Kiedy byłem młodszy, często grałem w gry przez wiele godzin. Powiedziałbym, że się od nich uzależniłem. Teraz jestem programistą i zastanawiałem się, czy gry są zaprojektowane tak, by uzależniać?
Twórcy gier chcą, aby użytkownicy grali tak długo, jak to możliwe. Czytałem o Operant Conditioning i Virtual Skinner Boxach. Według psychologów większość gier korzysta z ustalonego systemu nagród, aby najpierw uzależnić gracza. Na przykład możesz na początku dość szybko zdobywać kolejne poziomy. Następnie częstotliwość nagród stopniowo spada, ale gracz gra dalej, ponieważ jest uzależniony. Na koniec przełączasz się na zmienną częstotliwość nagród, co oznacza, że nagrody pojawiają się losowo i rzadko. Na tym etapie gracz może nawet nie cieszyć się grą, ale nadal grać, aby uzyskać naprawę nagrody i wynikające z tego dobre samopoczucie. Jest to bardzo podobne do tego, jak szczury są kondycjonowane w pudełkach Skinnera.
Nagrody mogą mieć formę rozpoznawania statusu społecznego w świecie gry, ciężkiej pracy nad wirtualnym przedmiotem, co daje mu wielką wartość przy zdobywaniu, poczucie kontroli i mocy, które nie są spotykane w prawdziwym świecie, uciekają gdzie indziej, będąc Potrafię mierzyć postępy w osiągnięciu określonego celu i uzyskiwać natychmiastowe informacje zwrotne. Jeśli gracz wstrzymuje się od gry, stosuje się karę, tj. Utratę statusu społecznego lub przedmiotów. Po pewnym czasie nagrody zostaną powiązane z samą grą, dlatego nawet widok gry może wywołać pragnienie, podobnie jak w przypadku psa Pawłowa
Ponadto istnieją inne badania, w których stwierdzono, że wciągająca natura gier wideo, bogaty bodziec wizualny z realistycznej grafiki, złożone myślenie wymagane do grania, duża autonomia i szybka pętla sprzężenia zwrotnego mogą powodować wzrost poziomu dopaminy w mózgu i tworzyć poczucie przepływu. W połączeniu ze skutecznym systemem nagradzania gry mogą stymulować dobre samopoczucie w centrach mózgu. Oznacza to, że po kilku sesjach gracz musi grać dłużej, aby osiągnąć taki sam poziom dopaminy jak poprzednio. Niektórzy nawet doświadczają euforii i ulgi od wycofania się podczas gry. Zastępują świat rzeczywisty światem gry i koncentrują się wyłącznie na motywacjach w grze. Gracze mogą przestać brać prysznic na długi czas, mieć mniej higieny, izolować się społecznie, porzucać szkołę, nadwagę, wycofywać się z rodziny,
Bibliografia:
http://www.cracked.com/article_18461_5-creepy-ways-video-games-are-trying-to-get-you-addicted.html
http://www.betabunny.com/behaviorism/Conditioning.htm
http://www.world-science.net/exclusives/081111_gaming.htm
Czy gra może być zbyt zabawna, aby się jej oprzeć?
źródło
Odpowiedzi:
Krótka odpowiedź
Niektóre gry są zaprojektowane wyłącznie w celu uzależnienia, bez względu na głębię rozgrywki lub estetykę / narrację. Innym razem dobrze zaprojektowana gra, która w naturalny sposób zachęca „powracających klientów”, może być uzależnieniem tworzącym osoby o bardziej uzależniających osobowościach, chociaż na takie uzależnienia nie można winić samej gry.
Długa odpowiedź
Jeśli chodzi o gry jako branża zarabiania pieniędzy, konstrukcja gry uzależniającej zależy całkowicie od struktury płatności w grze.
Na przykład Zynga jest znanym producentem gier na Facebooku, takich jak Farmville. Uzależnienie od produktu jest dla nich bardzo pożądane, ponieważ działają one w modelu płatności freemium, w którym możesz grać za darmo, ale aby przyspieszyć lub zdobyć dobre rzeczy, musisz dokonać płatności za przedmiot. Im więcej grasz, tym bardziej prawdopodobne jest, że dasz im pieniądze. Uzależnienie jest tak ważne dla tego modelu, że w rzeczywistości istnieją wiarygodne pogłoski, że Zynga ma psychoanalityków na liście płac, którzy analizują i pomagają zwiększyć uzależniające właściwości ich produktów.
Z drugiej strony rozważ grę typu Quake. Płacisz za zakup gry. Od tego momentu nie płacisz więcej pieniędzy, ale im dłużej grasz, tym bardziej faktycznie zmniejszasz ich zyski, poprzez wzrost kosztów utrzymania (wydanie poprawek i poprawek) i kosztów serwera (za hosting serwerów. Nie pamiętam jeśli quake miał serwery publiczne lub tylko oficjalne, ale rozumiesz. Z ich perspektywy, o ile kupisz kontynuację, jeśli kupiłeś ją pierwszego dnia i nie grałeś dłużej niż godzinę, misja została wykonana.
Jednak wrzucenie klucza do dzieła to idea „społeczności”. Jeśli utrzymujesz ludzi w grze, ale co ważniejsze, mówisz o swojej grze, możesz przejąć większą kontrolę nad umysłem. Jest to bardzo ważne w przypadku sprzedaży towarów, zwiększania szumu, a tym samym sprzedaży kontynuacji / spinoffów i generowania dobrej woli. Tak więc umiarkowane koszty utrzymania gry i jej społeczności mogą prowadzić do ogromnej wypłaty za przyszłe przedsięwzięcia.
