czasowników jest to, że można zaprogramować sposób wykonywania czasowników w oderwaniu od sposobu ich wprowadzania.
Najpierw rozważmy akcję „bieg” (jak w, poruszanie się szybko: sprint, bieganie, bieganie ※). Istnieje kilka typowych rozwiązań:
W niektórych grach możesz stuknąć w przycisk, a nawet naprzemiennie stuknąć dwa dna, aby uruchomić. Te nie są powszechne.
※: Nie twierdząc, że są takie same, ale cokolwiek masz w grze.
Powyższy link do filmu zostanie rozwinięty przy „skoku”, ale chcę wspomnieć, że istnieją dwie powszechne konwencje dotyczące skoku: użycie kierunku pionowego i użycie specjalnego klawisza. Prawidłowe podejście to: nie ważne. Powinieneś być w stanie zmapować je w dowolny sposób.
Czasowniki stają się bardziej interesujące, gdy można je mieszać. Z tymi dwoma masz już skok do biegania i skok podwójny, aw kontekście środowiskowym masz skoki do ściany. Ale pomówmy o atakach ...
Czasowniki ataku w zwarciu
Oto coś, czego ataki dystansowe nie mogą zrobić ...
Oczywiście będzie klucz do ataku w zwarciu. Częstym poleceniem są ataki szczytu (zwane także kolejnymi normalnymi ciosami), archiwizowane przez reprezentatywne naciśnięcie klawisza ataku. Muszę myśleć w kategoriach czasowników. To nie atakuje szybko, to inny rodzaj ataku, do którego często docierają szybkie naciski.
Jednak animacja nie musi być jednym trafieniem na prasę. I nie musisz wymagać od gracza szybszego naciskania w celu uzyskania lepszych obrażeń, zamiast tego możesz wymagać od gracza utrzymywania określonego rytmu, a im wyższe obrażenia, tym lepiej dopasowujesz się do rytmu. Atak zakończyłby się, gdybyś zbyt mocno spadł z rytmu (lub po prostu przestaniesz naciskać na chwilę).
Inne kombinacje czasowników:
Weź również pod uwagę ruchy kontekstowe. Wspomniałem już o jednym: wykończeniu nieposiadającego wroga.
Jednym z kontekstów do rozważenia jest stan i odległość wrogów. W tym przykładzie nieuzbrojonego wroga można zakończyć jednym trafieniem. Jednak zaalarmowany wróg otrzymuje regularny atak. Co jeśli wróg atakuje? Atak w zwarciu może powalić ich broń (sparować / rozbroić / ukraść broń).
Innym kontekstem do rozważenia jest to, co robisz przed atakiem. Na przykład szybka zmiana kierunku przed (w małym oknie czasowym) atakiem może być innym atakiem. Będąc czymś, w czym chciałbyś być otoczony przez wrogów, może to być atak ziemny ... Może nawet być inny, jeśli biegniesz, czy nie. Na przykład, może to być sping na ziemi, gdy nie jest uruchomiony, ale backflip podczas biegu, a nawet popychać przeciwników w powietrze, jeśli kaszlą przed backflipem.
Dodatek : Weź również pod uwagę zdarzenia związane z szybkim czasem.
Amunicja do walki w zwarciu
Niektóre ataki mogą mieć zasoby. Chociaż często zdarza się, że ataki dystansowe wymagają amunicji. Niektóre specjalne ataki w zwarciu mogą mieć własną Resorce. W ten sposób, gdy gracz będzie miał zasób, będzie chciał użyć broni białej (lub może uratować ją na trudną bitwę).
Możesz zadawać specjalne ataki na licznik trafień, aby nie używać ich przez cały czas. Oznacza to, że ładujesz swój licznik trafień, zanim będziesz mógł skorzystać ze specjalnego ataku (więc prawdopodobnie liczba trafień jest zasobem).
Może się zdarzyć, że chcesz załadować liczbę trafień w zwarciu, aby przygotować atak przed wejściem na obszar, zachęcając gracza do użycia walki w zwarciu z poprzedniego obszaru.
Kombinacje
Istnieją trzy typowe podejścia do kombinacji:
Kombinacja miałaby jakąś nagrodę (zwykle lepsze obrażenia, ale może to być więcej łupów lub po prostu więcej punktów). Wspominam o tym, ponieważ możesz zostawić kombinacje pojawiające się lub skrypty, jednak chcemy mieć motywację do ich używania.
