W grach takich jak Super Hexagon czy nawet Everwing występuje bardzo krótkie, ale zauważalne opóźnienie od przegranej do rozpoczęcia od nowa: oczekiwanie na pojawienie się przycisku restartu, naciśnięcie go itp.
Czy to obrona przed wypaleniem zawodników? Jeśli nie ma pauzy oddzielającej jedną grę od następnej, gra może wydawać się nieskończona i szybko wypalić gracza.
Czy to sposób na uzależnienie gracza? Często podejrzewałem to w Everwing, ponieważ ta gra nie boi się swojej skąpej natury. Być może efekt psychologiczny sprawia, że gracz czeka, zanim znów zacznie grać - na przykład budowanie pożądliwego elementu nawyku?
A może brak tego opóźnienia ma na celu utrzymanie przepływu, że tak powiem? Ori and the Blind Forest robi coś podobnego na poziomie drzewa Ginso . Ma bardzo szybkie ponowne uruchamianie, brak przycisku lub czegokolwiek, a śmierć nie powoduje ponownego uruchomienia muzyki odtwarzanej w BG. Powoduje to, że zgony nie przerywają rozgrywki i mimo to cały poziom wydaje się być płynny.
Czy są jakieś badania na ten temat? Z wyjątkiem tych anegdot? Nigdzie nie mogłem nic znaleźć .
źródło
Odpowiedzi:
Chociaż możliwe jest, że niektóre opóźnienia zostały celowo spreparowane z powodów, które opisałeś, podejrzewam, że ogólnie są one po prostu wynikiem czasu, jaki zajmuje aplikacja do wykonania jakichkolwiek czynności związanych z resetowaniem: ładowanie tekstur i zasobów, czyszczenie buforów, czytanie i pisanie, aby zapisać pliki gry i tak dalej.
W przypadku, gdy projektant / programista tworzy celowe opóźnienie, najczęściej opiera się ono na „odczuciu” i / lub odtworzeniu opinii testowych. Często studia muszą zmierzyć się z wystarczającą liczbą wyzwań, dopiero po rozpoczęciu gry. Rzeczy powodujące oczywiste i korygowane tarcie (błędy, słaba kontrola, szybkość klatek) zazwyczaj otrzymują priorytet. Tak więc, jeśli gracze powiedzą, że ładuje się wolniej lub projektant zauważy, że gracze lekkomyślnie powtarzają błędy, mogą próbować odpowiednio skrócić lub wydłużyć czasy resetowania.
Zasadniczo tylko największe studio AAA zatrudnia profesjonalną wiedzę specjalistyczną w celu dostrojenia tego poziomu wpływu psychologicznego gier. Istnieją pewne wyjątki: wszystko z branży hazardowej i anegdotycznie, słyszałem, że niektórzy programiści mobilni ze średniej półki majstrują przy tego rodzaju rzeczach (czasami poprzez testy AB).
Jeśli interesuje Cię aspekt psychologiczny, możesz spróbować spojrzeć na rzeczy związane z lekkoatletyką, uwagę i wydajność na powtarzające się zadania (czasem eksperymenty wykorzystują gry do symulacji innych aktywności) i okresy refrakcji psychicznej.
źródło
Moim zdaniem głównym powodem (oprócz przyczyn technicznych) rozważenia opóźnienia przed załadowaniem lub ponownym uruchomieniem jest:
Aby dać umierającym jakiś wpływ
Krótkie opóźnienie
... jest dobry, jeśli grasz w prostą grę, w której zazwyczaj umierasz za minutę. Śmierć rzadko ma wpływ - umierasz, restartujesz, minutę później wracasz tam, gdzie byłeś. To naprawdę nie jest wielka sprawa.
Zasadniczo należy unikać opóźnień (celowych lub nie) w przypadku takich gier.
Śmierć będzie miała jednak wpływ, gdy osiągniesz niesamowity wynik lub ledwo go przegapisz. W takich przypadkach sensowne może być dodanie małego opóźnienia, aby dać graczowi trochę czasu na jego przetworzenie. Może to również pomóc w zachowaniu, ponieważ prawdopodobnie bardziej prawdopodobne jest, że przestaną grać, jeśli dasz im trochę czasu na zastanowienie się między grami, a zatrzymanie się na wysokości spowoduje lepsze wrażenie gry. Jednym ze sposobów (niezamierzonego?) Jest pytanie, czy gracze chcą opublikować swój wynik w mediach społecznościowych.
Duże opóźnienie
... może być przydatny w grze, która stara się być bardziej wciągająca.
Gra bez napięcia na ogół nie jest wciągająca - trudno się przejmować, jeśli nie masz chwil „co się stanie” / „czy wygramy”.
Możesz to zrobić z dobrym opowiadaniem historii lub z innymi konsekwencjami, ale łatwiejszym i bardziej powszechnym sposobem jest grożenie śmiercią.
Problem polega na tym, że śmierć zazwyczaj tak naprawdę nic nie znaczy w grze - wystarczy ją ponownie załadować i kontynuować. Dlatego śmierć musi mieć konsekwencje . Niektóre gry mają perma-death, inne zabierają ci zarobione rzeczy. Jeśli nie masz żadnej z tych rzeczy, musisz mieć sposób, aby przekonać gracza, że umiera, jest czymś, czego powinni unikać, w przeciwnym razie przestaną się troszczyć o swoją śmierć i przestaną się bać groźby śmierci, które mogłyby usunąć wszelkie napięcia z gry.
W ten sposób dodajesz opóźnienie między śmiercią a powrotem gracza do miejsca, w którym był.