źródło
Ogólnie rzecz biorąc, tak - chociaż to „tak” zależy od rynku docelowego, o którym mowa. Każdy produkt opracowywany przez firmę w celu generowania sprzedaży jest zaprojektowany tak, aby był skuteczny na tym rynku. Nie daj się zwieść faktowi, że wielu programistów generuje pomysły i prototypy gier opartych na pasji i zamiłowaniu do swojego rzemiosła - nawet indie muszą jeść, płacić rachunki i ostatecznie zarobić, aby przejść do następnego projektu. W przypadku gier skuteczne = uzależniające.
W przypadku każdego projektu gry poziom skuteczności / uzależnienia jest przypadkiem tego, ile czasu jesteś w stanie zanurzyć się w tym aspekcie. Jak każde dzieło sztuki przychodzi czas, kiedy artysta musi położyć pędzle i powiedzieć: „Mógłbym zrobić więcej, ale nie ma nic więcej, co mógłbym racjonalnie zrobić”. Ta decyzja jest oparta na oczekiwanym ROI, jakie ograniczenia masz na czas projektu z powodu nacisków ze strony inwestorów, którzy płacą za projekt, aby żyć i oddychać, a nawet jak ważny jest obecny projekt jako kamień milowy w twojej karierze. Z tego powodu ważne jest, aby być wyjątkowo wydajnym w swoich technologicznych wyborach, ponieważ pozwala to zaoszczędzić czas, który możesz poświęcić na poprawę rozgrywki / uzależnienia.
Jednak w większości gry są zaprojektowane tak, aby były wystarczająco uzależniające i nie więcej. Dzięki temu czas opracowywania jest współmierny do zwrotu z tej inwestycji. W szczególności na rynku konsumenckim, w ciągu ostatnich 10–15 lat, opracowano gry o średnim czasie gry wpisanym w ich projekt dzięki planowi marketingowemu, który idzie w parze z tym projektem. Przy zakupie większości tytułów płacisz średnio za 8-12 godzin czasu gry. Stopniowo zmienia się to, ponieważ gry o bardziej proceduralnym i swobodnym charakterze „odnawiają” rynek. Wiele z tego rodzaju innowacji pochodzi z rynku niezależnego, niezależnie od tego, czy zostały opublikowane samodzielnie, czy nie - weźmy na przykład World of Goo, Love Eskila Steenberga, Crayon Physics, MineCraft.
Tam są gry z rynku hobbystów, które nie istnieją w celu bycia wciągająca do konkretnej grupy docelowej. Niektóre istnieją jako ćwiczenie dla programisty, aby udowodnić, co potrafią. Są gry zaprojektowane tak, by były przyjemne dla projektanta / programisty, ale niekoniecznie dla nikogo innego - zawsze możesz wybrać tę drogę, ale nie oczekuj, że zarobisz fortunę, a nawet grosz. Są też gry non-profit, które są opracowywane wyłącznie jako bezpłatne narzędzia edukacyjne. Ale wszystkie te elementy tworzą całość gry.
Na poziomie indywidualnym / subiektywnym łatwo nas szkolić, aby coraz bardziej zakochać się w grze, jak wspomniałeś. Ponieważ gry zapewniają bardzo łatwy „pojedynczy punkt dostępu” do (prawie) natychmiastowej gratyfikacji, którego często nie widzimy w naszym prawdziwym życiu, są potężnym sposobem na zapewnienie nam rozrywki. Zgadzam się z twoim pierwszym i drugim akapitem, jednak ważne jest, aby zdać sobie sprawę, że tak wiele rzeczy w życiu jest właśnie w ten sposób - jesteśmy zawsze psychologicznie wyszkoleni, aby faworyzować jedną rzecz, odmawiać innej w różnym stopniu. Nie oznacza to, że nie powinniśmy używać tej mocy w sposób nieodpowiedzialny. Możesz to postrzegać jako przesuwającą się skalę między socjopatycznie manipulującymi ludźmi wyłącznie dla własnych korzyści (i być może dla ich krzywdy), w przeciwieństwie do przeciwnego końca skali, ucząc kogoś, że jeśli okażą ci miłość i wsparcie, ty ' W zamian zaoferuję im tę samą prawdziwą miłość i wsparcie. Poza tym bezwarunkowa miłośćto w jaki sposób tworzone są silne relacje. I znowu, to także w jaki sposób oszustów powoli uwarunkowuje cię, aby mogli wziąć twoje pieniądze.
Idź postać, pies Pawłowa.
źródło
Zazwyczaj natura gier uzależnia je. W celach gry systemy osiągnięć naprawdę gwarantują, że gracz myśli, że uda mu się to osiągnąć przy odrobinie wysiłku, bo inaczej nikt nie zagra. które ciągle się dodaje i ostatecznie zmierzają w kierunku ostatecznego wielkiego celu. Przeważnie przerwa między celem krótkoterminowym zwiększa się wraz z postępem gry.
Jeśli mechanika rozgrywki jest prosta i wciągająca, prowadzi do uzależniającej rozgrywki, ponieważ użytkownicy nie chcą tracić czasu na naukę gry.
źródło