Czy gry są uzależniające? [Zamknięte]

18

Kiedy byłem młodszy, często grałem w gry przez wiele godzin. Powiedziałbym, że się od nich uzależniłem. Teraz jestem programistą i zastanawiałem się, czy gry są zaprojektowane tak, by uzależniać?

Twórcy gier chcą, aby użytkownicy grali tak długo, jak to możliwe. Czytałem o Operant Conditioning i Virtual Skinner Boxach. Według psychologów większość gier korzysta z ustalonego systemu nagród, aby najpierw uzależnić gracza. Na przykład możesz na początku dość szybko zdobywać kolejne poziomy. Następnie częstotliwość nagród stopniowo spada, ale gracz gra dalej, ponieważ jest uzależniony. Na koniec przełączasz się na zmienną częstotliwość nagród, co oznacza, że ​​nagrody pojawiają się losowo i rzadko. Na tym etapie gracz może nawet nie cieszyć się grą, ale nadal grać, aby uzyskać naprawę nagrody i wynikające z tego dobre samopoczucie. Jest to bardzo podobne do tego, jak szczury są kondycjonowane w pudełkach Skinnera.

Nagrody mogą mieć formę rozpoznawania statusu społecznego w świecie gry, ciężkiej pracy nad wirtualnym przedmiotem, co daje mu wielką wartość przy zdobywaniu, poczucie kontroli i mocy, które nie są spotykane w prawdziwym świecie, uciekają gdzie indziej, będąc Potrafię mierzyć postępy w osiągnięciu określonego celu i uzyskiwać natychmiastowe informacje zwrotne. Jeśli gracz wstrzymuje się od gry, stosuje się karę, tj. Utratę statusu społecznego lub przedmiotów. Po pewnym czasie nagrody zostaną powiązane z samą grą, dlatego nawet widok gry może wywołać pragnienie, podobnie jak w przypadku psa Pawłowa

Ponadto istnieją inne badania, w których stwierdzono, że wciągająca natura gier wideo, bogaty bodziec wizualny z realistycznej grafiki, złożone myślenie wymagane do grania, duża autonomia i szybka pętla sprzężenia zwrotnego mogą powodować wzrost poziomu dopaminy w mózgu i tworzyć poczucie przepływu. W połączeniu ze skutecznym systemem nagradzania gry mogą stymulować dobre samopoczucie w centrach mózgu. Oznacza to, że po kilku sesjach gracz musi grać dłużej, aby osiągnąć taki sam poziom dopaminy jak poprzednio. Niektórzy nawet doświadczają euforii i ulgi od wycofania się podczas gry. Zastępują świat rzeczywisty światem gry i koncentrują się wyłącznie na motywacjach w grze. Gracze mogą przestać brać prysznic na długi czas, mieć mniej higieny, izolować się społecznie, porzucać szkołę, nadwagę, wycofywać się z rodziny,

Bibliografia:

http://www.cracked.com/article_18461_5-creepy-ways-video-games-are-trying-to-get-you-addicted.html

http://www.betabunny.com/behaviorism/Conditioning.htm

http://www.world-science.net/exclusives/081111_gaming.htm

Czy gra może być zbyt zabawna, aby się jej oprzeć?

siamii
źródło
3
Prawdopodobnie masz na myśli pytanie, czy gry mają na celu tworzenie kompulsji . Uzależnienie to termin medyczny, który technicznie rzecz biorąc wymaga profesjonalnej diagnozy; zwłaszcza w przypadku uzależnień nie związanych z substancjami, takich jak gry, musi to być przymus z negatywnymi konsekwencjami . Aby ktoś przyznał, że gra ma na celu uzależnienie, oznacza przyznanie się do krzywdy.
Krótka „odpowiedź”: gry wykorzystujące wyłącznie techniki skinnerów są zwykle złymi grami, powodując przymus, a nie przyjemność. Gry, które zwiększają poziom dopaminy, wprowadzają gracza w ruch itp. - fajne gry w skrócie - są dobre i przyjemne. Nie widzę tu żadnego pytania, tylko rant / esej.
KL

Odpowiedzi:

17

Krótka odpowiedź

Niektóre gry są zaprojektowane wyłącznie w celu uzależnienia, bez względu na głębię rozgrywki lub estetykę / narrację. Innym razem dobrze zaprojektowana gra, która w naturalny sposób zachęca „powracających klientów”, może być uzależnieniem tworzącym osoby o bardziej uzależniających osobowościach, chociaż na takie uzależnienia nie można winić samej gry.


