Jakie są sposoby na utrzymanie gracza w niekończącej się grze?

37

Niekończąca się gra składa się z tej samej mechaniki rozgrywki powtarzanej w kółko. Tak długo, jak możesz, musisz robić głównie te same rzeczy.

Gracze znudzą się grą. Jakie są koncepcje, które można zastosować w projekcie gry, aby utrzymać zaangażowanie gracza?

Mówiąc ściślej, moja gra to niekończąca się gra polegająca na stukaniu rakiet, aby wybuchały fajerwerkami, a czasem także spadającymi meteorytami.

Gurpreet Singh Matharoo
źródło
7
reddit.com/r/thebutton
De Novo obsługuje GoFundMonica
1
Powiedziałbym, żeby tego nie przemyśleć. Rodzaj gry, którą proponujesz, zawsze będzie miał górną granicę wytrzymałości fizycznej gracza, ponieważ jego ręce męczą się podczas stukania (mózg również męczy się uważności), więc nigdy nie masz do czynienia z naprawdę „niekończącą się” grą.
Oskuro,
9
Czy chcesz, aby wracali do gry, czy chcesz, aby sesje gry trwały tak długo, jak to możliwe. Te różne cele.
De Novo obsługuje GoFundMonica

Odpowiedzi:

58

Zapewnij graczowi widoczne cele do osiągnięcia. Na przykład:

  • Poziomy: jeśli klikniesz wystarczającą liczbę rakiet, gra staje się trudniejsza. Kiedy jesteś leniwy, mając ograniczony budżet, możesz po prostu dostroić niektóre zmienne. Na przykład Tetris, gdzie jedyną różnicą między poziomami jest szybkość i mnożnik wyniku. Jest to łatwe, ale wymaga warunku przegrania, więc gra kończy się, gdy gracz osiągnie limit swoich umiejętności.
  • Zawartość odblokowuje się: gdy gracz stuknie w wystarczającą liczbę rakiet, stają się dostępne nowe funkcje gry.
  • Przebieg historii: niech Twoja gra opowie historię. Kiedy gracz gra dalej, ujawniają się nowe części historii.
  • Osiągnięcia: Wiedz, kiedy gracz po raz pierwszy zrobił coś dobrego, na przykład stuknięcie 10000 rakiet lub stuknięcie 100 rakiet w ciągu jednej minuty.
  • Stać się lepszym niż inni gracze: Stwórz internetową tabelę wyników, w której użytkownicy mogą ze sobą konkurować.

Jednym ważnym aspektem jest uświadomienie graczowi, jakie są cele i co należy zrobić, aby je osiągnąć.

Philipp
źródło
5
Dla przypomnienia tetris nie jest niekończącą się grą. Rosnące trudności mogą wymusić koniec. Mówiąc inaczej, myślę, że gra OP to gra, której nie można przegrać, bo nie będzie to nieskończone. Zwiększenie trudności może sprawić, że będzie frustrujące, jeśli w pewnym momencie stanie się niemożliwe do grania.
Pierre Arlaud,
8
Należy zauważyć, że „Treść odblokowuje”, „Postęp historii” i „Osiągnięcia” działają tylko do określonego skończonego punktu. Innymi słowy, mogą jedynie odłożyć nudę w niekończącej się grze. (Być może potrafią to zrobić wystarczająco długo, ale nie w nieskończoność.)
Jasper
1
@PierreArlaud Większość implementacji Tetris , ponieważ używają generatora liczb pseudolosowych, a nie generatora liczb losowo losowych, są teoretycznie nieskończone - przy doskonałej grze nie zakończą się. (Ponieważ niemożliwe jest wyczyszczenie ekranu za pomocą tylko tetrominoów S lub tylko Z, nawet idealna gra spadnie do wystarczająco długiej sekwencji jednego lub drugiego - ale większość generatorów liczb pseudolosowych nigdy nie wygeneruje takiej sekwencji, która byłaby możliwe, gdyby było to naprawdę losowe.)
KRyan
1
Ponadto codzienne nagrody za codzienną grę. Im więcej dni z rzędu grają, tym lepsze są codzienne nagrody. Przykładem jest Jetpack Joyride i Temple Runner (1 i 2). Są nieskończone, mają coraz większe trudności, mają ulepszenia (odblokowania zawartości), osiągnięcia i (jak sądzę) również tabelę wyników. (Nie grałem z nimi przez 1 rok, więc nie mogę powiedzieć, jak się teraz mają, ale kiedyś tak było)
Ismael Miguel
2
Stycznie do punktu kuli Poziomy , Space Invaders nieumyślnie zwiększyli trudność (najeźdźcy poruszają się szybciej). Ponieważ najeźdźcy zostali zabici, było mniej najeźdźców do losowania, co spowodowało, że gra potrzebowała mniej czasu na narysowanie interfejsu użytkownika, a tym samym zwiększenie liczby klatek w danym przedziale czasowym. Później postanowili utrzymać tę skalę skalowania, ponieważ gra była interesująca i mniej powtarzalna.
Flater
27

Sugerowałbym dodanie mechaniki, która zachęca do nowej rozgrywki . Często pojawiającą się rozgrywkę można wprowadzić, dodając fizykę do gry.

