Czy istnieje ogólna zasada, aby skalować środowisko o 33%?

14

Czytałem artykuł o Gamasutrze zatytułowany Racjonalne podejście do projektowania torów wyścigowych i znalazłem:

Powszechnie uznaną zasadą dla gier osób trzecich jest to, że środowisko powinno zostać powiększone o współczynnik około 33 procent (na stronie 2)

Jestem tylko ciekawy: czy ktoś jeszcze słyszał o takiej zasadzie, a jeśli tak, to gdzie indziej mogę znaleźć odniesienia do niej?

Fyhuang
źródło
2
Co rozumiesz przez „właściwie praktyczną zasadę”? Jeśli tak robi ten facet, to jest to jego podstawowa zasada. Jeśli wydaje ci się to rozsądne i zintegrujesz je z obiegiem pracy, to jest to twoja ogólna zasada. Osobiście nigdy wcześniej nie słyszałem tego zdania, ale kiedy pracowałem nad poziomami w przeszłości, dotyczyło to gier z perspektywy pierwszej osoby, a nie trzeciej osoby.
Tetrad
2
Widziałem wiele gier z perspektywy trzeciej osoby, w których wyraźnie zwiększają one pokoje, niż jest to realistyczne, aby zmniejszyć problemy z wpadaniem na nie kamery. Taka globalna zmiana w wyścigach samochodowych wydaje mi się jednak dziwna, z wyjątkiem tuneli i innych przeszkód nad torem.
Adam,
Jest także kwestia wysokości oczu; ponieważ kamery osób trzecich znajdują się powyżej postaci gracza, gracz może poczuć się zbyt wysoki, jeśli świat byłby w normalnej skali. Wydaje się jednak, że różnica 33% spowodowałaby zauważalne niedopasowanie wielkości znaków i rozmiarów rekwizytów.
Gregory Avery-Weir
Jest jeszcze jedna „praktyczna zasada” dla geografii: jeśli zmniejszysz ją znacznie, powinieneś wyolbrzymić wysokość naturalnych obiektów (map wysokości) do współczynnika skali x2,0, w przeciwnym razie wygląda to zbyt płasko.
Martin Sojka,
1
@Tetrad Zastanawiałem się tylko, czy coś takiego było powszechnie uważane za prawdziwe, a na podstawie odpowiedzi wygląda na to, że skalowanie środowiska jest o wiele bardziej przemyślane niż się spodziewałem!
fyhuang

Odpowiedzi:

10

W kinie, fotografii i projektowaniu gier dość powszechnie wiadomo, że pewien rodzaj perspektywy i ruchu może powodować, że przedmioty wydają się ze sobą wyskalowane lub po prostu nie zwracają na siebie uwagi.

Rozwiązaniem takiego problemu jest gra ze skalą empirycznie, dopóki wszystko nie będzie „wyglądać dobrze”. Nie słyszałem o tym dokładnej formuły ani dokładnego zestawu liczb.

Więc odpowiadanie na pytania, zabawa ze skalą, aby poprawić kompozycje scenografii lub zmienić wzrokową uwagę publiczności, jest dobrze znaną sztuczką. Warunek 33% to po prostu coś, co ten facet wybrał, co działa w określonym scenariuszu.

Zgadzam się z Patrickiem Hughesem, jeśli nie jesteś pewien, czy to zadziała z tobą, spróbuj sam. Po prostu nie bój się wypróbować wartości innych niż 33%

Jordaan Mylonas
źródło
+1 za eksperymentowanie, oczywiście =) Na marginesie dla fyhuang powinieneś zobaczyć, jak skręcone są modele 3D dla pistoletów, które widzisz w strzelankach FPS, są mocno zniekształcone, aby wyglądać „dobrze” w oknie.
Patrick Hughes,
Dzięki za odpowiedzi! Nigdy nie wiedziałem, że tak naprawdę było to rozważane przy projektowaniu poziomów. @Patrick Ostatnio widziałem, jak działa trzecioosobowy widok postaci z Mirror's Edge; masz rację, to jest bardzo dziwne ... ale wygląda normalnie w grze.
fyhuang
@Patrick Hughes: Właściwie, i jeśli dobrze pamiętam, seria OFP / ArmA / ArmA2 firmy Bohemia Interactive używa tego samego modelu broni do widoku trzeciej i pierwszej osoby. Mają jednak specjalny model „optyki”, ale jest on używany do broni montowanej w pojeździe.
Martin Sojka
7

Zbuduj makietę i biegnij po swoim środowisku, aby zobaczyć, jak to jest. Zbuduj kilka testów, wypróbuj je wszystkie. Nie możesz ślepo używać reguł od kogoś innego, jeśli chodzi o to, aby Twoja gra czuła się dobrze, są tylko testy z graczami i iteracja. Oczywiście możesz użyć innej zasady, aby zbudować jeden ze swoich testów.

Może później, na podstawie testów dla twojej gry, ten procent stanie się jedną z twoich ruii.

Nie podskakuj z pistoletu zgodnie z zasadami kciuka! (i nie mieszaj metafor, hehem)

Patrick Hughes
źródło
4

http://www.gametrailers.com/video/expanding-horizons-dark-sector/29795

Pamiętam o tym wcześniej. Sprawdź minutę 1:50 (rzeczy obok ciebie muszą być w skali 1: 1, a gdy sprawy stają się coraz bardziej odległe, trzeba je skalować). Facet wspomina również, że twórcy Max Payne również mówili o tym problemie, być może mógłbyś spojrzeć to w górę. Oczywiście mówią o strzelankach z perspektywy trzeciej osoby. Nie wiem, czy to odpowiada twojemu problemowi.

Josue
źródło
1
Dyskusja Max Payne jest tutaj: gamasutra.com/view/feature/2992/… (w sekcji „Skala”)
Trevor Powell,