Niekończąca się gra składa się z tej samej mechaniki rozgrywki powtarzanej w kółko. Tak długo, jak możesz, musisz robić głównie te same rzeczy.
Gracze znudzą się grą. Jakie są koncepcje, które można zastosować w projekcie gry, aby utrzymać zaangażowanie gracza?
Mówiąc ściślej, moja gra to niekończąca się gra polegająca na stukaniu rakiet, aby wybuchały fajerwerkami, a czasem także spadającymi meteorytami.
game-design
mobile
clicker
Gurpreet Singh Matharoo
źródło
źródło
Odpowiedzi:
Zapewnij graczowi widoczne cele do osiągnięcia. Na przykład:
leniwy, mającograniczony budżet, możesz po prostu dostroić niektóre zmienne. Na przykład Tetris, gdzie jedyną różnicą między poziomami jest szybkość i mnożnik wyniku. Jest to łatwe, ale wymaga warunku przegrania, więc gra kończy się, gdy gracz osiągnie limit swoich umiejętności.Jednym ważnym aspektem jest uświadomienie graczowi, jakie są cele i co należy zrobić, aby je osiągnąć.
źródło
Sugerowałbym dodanie mechaniki, która zachęca do nowej rozgrywki . Często pojawiającą się rozgrywkę można wprowadzić, dodając fizykę do gry.
Na przykład, jeśli rakieta eksploduje, może wystrzelić swoje fragmenty na ekran, a jeśli zetkną się z inną rakietą, również eksplodują. Następnie gracz może spróbować uzyskać jak największą reakcję łańcuchową, co nie byłoby zdefiniowanym celem gry, ale raczej takim, który wymyśli gracz.
To może nie być najlepszy przykład, ale mam nadzieję, że to pomogło.
źródło
Musisz mieć coś, co ciągle się zmienia. Zainteresowanie zostanie zastąpione nudą, jeśli będzie to wciąż ta sama gra. Ale nie musi tak być.
Wiele klasycznych gier to ta sama gra, ale grasz w nie z różnymi ludźmi. Na przykład Chess lub Go mają zerową losowość, z wyjątkiem osób grających. To sprawia, że gra jest interesująca.
Inne gry mają elementy losowości, które utrzymują świeżość gry. Gry karciane lub kości do gry. Oznacza to, że gry nigdy się nie powtarzają, a jeśli grasz wystarczająco długo, dostrzeżesz wzory, nigdy nie grasz dokładnie w tę samą grę dwa razy.
Trzecią kategorią jest ciągłe opowiadanie historii. Jeśli twoja gra rozwija się z czasem, nawet jeśli podstawowa mechanika gry pozostaje taka sama, może zainteresować. Wojny świata rzeczywistego (postrzegane jako gry zgodne z definicją Jamesa P. Carsego) nie są interesujące, ponieważ zmienia się broń, ale ponieważ są częścią historii świata. Wiele gier RPG należy do tej kategorii. Treści mogą być tworzone przez graczy.
Czwarta grupa to generowanie treści proceduralnych. Możesz sprawić, że gra będzie nieskończona nie tylko w czasie, ale także w treści. Jeśli zawsze jest jeszcze jeden świat do odkrycia, jeszcze jeden poziom do odkrycia. Jest to podobne do losowości powyżej.
To, co znalazłem najsilniejszy czynnik, to interakcja człowieka. Jeśli masz grę wieloosobową, fakt, że gracze stale się dostosowują, zapewniając stale zmieniające się środowisko, możesz przyciągnąć ludzi. Moja najbardziej udana gra, która działa nieprzerwanie od prawie 20 lat, łączy elementy historii i interakcji i jest nadal interesująca dla graczy (z których niektórzy grają od ponad dekady).
W twojej grze w stukanie, oczywiście aspekty wymagające innych ludzi są wyłączone. Zakładam, że masz już trochę przypadkowości, ale ten aspekt nie jest wystarczająco silny, aby zapewnić rozgrywkę samą w sobie, tak jak w grach karcianych (gdzie dobra gra z rozdaniem, które otrzymałeś, jest często właśnie wyzwaniem).
Radziłbym bawić się przypadkowością i treściami proceduralnymi. Możesz sprawić, że poziomy będą coraz bardziej chaotyczne w miarę postępu gry, dzięki czemu umiejętność, której wymaga gracz, powoli zmienia się z przewidywania na reakcję.
Z natury twoja gra jest prawdopodobnie najbardziej zbliżona do gry karcianej. W tej klasie wszystkie udane gry mają bardzo dobrą równowagę między umiejętnościami a losowością. Podczas gdy masz losową rękę, gra jest zrównoważona, dzięki czemu dobry gracz może wygrać prawie każdą ręką, podczas gdy zły gracz może absolutnie przegrać nawet z najlepszą ręką. Często istnieje wiele sposobów na wygraną, więc możesz wybrać inną strategię na podstawie swojego układu.