Na przykład, jeśli rakieta eksploduje, może wystrzelić swoje fragmenty na ekran, a jeśli zetkną się z inną rakietą, również eksplodują. Następnie gracz może spróbować uzyskać jak największą reakcję łańcuchową, co nie byłoby zdefiniowanym celem gry, ale raczej takim, który wymyśli gracz.

To może nie być najlepszy przykład, ale mam nadzieję, że to pomogło.

Zeke Hernandez
źródło
10
Rocket League jest tego dobrym przykładem. Zasady i fizyka gry są dość proste, ale trzy lata po premierze gracze wciąż odkrywają nową mechanikę .
BlueRaja - Danny Pflughoeft
2
Innym klasycznym przykładem tego jest prędkość biegania. Większość gier Speedrun nie ma ustalonego czasu, a ludzie często wymyślają dodatkowe ograniczenia (takie jak idealne ukończenie lub celowo brak ulepszeń). Nie do końca
pasuje
9

Musisz mieć coś, co ciągle się zmienia. Zainteresowanie zostanie zastąpione nudą, jeśli będzie to wciąż ta sama gra. Ale nie musi tak być.

Wiele klasycznych gier to ta sama gra, ale grasz w nie z różnymi ludźmi. Na przykład Chess lub Go mają zerową losowość, z wyjątkiem osób grających. To sprawia, że ​​gra jest interesująca.

Inne gry mają elementy losowości, które utrzymują świeżość gry. Gry karciane lub kości do gry. Oznacza to, że gry nigdy się nie powtarzają, a jeśli grasz wystarczająco długo, dostrzeżesz wzory, nigdy nie grasz dokładnie w tę samą grę dwa razy.

Trzecią kategorią jest ciągłe opowiadanie historii. Jeśli twoja gra rozwija się z czasem, nawet jeśli podstawowa mechanika gry pozostaje taka sama, może zainteresować. Wojny świata rzeczywistego (postrzegane jako gry zgodne z definicją Jamesa P. Carsego) nie są interesujące, ponieważ zmienia się broń, ale ponieważ są częścią historii świata. Wiele gier RPG należy do tej kategorii. Treści mogą być tworzone przez graczy.

Czwarta grupa to generowanie treści proceduralnych. Możesz sprawić, że gra będzie nieskończona nie tylko w czasie, ale także w treści. Jeśli zawsze jest jeszcze jeden świat do odkrycia, jeszcze jeden poziom do odkrycia. Jest to podobne do losowości powyżej.

To, co znalazłem najsilniejszy czynnik, to interakcja człowieka. Jeśli masz grę wieloosobową, fakt, że gracze stale się dostosowują, zapewniając stale zmieniające się środowisko, możesz przyciągnąć ludzi. Moja najbardziej udana gra, która działa nieprzerwanie od prawie 20 lat, łączy elementy historii i interakcji i jest nadal interesująca dla graczy (z których niektórzy grają od ponad dekady).


W twojej grze w stukanie, oczywiście aspekty wymagające innych ludzi są wyłączone. Zakładam, że masz już trochę przypadkowości, ale ten aspekt nie jest wystarczająco silny, aby zapewnić rozgrywkę samą w sobie, tak jak w grach karcianych (gdzie dobra gra z rozdaniem, które otrzymałeś, jest często właśnie wyzwaniem).

Radziłbym bawić się przypadkowością i treściami proceduralnymi. Możesz sprawić, że poziomy będą coraz bardziej chaotyczne w miarę postępu gry, dzięki czemu umiejętność, której wymaga gracz, powoli zmienia się z przewidywania na reakcję.

Z natury twoja gra jest prawdopodobnie najbardziej zbliżona do gry karcianej. W tej klasie wszystkie udane gry mają bardzo dobrą równowagę między umiejętnościami a losowością. Podczas gdy masz losową rękę, gra jest zrównoważona, dzięki czemu dobry gracz może wygrać prawie każdą ręką, podczas gdy zły gracz może absolutnie przegrać nawet z najlepszą ręką. Często istnieje wiele sposobów na wygraną, więc możesz wybrać inną strategię na podstawie swojego układu.

Twoja gra może być po prostu zbyt prosta, aby mieć te elementy, które gra musi być wiecznie interesująca. Może być konieczne dodanie takich elementów.

Tomek
źródło
8

Użytkownik nie będzie grał w grę, w której wciąż robi to samo. Będzie nudno i odejdą. Jako taki, musisz sprawiać wrażenie, jakby robili coś nowego, nawet jeśli podstawowa mechanika się nie zmienia.

Ostatecznym tego przykładem jest prawdopodobnie Candy Crush. Mechanika wprowadzona na poziomie 1 to w zasadzie te same mechanizmy, których używasz na poziomie 1800. Więc co się zmieniło? Wielką rzeczą, która się zmienia, jest trudność. Musisz zrobić większe i lepsze łańcuchy i planować dalej, aby wygrać.