Dodatek : Jeśli pojawią się kombinacje, gra musi być świadoma ich, a ściślej kontekstu każdego ataku, czyli tego, jaki był poprzedni atak, ile czasu temu, do jakiego wroga (czy był to ten sam wróg ?) i jaki jest stan wroga. A potem może cię wynagrodzić.
Biorąc stronę z projektu Devil May Cry. Możesz wyrzucać wrogów w powietrze, skakać na spotkanie z nimi, rozbijać ich i lądować na nich kolejną bronią. Może być bardziej interesujący, jeśli potrafisz przyciągnąć do siebie wrogów.
Biorąc kolejną stronę ... twój wściekły atak jest czasownikiem, który możesz mieszać. Istnieją dwa główne plany dla tych kombinacji:
Mega ManSkacz i strzelaj do wrogów z powietrza i ląduj w zwarciu.Kiedy je rozważysz, rozważysz także skakanie z nimi, następnie popychanie ich w dół, a następnie strzelanie do nich z powietrza, lądowanie w zwarciu, a następnie powtarzanie.
W przypadku ataku dystansowego przydatne może być (jeśli nie ma to czasu pocisku) spowolnienie upadku skoku. Jeśli brakuje ci innego polecenia wejściowego dla czegoś takiego, rozważ użycie trzymania w zwarciu w celu spowolnienia spadania. Pozwoli ci skakać, spowalniać upadek, celować i strzelać. Pozwoli również na nieco większą mobilność w platformowaniu.
źródło
Wśród innych, o których wspominali inni, należy rozważyć utrudnienie zabijania niektórych wrogów za pomocą broni dystansowej. Taki jest piąty boss (Ręka) w Furi, podobnie jak wielu wrogów w różnych grach MegaMan, którzy wymagają obejścia tarcz i innych rzeczy, aby użyć broni.
Po prostu posiadanie niektórych wrogów z trudnymi do ominięcia tarczami, które można znacznie skuteczniej zneutralizować za pomocą walki wręcz, daje naturalny przypływ i odpływ dla gry, w której typ broni ma być użyty.
Ponadto przeładowanie może być dużym słabym punktem dla broni dystansowej. Jeśli przeładowanie zajmie kilka sekund (nawet przy nieograniczonej amunicji), możesz oczekiwać, że najlepsi gracze zoptymalizują sposób wykorzystania walki w zwarciu i strzelania wspólnie, aby nie dopuścić do osłabienia podczas przeładowania.
źródło
LEO cytują czas potrzebny na reakcję, odholowanie, niebezpieczne i celowanie bronią palną, a czas potrzebny na zamknięcie zasięgu przez posiadacza noża. Jeśli posiadacz noża znajduje się bliżej niż ~ 7 metrów, może zamknąć się, zanim wyjmiesz broń. Również FPS powinien rozpoznać rzeczywiste trudności w obchodzeniu palca po spuście broni bez broni. Musi być jakiś powód, dla którego zespoły SWAT, HRT, SEAL itp. Nie robią tego - istnieje zbyt duże niebezpieczeństwo przypadkowego rozładowania, utraty ukrycia i ewentualnego zastrzelenia członków zespołu. Ludzie potykają się, rozpraszają itp. Pośpiech rewolwerowca jest ryzykowny; Pędzenie szermierza w głównej mierze jest samobójstwem. (Skinął głową na Heinleina.)
źródło
Odpowiedzi tutaj są bardzo doskonałe, ale można również rozważyć:
źródło
Dobrą grą do nauki jest darmowa gra MMO Warframe, która zapewnia graczowi bogaty wybór broni dystansowej i białej. Wyjaśniają, że użycie każdego rodzaju broni ma charakter sytuacyjny; za pomocą karabinu, aby odeprzeć wrogów z zasięgu, i mieczem, aby przebić się przez kilku mniejszych wrogów, którzy są trudniejsi do trafienia. Oba rodzaje broni nie muszą być jednakowo wykonalne we wszystkich sytuacjach.
źródło
Kluczową różnicą między bronią do walki w zwarciu a bronią jest zasięg; wszystko inne można dostosować. Jednym ze sposobów na znalezienie opcji zmiany rzeczy jest po prostu spojrzenie na to, jak balansujesz bronią w porównaniu z bronią dalekiego zasięgu i stamtąd.
Co powstrzymuje karabin snajperski przed całkowitym przesłonięciem całej reszty gry? To samo, czego można użyć, aby karabin maszynowy pobił karabin snajperski, lub strzelbę z karabinu maszynowego można użyć, aby miecz pokonał strzelbę.