Długa odpowiedź

Jeśli chodzi o gry jako branża zarabiania pieniędzy, konstrukcja gry uzależniającej zależy całkowicie od struktury płatności w grze.

Na przykład Zynga jest znanym producentem gier na Facebooku, takich jak Farmville. Uzależnienie od produktu jest dla nich bardzo pożądane, ponieważ działają one w modelu płatności freemium, w którym możesz grać za darmo, ale aby przyspieszyć lub zdobyć dobre rzeczy, musisz dokonać płatności za przedmiot. Im więcej grasz, tym bardziej prawdopodobne jest, że dasz im pieniądze. Uzależnienie jest tak ważne dla tego modelu, że w rzeczywistości istnieją wiarygodne pogłoski, że Zynga ma psychoanalityków na liście płac, którzy analizują i pomagają zwiększyć uzależniające właściwości ich produktów.

Z drugiej strony rozważ grę typu Quake. Płacisz za zakup gry. Od tego momentu nie płacisz więcej pieniędzy, ale im dłużej grasz, tym bardziej faktycznie zmniejszasz ich zyski, poprzez wzrost kosztów utrzymania (wydanie poprawek i poprawek) i kosztów serwera (za hosting serwerów. Nie pamiętam jeśli quake miał serwery publiczne lub tylko oficjalne, ale rozumiesz. Z ich perspektywy, o ile kupisz kontynuację, jeśli kupiłeś ją pierwszego dnia i nie grałeś dłużej niż godzinę, misja została wykonana.

Jednak wrzucenie klucza do dzieła to idea „społeczności”. Jeśli utrzymujesz ludzi w grze, ale co ważniejsze, mówisz o swojej grze, możesz przejąć większą kontrolę nad umysłem. Jest to bardzo ważne w przypadku sprzedaży towarów, zwiększania szumu, a tym samym sprzedaży kontynuacji / spinoffów i generowania dobrej woli. Tak więc umiarkowane koszty utrzymania gry i jej społeczności mogą prowadzić do ogromnej wypłaty za przyszłe przedsięwzięcia.

Jordaan Mylonas
źródło
5
Nazywanie uzależnienia „szczęśliwym produktem ubocznym” jest nieco przerażające. Mam nadzieję, że jest w tym trochę ironii; niektórzy projektanci mogą uznać uzależnienie za cel, ale myślę, że można zaprojektować fajne, udane gry, a także być społecznie odpowiedzialnym.
Gregory Avery-Weir
3
Z perspektywy czasu tak. Miałem na myśli to, że jeśli gra jest wystarczająco przyjemna, ludzie będą zwracać ją tylko z tego powodu.
Jordaan Mylonas,
Z pewnością w tym kontekście możemy rozróżnić między prawdziwym uzależnieniem sklasyfikowanym przez jakąś zależność psychiczną a kompulsywną grą? Kompulsywna gra nie oznacza uzależnienia ani społecznej odpowiedzialności, więc nie widzę żadnego powodu, dla którego to stwierdzenie byłoby uważane za przerażające.
Rob
4
@Jordaan Zdecydowanie nie zgadzam się z twoim podejściem do Quake'a. Pierwsze oprogramowanie serwera jest i było dostępne, a tysiące ludzi korzystało z serwerów gier. Odrzucasz również marketing szeptany. Co jest lepsze osoba, która gra w grę raz na godzinę, lub osoba, która gra w nią codziennie przez wiele miesięcy? Osoba, która gra przez jeden dzień, prawdopodobnie powie, że gra jest do bani, jeśli ktoś go o to poprosi, i na ogół żaden z jego przyjaciół nie zobaczy, że gra. Podczas gdy dana osoba dużo gra, przyjaciele ją zobaczą, albo znajomi z RL, albo znajomi online, i powie im, że gra jest dobra, co może zwiększyć sprzedaż.
AttackingHobo
3
Nie podążam za twoją logiką, Nick. Niektóre modele sprzedaży wymagają uzależnienia, aby były opłacalne, dlatego gry tego modelu są uzależniające z założenia. Inne modele sprzedaży nie wymagają uzależnienia, aby były opłacalne, a zatem każde uzależnienie od nich spowodowane jest prawdopodobnie przypadkowe. W obu przypadkach stworzenie przyjemnej gry tworzy pozytywne nastawienie społeczności, które jest korzystne dla przyszłych wysiłków. Jaką część tego, co tu powiedziałem, uważasz za niebezpieczną?
Jordaan Mylonas,
2