Twoja gra może być po prostu zbyt prosta, aby mieć te elementy, które gra musi być wiecznie interesująca. Może być konieczne dodanie takich elementów.
źródło
Użytkownik nie będzie grał w grę, w której wciąż robi to samo. Będzie nudno i odejdą. Jako taki, musisz sprawiać wrażenie, jakby robili coś nowego, nawet jeśli podstawowa mechanika się nie zmienia.
Ostatecznym tego przykładem jest prawdopodobnie Candy Crush. Mechanika wprowadzona na poziomie 1 to w zasadzie te same mechanizmy, których używasz na poziomie 1800. Więc co się zmieniło? Wielką rzeczą, która się zmienia, jest trudność. Musisz zrobić większe i lepsze łańcuchy i planować dalej, aby wygrać.
Innym najlepszym tego przykładem są słynne gry Chess and Go. Obaj wprowadzają 100% mechaniki w pierwszym tygodniu gry, ale mechanizmy te przeplatają się w nieskończenie intrygujące rzeczy, które ludzie poświęcają swoje życie na opanowanie.
Chess and Go demonstruje jedno bardzo potężne narzędzie do utrzymywania interesującej gry: strategia. Jeśli taktyka jest prosta, ale strategia jest rozległa, gracze będą wracać po więcej.
Ostatecznie najlepszą odpowiedzią jest nie głupek. Jeśli uważają, że ich życie jest wzbogacone, ponieważ grają w tę grę, będą w nią grać. To jest prawdziwa sztuka tworzenia trwałej gry. Możesz włożyć dowolną gimnastykę, jak chcesz, ale to użytkownicy, którzy wymyślili prawdziwy powód, dla którego grają.
Weź piłkę fantasy. Nie ma w tym prawie nic mechanicznie. Ale jest niezwykle popularny. Jest na tyle popularny, że jeśli go szukasz, artykułu w Wikipedii nie ma nawet na pierwszej stronie! Ta popularność wynika z tego, że gracze czują, że są blisko prawdziwej akcji. Tworzą swój własny cel, aby kontynuować grę.
źródło
Poszerzenie kategorii treści odblokowuje Filipa, dodaje ulepszenia / przedmioty, które zmieniają rozgrywkę. Na przykład: Możesz stuknąć, aby eksplodować rakietę, ale co, jeśli byłby przedmiot, który sprawił, że po stuknięciu „wieża” odrodziłaby się, co by ci pomogło. Takie rzeczy sprawiają, że Enter the Gungeon i The Binding of Isaac są dziś tak popularne
źródło
Uważam, że istnieją dwa ważne czynniki, które spowodowałyby, że ktoś nadal grałby w taką grę. Ekstremalna trudność i szybkie, widoczne nagrody. Stosunek między tymi dwoma jest ważny do przetestowania na widowni.
Jeśli gra jest zbyt łatwa, znudzą się nią, ponieważ nie stanowi żadnego wyzwania.
Jeśli nagrody będą się pojawiać powoli, nie będą skłonni do kontynuowania, ponieważ nie ma żadnej satysfakcji. Nagrody mogą być takie, jak sugerowali inni (poziomy, ulepszenia, osiągnięcia, narracja)
Większość z tego wynika z mojego osobistego doświadczenia z grami mobilnymi, z których wiele nie ma stanu końcowego, są darmowe i polegają na częstym ponownym uruchamianiu w celu generowania przychodów z reklam.
źródło
Jeśli jesteś zbyt leniwy, aby dokonać ekspansji, nowego poziomu lub czegoś innego, pozwól użytkownikowi to zrobić:
poziomy niestandardowe są zawsze dość hiper
LUB:
Spójrz na Minecraft, że gra została wydana sto lat temu i jest jedną z najczęściej granych gier, ponieważ miała dodatkową zawartość (produkowaną głównie przez użytkowników), na
przykład niestandardowy serwer z różnymi zasadami, niestandardowe gry, takie jak Survival Games.
W twoim przykładzie jesteś ograniczony do „kafelków fortepianu”, takich jak gra, więc masz takie opcje jak:
ekran cofania: tak samo robi kreska geometrii
Bossowie: należy stuknąć 30 razy, lub otoczyć
Wzmocnienia: większe obrażenia, obrażenia od eksplozji, tarcza, dodatkowe serce itp.
Zmiana mechaniki gry: zamiast stukać, tniesz teraz, jak Fruit Ninja
źródło