Opóźnienia w grze a poza nią
Masz opóźnienia poza grą (np. Czasy ładowania), aw przypadku gier, które można załadować, opóźnienia w grze (jak długo trwa gra, zanim wrócisz do miejsca, w którym byłeś).
Te dwa są zwykle (lub powinny być) ściśle powiązane. Jeśli je rozdzielisz, może to samo w sobie prowadzić do problemów:
Krótki czas na ponowne uruchomienie z długim czasem powrotu do miejsca, w którym byłeś w grze, oznacza, że gracze nie będą mieli czasu na przetworzenie swojej śmierci i zdecydowanie, czy chcą kontynuować, i mogą być sfrustrowani długą podróżą do miejsca zginęli, jeśli tak naprawdę nie chcieli grać.
Długi czas restartu z krótkim czasem powrotu do miejsca, w którym byłeś w grze oznacza, że gracze będą chcieli często restartować, więc będą sfrustrowani długim czasem oczekiwania.
Zmusić graczy do myślenia
... może być innym celem opóźnienia, ale dotyczy to różnych rodzajów gier (ogólnie).
Zastanów się nad grą opartą na fabule opartą na decyzjach.
Takie gry mają być bardzo wciągające, a śmierć może tak naprawdę nie mieć miejsca.
Jednak nadal nie chcesz, aby gracze natychmiast po prostu uruchomili się ponownie lub załadowali.
Chcesz dać im trochę czasu na przetworzenie i zastanowić się, co się właśnie wydarzyło.
źródło
To pytanie zawiera wiele odpowiedzi. Oprócz tych z innych odpowiedzi, niektóre możliwości to:
źródło
W grze, która nie wymaga wprowadzania dotykowego w żadnym konkretnym miejscu, wyświetlenie przycisku „nowa gra” natychmiast powoduje, że użytkownik uruchomi nową grę, jeśli nie miał na myśli tego.
Super Meat Boy! nie ma przycisku restartu, po prostu zakłada, że chcesz zrestartować, dopóki nie wyjdziesz. Dla mnie w tej grze pozwala to na zresetowanie mojego mózgu do następnej próby.
Geometry Wars 3 ma przycisk szybkiego restartu, który jest widoczny tylko przez sekundę lub dwie podczas początkowego ekranu Game Over. Ten przycisk nie jest używany do niczego innego podczas gry, więc jak tylko umrzesz, możesz natychmiast uruchomić ponownie, jeśli chcesz. W przeciwnym razie przejdziesz do strony statystyk z opcjami „wyjście do menu głównego” i „restart”.
źródło
Obserwowanie, jak gracz umiera w skomplikowanej sekwencji śmierci, a następnie powtarzanie treści, które już przeszli, jest karą . Kara i nagroda są niezbędnymi narzędziami w projektowaniu gry. Są to główne metody prowadzenia gracza w celu poprawy jego rozgrywki. Kiedy karasz gracza za złe granie, uczysz go rozpoznawać błędy i unikać ich. Od czasu do czasu może być przydatna niewielka kara, aby utrzymać zaangażowanie gracza.
Ale zbyt duża kara może szybko przerodzić się w frustrację. Więc chcesz dostosować intensywność swojej kary odpowiednio do powagi błędu.
Większość gier, szczególnie w sektorze AAA, jest zaprojektowana w taki sposób, że gracz umiera bardzo rzadko. Większość wyzwań została zaprojektowana w taki sposób, aby większość graczy pokonała je przy pierwszej próbie. Chcesz zabić gracza tylko wtedy, gdy popełni on poważne błędy lub odmówi poważnego wysiłku w grze. Więc jeśli graczowi uda się zabić, kara powinna być dość surowa. W ten sposób przekonujesz gracza, aby ponownie podjął grę. Więc pokaż graczowi skomplikowaną animację, w której umiera jego postać, zrób spowolnienieznikają na czarno, po czym następuje równie powolne wprowadzanie słów „Umarłeś”, umieszczaj je na ekranie ładowania (nie zawracaj sobie głowy sprawdzaniem, które zasoby są już załadowane - po prostu zrzuć cały poziom i spraw, by cierpiały poprzez całkowite przeładowanie) i odrodzenie ich w punkcie kontrolnym, który był kilka minut temu.
Z drugiej strony istnieją gry, w których gracz powinien ponieść porażkę w kółko, dopóki nie odniesie sukcesu. Kiedy projektujesz sekcję w takiej grze, spodziewaj się, że nawet najbardziej utalentowany gracz zawiedzie przynajmniej kilka razy, dopóki w końcu nie wymyśli, jak pokonać sekcję. Często widzisz takie gry w sektorze indie. Kiedy tworzysz taką grę, śmierć nie jest karą. W ten sposób możesz powiedzieć graczom, że jeszcze nie wymyślili rozwiązania. Dlatego chcesz, aby sekwencja śmierci była jak najkrótsza, aby zminimalizować efekt kary i pozwolić graczowi ponowić próbę jak najszybciej. Przykłady:
źródło
Adwokat diabła tutaj: To mechanizm uzależnienia.
Jeśli spędzasz dużo czasu na grze, inwestujesz. To 3-5 sekund nie wystarczy, abyś rzucił lub odłożył go, a także zmusza cię do czekania przed rezygnacją. To buduje zarówno czas grania, jak i zwraca uwagę na grę przez krótki czas, aby zabezpieczyć czas gry i utrzymać zainteresowanie. Ponowne zagranie jest nagrodą po upływie 3-5 sekund.
źródło