Ogólnie rzecz biorąc, tak - chociaż to „tak” zależy od rynku docelowego, o którym mowa. Każdy produkt opracowywany przez firmę w celu generowania sprzedaży jest zaprojektowany tak, aby był skuteczny na tym rynku. Nie daj się zwieść faktowi, że wielu programistów generuje pomysły i prototypy gier opartych na pasji i zamiłowaniu do swojego rzemiosła - nawet indie muszą jeść, płacić rachunki i ostatecznie zarobić, aby przejść do następnego projektu. W przypadku gier skuteczne = uzależniające.

W przypadku każdego projektu gry poziom skuteczności / uzależnienia jest przypadkiem tego, ile czasu jesteś w stanie zanurzyć się w tym aspekcie. Jak każde dzieło sztuki przychodzi czas, kiedy artysta musi położyć pędzle i powiedzieć: „Mógłbym zrobić więcej, ale nie ma nic więcej, co mógłbym racjonalnie zrobić”. Ta decyzja jest oparta na oczekiwanym ROI, jakie ograniczenia masz na czas projektu z powodu nacisków ze strony inwestorów, którzy płacą za projekt, aby żyć i oddychać, a nawet jak ważny jest obecny projekt jako kamień milowy w twojej karierze. Z tego powodu ważne jest, aby być wyjątkowo wydajnym w swoich technologicznych wyborach, ponieważ pozwala to zaoszczędzić czas, który możesz poświęcić na poprawę rozgrywki / uzależnienia.

Jednak w większości gry są zaprojektowane tak, aby były wystarczająco uzależniające i nie więcej. Dzięki temu czas opracowywania jest współmierny do zwrotu z tej inwestycji. W szczególności na rynku konsumenckim, w ciągu ostatnich 10–15 lat, opracowano gry o średnim czasie gry wpisanym w ich projekt dzięki planowi marketingowemu, który idzie w parze z tym projektem. Przy zakupie większości tytułów płacisz średnio za 8-12 godzin czasu gry. Stopniowo zmienia się to, ponieważ gry o bardziej proceduralnym i swobodnym charakterze „odnawiają” rynek. Wiele z tego rodzaju innowacji pochodzi z rynku niezależnego, niezależnie od tego, czy zostały opublikowane samodzielnie, czy nie - weźmy na przykład World of Goo, Love Eskila Steenberga, Crayon Physics, MineCraft.

Tam gry z rynku hobbystów, które nie istnieją w celu bycia wciągająca do konkretnej grupy docelowej. Niektóre istnieją jako ćwiczenie dla programisty, aby udowodnić, co potrafią. Są gry zaprojektowane tak, by były przyjemne dla projektanta / programisty, ale niekoniecznie dla nikogo innego - zawsze możesz wybrać tę drogę, ale nie oczekuj, że zarobisz fortunę, a nawet grosz. Są też gry non-profit, które są opracowywane wyłącznie jako bezpłatne narzędzia edukacyjne. Ale wszystkie te elementy tworzą całość gry.

Na poziomie indywidualnym / subiektywnym łatwo nas szkolić, aby coraz bardziej zakochać się w grze, jak wspomniałeś. Ponieważ gry zapewniają bardzo łatwy „pojedynczy punkt dostępu” do (prawie) natychmiastowej gratyfikacji, którego często nie widzimy w naszym prawdziwym życiu, są potężnym sposobem na zapewnienie nam rozrywki. Zgadzam się z twoim pierwszym i drugim akapitem, jednak ważne jest, aby zdać sobie sprawę, że tak wiele rzeczy w życiu jest właśnie w ten sposób - jesteśmy zawsze psychologicznie wyszkoleni, aby faworyzować jedną rzecz, odmawiać innej w różnym stopniu. Nie oznacza to, że nie powinniśmy używać tej mocy w sposób nieodpowiedzialny. Możesz to postrzegać jako przesuwającą się skalę między socjopatycznie manipulującymi ludźmi wyłącznie dla własnych korzyści (i być może dla ich krzywdy), w przeciwieństwie do przeciwnego końca skali, ucząc kogoś, że jeśli okażą ci miłość i wsparcie, ty ' W zamian zaoferuję im tę samą prawdziwą miłość i wsparcie. Poza tym bezwarunkowa miłośćto w jaki sposób tworzone są silne relacje. I znowu, to także w jaki sposób oszustów powoli uwarunkowuje cię, aby mogli wziąć twoje pieniądze.