Jest kilka kluczowych rzeczy, takich jak równoważenie zasięgu z mniejszą szybkostrzelnością (karabin snajperski vs karabin maszynowy), niższe obrażenia podstawowe (karabin maszynowy vs strzelba) lub niższa pojemność amunicji przed przeładowaniem.
Zwłaszcza pojemność amunicji jest łatwa; broni białej nie zabraknie amunicji, więc jeśli walka trwa wystarczająco długo, aby przeciwnikowi zabrakło kul, prawie na pewno wygrasz. Nawet jeśli będą musieli ponownie załadować, może dać ci wszystko, czego potrzebujesz. (Podwójnie, jeśli nie możesz przeładować w walce wręcz, ponieważ odniesienie obrażeń przerywa akcję przeładowania).
Łatwiej jest również dodawać wyższe obrażenia; miecze do gier już przecinają ludzi na pół, więc nikt nie zwróci uwagi na broń do walki w zwarciu zadającą masę obrażeń.
W grach 3D zaletą jest również to, że trudno trafić w coś bardzo blisko, ponieważ porusza się bardzo szybko w porównaniu do twojego punktu widzenia. Ta przewaga nie istnieje tak często w 2D, ale możesz wprowadzić mechanikę, aby ją zasymulować. Na przykład, jeśli odniesiesz obrażenia w walce wręcz, podstawowe obrażenia twojej broni spadną z powodu rozproszenia. Sprawiłoby to, że strzelanie w zwarciu byłoby znacznie trudniejsze, ponieważ po zranieniu nie będziesz w stanie skutecznie walczyć. Spraw, by efekt był głębszy, im dłuższa jest twoja broń, i spraw, aby przejście na broń do walki w zwarciu zajęło trochę czasu, a snajper zacznie się pocić, gdy postać w zwarciu zbliży się do ciebie. Będą musieli wybierać między próbą ich upuszczenia, zanim zostaną trafieni, a zaakceptowaniem faktu, że prawdopodobnie przegrają.
Wspomniano już o projekcie mapy; karabin snajperski jest bezużyteczny, jeśli mapa jest labiryntem bez wyraźnych odcinków. Ale możesz także dodać narzędzia, które zmieniają wygląd mapy na korzyść posiadaczy walczących w zwarciu. Granat dymny, który znacznie zmniejsza obrażenia dystansowe, może być używany do zbliżania się (lub do ochrony przed gradem strzałów podczas ucieczki). Podobnie granat uderzeniowy, który tymczasowo wyłącza broń dystansową, może dać ci czas na zmianę pozycji.
źródło
Istnieje już wiele dobrych odpowiedzi, ale chciałbym dodać kilka spostrzeżeń.
Jest odcinek serialu telewizyjnego Mythbusters, w którym eksperymentują z doprowadzeniem noża do strzelaniny. Mieli strzelca, który trzymał broń w kaburze, zanim zaczęli, więc być może było to słabe porównanie, ale odkryli, że była to o wiele bliższa walka, niż mogłoby się wydawać. Pistolety muszą być wycelowane, a to może być trudne, gdy robi się gorączkowo.
Bardzo trudno jest też zastrzelić kogoś, kto zakłóca celowanie. Kontrolowanie ramion itp.
Może to nie dotyczyć twojej gry, ale utrudnienie precyzyjnego i szybkiego celowania jest czymś, co można zaimplementować w grze.
Po drugie, podstęp. Broń jest głośna, a nóż może być bardzo zabójczy przeciwko nieświadomemu przeciwnikowi. Podejrzewam, że nie jest to najbardziej odpowiedni rodzaj gry.
Wreszcie, wiele gier łączyło już walkę na odległość i walkę w zwarciu. Inspiracji znajdziesz w Street Fighter, Alien vs Predator, Halo, Tenchu Stealth Assassins i wielu innych, jestem pewien. ;)
źródło
Jeszcze jedną alternatywą jest sprawienie, aby walka w zwarciu była znacznie szybsza i imponująca wizualnie / słuchowo w porównaniu do walki na odległość. Wizualna informacja zwrotna nie musi odpowiadać rzeczywistym obrażeniom, ale system walki w zwarciu, który wygląda i czuje się naprawdę potężny, może sprawić, że ludzie naturalnie wolą go od innej opcji, nawet jeśli liczbowo jest nieco słabszy.
źródło
When there's a safe, reliable / numerically superior way to play, many players will consciously or unconsciously choose that route, even to the detriment of their own enjoyment of the game (less flashy effects etc).
Teoria gier, prawda?