Innym najlepszym tego przykładem są słynne gry Chess and Go. Obaj wprowadzają 100% mechaniki w pierwszym tygodniu gry, ale mechanizmy te przeplatają się w nieskończenie intrygujące rzeczy, które ludzie poświęcają swoje życie na opanowanie.

Chess and Go demonstruje jedno bardzo potężne narzędzie do utrzymywania interesującej gry: strategia. Jeśli taktyka jest prosta, ale strategia jest rozległa, gracze będą wracać po więcej.

Ostatecznie najlepszą odpowiedzią jest nie głupek. Jeśli uważają, że ich życie jest wzbogacone, ponieważ grają w tę grę, będą w nią grać. To jest prawdziwa sztuka tworzenia trwałej gry. Możesz włożyć dowolną gimnastykę, jak chcesz, ale to użytkownicy, którzy wymyślili prawdziwy powód, dla którego grają.

Weź piłkę fantasy. Nie ma w tym prawie nic mechanicznie. Ale jest niezwykle popularny. Jest na tyle popularny, że jeśli go szukasz, artykułu w Wikipedii nie ma nawet na pierwszej stronie! Ta popularność wynika z tego, że gracze czują, że są blisko prawdziwej akcji. Tworzą swój własny cel, aby kontynuować grę.

Cort Ammon
źródło
2
Wygrałem ligę fantasy mojego biura przez rok, nic nie robiąc (prawie nic). Mój szef był bardzo zdenerwowany (próbował nawet oszukiwać, kierując drużyną żony i handlując z nią graczami, co reszta z nas zablokowała, ponieważ wyłączył zatwierdzenie ligi). Najłatwiejsze 100 $ jakie kiedykolwiek zarobiłem.
Draco18s,
3

Poszerzenie kategorii treści odblokowuje Filipa, dodaje ulepszenia / przedmioty, które zmieniają rozgrywkę. Na przykład: Możesz stuknąć, aby eksplodować rakietę, ale co, jeśli byłby przedmiot, który sprawił, że po stuknięciu „wieża” odrodziłaby się, co by ci pomogło. Takie rzeczy sprawiają, że Enter the Gungeon i The Binding of Isaac są dziś tak popularne

Priswall
źródło
Dzięki, ale nie jestem pewien, czy to może zadziałać. Nie jest to raczej wolna gra RTS, a bardziej szybka gra mobilna typu „zrób to szybko rękami”.
Gurpreet Singh Matharoo
W tej sytuacji prędkość nie ma większego wpływu; Przedmioty mają urozmaicić rozgrywkę, aby gra nie grała dokładnie tak samo w kółko.
Priswall
3

Uważam, że istnieją dwa ważne czynniki, które spowodowałyby, że ktoś nadal grałby w taką grę. Ekstremalna trudność i szybkie, widoczne nagrody. Stosunek między tymi dwoma jest ważny do przetestowania na widowni.

Jeśli gra jest zbyt łatwa, znudzą się nią, ponieważ nie stanowi żadnego wyzwania.

Jeśli nagrody będą się pojawiać powoli, nie będą skłonni do kontynuowania, ponieważ nie ma żadnej satysfakcji. Nagrody mogą być takie, jak sugerowali inni (poziomy, ulepszenia, osiągnięcia, narracja)

Większość z tego wynika z mojego osobistego doświadczenia z grami mobilnymi, z których wiele nie ma stanu końcowego, są darmowe i polegają na częstym ponownym uruchamianiu w celu generowania przychodów z reklam.

Curt1893
źródło
Rozumiem, więc to pomaga powtarzać graczowi „hej, grasz, dostajesz to, teraz dostajesz to, po prostu świetnie sobie radzisz, a dostaniesz więcej”. Dzięki. Teraz dodam więcej przedmiotów kolekcjonerskich (a może system XP), które można zebrać z przypadkowych kropli z fajerwerków.
Gurpreet Singh Matharoo
1
Tak. Istnieje psychologiczny aspekt zadowalania i myślenia „o cholera, następnym razem zrobię to lepiej”. Podobne do hazardu. To dlatego ludzie grają w stare gry zręcznościowe. Mimo że szanse na „wygraną” są bardzo małe, wciąż wpompowują pieniądze w automaty.
Curt1893
2

Jeśli jesteś zbyt leniwy, aby dokonać ekspansji, nowego poziomu lub czegoś innego, pozwól użytkownikowi to zrobić:
poziomy niestandardowe są zawsze dość hiper

LUB:
Spójrz na Minecraft, że gra została wydana sto lat temu i jest jedną z najczęściej granych gier, ponieważ miała dodatkową zawartość (produkowaną głównie przez użytkowników), na
przykład niestandardowy serwer z różnymi zasadami, niestandardowe gry, takie jak Survival Games.

W twoim przykładzie jesteś ograniczony do „kafelków fortepianu”, takich jak gra, więc masz takie opcje jak:

ekran cofania: tak samo robi kreska geometrii
Bossowie: należy stuknąć 30 razy, lub otoczyć
Wzmocnienia: większe obrażenia, obrażenia od eksplozji, tarcza, dodatkowe serce itp.
Zmiana mechaniki gry: zamiast stukać, tniesz teraz, jak Fruit Ninja

Jannis
źródło