Idź postać, pies Pawłowa.

Inżynier
źródło
1
Dobry post, ale nie zgadzam się z pogłębieniem skuteczności / rozgrywki i uzależnienia. Tradycyjny model detaliczny tak naprawdę nie polega na uzależnieniu; potrzebuje nas tylko: a) kupić grę i opcjonalnie b) cieszyć się grą wystarczająco, aby kupić kontynuacje, oraz c) cieszyć się grą, aby pozytywnie polecić ją znajomym. To się nieco zmieniło w ostatnich latach w DLC i oczywiście gry oparte na F2P / mikrotransakcjach to zupełnie inna historia, ale w większości nie sądzę, że tradycyjne gry polegają na uzależnieniu bardziej niż na filmach, książkach lub muzyce .
mrohlf
W pewnym stopniu zgadzam się. Tak, MMO i F2P wykorzystujące mikrotransakcje są dużą częścią tego, o czym mówiłem. Ale myślę, że to, co mówisz o tym, aby nie projektować gier detalicznych tak, aby uzależniały, nie odzwierciedla całej prawdy. Projektanci zazwyczaj postrzegają swój pomysł jako uzależniający i będą dążyć do tego podczas produkcji (podobnie jak zespoły produkcyjne, nawet jeśli będą w połowie zmotywowane). Ale nie każdy projektant jest jednym z nich. Gdy rynek staje się bardziej nasycony, efekty są postrzegane jako gry sub-par na półkach sklepowych. A sam rynek? Kupują to, co im sprzedajemy, z powodu braku widocznej konkurencji.
Inżynier
1
Wprawdzie przychodzę do tego z ograniczonej perspektywy spoza branży, ale nie sądzę, że kiedykolwiek widziałem „uzależniającą” używaną przez programistów w pamiętnikach / postmortemach itp. I nie wydaje się czynnik napędzający projektowanie gier dla jednego gracza, takich jak np. Portal 2. Grałem w tę grę, ponieważ podobała mi się historia, humor i łamigłówki, a nie dlatego, że musiałem ją ukończyć. Może po prostu nie zgadzamy się co do definicji? Dla mnie uzależnienie oznacza, że ​​gracz jest zmuszony do gry (nieco) wbrew swojej woli lub lepszemu osądowi.
mrohlf
Myślę, że nie zgadzamy się co do definicji. Wszystko, co uważam za odpowiednie, aby zagrać raz na zawsze, grałbym ponownie. Cokolwiek nie zrobię, nie zrobiłbym tego. Uzależnienie postrzegam jako wymóg w zakresie projektowania, skala od 0 do nieskończoności, co oznacza, jak dobra / przekonująca jest rozgrywka. Podczas gdy inni tutaj wydają się zgadzać, że gra może być „dobra” bez uzależnienia. Nie zgadzam się z tym punktem widzenia, ponieważ nie marnuję czasu na gry, które są mniej niż „głupie”, mając dość typowych rzeczy z głównego nurtu 12 lat temu. Ale to dotyczy rynku , nie mnie. Widzę więc PoV, który proponujesz.
Inżynier
0

Zazwyczaj natura gier uzależnia je. W celach gry systemy osiągnięć naprawdę gwarantują, że gracz myśli, że uda mu się to osiągnąć przy odrobinie wysiłku, bo inaczej nikt nie zagra. które ciągle się dodaje i ostatecznie zmierzają w kierunku ostatecznego wielkiego celu. Przeważnie przerwa między celem krótkoterminowym zwiększa się wraz z postępem gry.

Jeśli mechanika rozgrywki jest prosta i wciągająca, prowadzi do uzależniającej rozgrywki, ponieważ użytkownicy nie chcą tracić czasu na naukę gry.

gamePro
źródło