Pracuję nad turową RPG z klasami. Chcę, aby jedna z klas rzucających zaklęcia posiadała standardowe punkty magiczne, ale inna posiadała umiejętności z ograniczeniami czasowymi, jedną lub więcej
- Używaj umiejętności co N minut w czasie rzeczywistym
- Użyj umiejętności co N tur walki
- Użyj zdolności raz lub N razy dziennie (sen, aby przywrócić lub odczekać cykl dzień-noc)
Byłyby przedmioty regenerujące, które mogłyby przywrócić „ładunek”. Zdolności te byłyby potężniejsze niż zwykłe zaklęcia, ale ograniczone. Ta klasa rzucania czarów to gra typu burster: daje duże trafienia, ale rzadko ze względu na ograniczenia. Drużyna przenosi je jako bagaż, dopóki nie wpadną w dżem lub wpadną na bossa, a następnie uwalnia młot. Podoba mi się to jako opcja dodania głębi i ma ciekawe możliwości szybkiego biegu.
Ten ostatni jest dość łatwy do zrównoważenia, jeśli impreza musi wrócić do miasta i spać, aby się naładować, ale mam cykl dnia i nocy. Oto problemy, jakie widzę:
Czas rzeczywisty / N razy dziennie
Gracz może po prostu czekać. Mogę sprawić, że czas trwania będzie karany, ale to znacznie zmniejsza użyteczność. Oznacza to również, że gracz nie gra w grę , to przecież chodzi o rozrywkę. Nie ma zabawy.
Co N włącza się w walce
Gracz może po prostu bronić / leczyć każdą postać co rundę, dopóki burster nie wyzwoli kolejnej rundy dużych obrażeń. Właściwie chcę, aby było to wykonalne, ale nie chcę, aby stało się to oczywiście najlepszą strategią bitew. Jak dotąd nie wydaje się to być wielkim problemem, ponieważ rzucający przechodzi przez mniejsze moce, dopóki Wielki Wybuch się nie naładuje. Na początku gry jest ciężko, ale to część równoważenia. Problem polega na tym, że mam problem z tym, aby nie był tak OP, aby być oczywiście najlepszym, a jednocześnie pozostać wystarczająco dobrym, aby był użyteczny.
Wszelkie sugestie, jak zrównoważyć te mechanizmy, aby złagodzić biwakowanie / turtling?
źródło
Odpowiedzi:
Powodem, dla którego turtling jest atrakcyjny w tym przypadku, jest brak lub niewielka motywacja do robienia czegokolwiek ryzykownego podczas przestoju postaci. To nie jest nagroda za ryzyko, to nagroda za czekanie. Aby temu przeciwdziałać, musisz zmotywować ryzyko. Okresy wybuchów należy buforować aktywnym przygotowaniem do następnej wybuchowej tury.
Jest na to wiele sposobów, ale przychodzą mi na myśl następujące:
Generowanie zasobów
Czary rozrywające twojej postaci mogą wymagać zasobów generowanych przez rzucanie słabszych czarów. Jeśli postać nie rzuca tych zaklęć, zasób albo generuje się bardzo powoli, albo wcale. Możesz nawet mieć kilka wariantów zaklęć generujących zasoby, które mają różne współczynniki ryzyka do nagrody.
Czary przygotowawcze
Posiadaj zaklęcia „zaznaczające”, które zadają minimalne obrażenia, ale są zużywane na duże obrażenia, gdy twoje zaklęcie wybuchnie. Twój mag może układać te znaki na celu, a następnie je uruchamiać lub nawigować po mapie, stosując je, zanim nuknie wszystkie cele jednocześnie. Duże zaklęcie nie potrzebowałoby nawet czasu odnowienia w tym przypadku, ponieważ byłby to mokry kluski, chyba że moc zostanie wzmocniona przez znaki.
Czary pozycjonujące
Może twój mag zadaje obrażenia w obszarze działania i ma zaklęcia przemieszczające, które zadają minimalne obrażenia. Reszta drużyny, a także mag, mogą skoncentrować swoje wysiłki na zlepieniu wroga, aby wybuch był bardziej skuteczny. Myślę, że ten jest najbardziej zabawny z twoimi przedmiotami do regeneracji zasobów, ponieważ mag może użyć ich do zadawania ciężkich obrażeń wiele razy, zanim wróg będzie miał szansę się rozproszyć.
Jak wspomnieli inni, alternatywą lub dodatkiem do nagradzania w aktywnej grze jest zniechęcanie do gry pasywnej. Jest to mniej specyficzne dla postaci magów, a bardziej ogólnie o żółwiach. Moje ulubione spośród innych odpowiedzi to:
Krótkie walki dają lepsze nagrody
DrakaSAN zasugerował niszczenie nagród za wygraną walkę. Ci specjalnie poprosił, że strategia żółw być opłacalne, ale nie optymalne, więc chyba nagroda nie jest tak, że to sprawia, że karanie przyszłych spotkań trudniejsze (brak redukcji XP), ale może coś, co nie jest faktycznie rozgrywkę na uderzenia, jak po jakimś dodatkowym oknie walka lub osiągnięcie, jeśli spotkanie zostanie pokonane w mniej niż X turach.
Gra nie tylko na ciebie czeka
Dronz zasugerował utrzymanie gry w ruchu podczas oczekiwania. To moje ulubione, ponieważ pozwala ci posypywać wiedzę, w której zwykle nie ma RPG. Jeśli nigdy się nie pojawiłeś, złoczyńcy po prostu kontynuowaliby swoją nikczemność. Jeśli planujesz siedzieć w kącie, mogą równie dobrze trzymać się swoich planów. BBEG może uzbroić swoje urządzenie zagłady, jego fabryka droidów bojowych może produkować coraz więcej droidów bojowych i może wypolerować miksturę wzmocnienia. Byłoby fajnie, gdyby te wyniki w jakiś sposób zmieniły historię gry.
Kryzys czasu też nie musi być związany z wiedzą. Arena może zalewać wodą, wulkan może być bliski wybuchu, wkraczający krąg królewskiej bitwy może wkradać się itp.
Wrogowie też lubią przerwy
Dronz zasugerował także, by pozwolić wrogowi cieszyć się czasem odnowienia. Oznacza to, że twoje walki trwają DUŻO dłużej, jeśli tylko czekasz, lub masz trudniejszy czas na wygraną, ponieważ NPC mają krótsze czasy odnowienia i większy asortyment przedmiotów.
źródło
Używaj umiejętności co N minut w czasie rzeczywistym
Ponieważ jest to gra turowa, gracz może po prostu poczekać, aż znów będzie dostępna.
Użyj zdolności raz lub N razy dziennie (sen, aby przywrócić lub odczekać cykl dzień-noc)
Działa to dobrze w serii The Elder Scrolls, ponieważ nie możesz odpocząć, jeśli w pobliżu są wrogowie. Oznacza to, że jeśli jesteś na przykład w lochu, prawdopodobnie możesz go użyć tylko raz w całym lochu (oczywiście nie mówiąc, że nie można go nadużywać).
Jeśli planujesz zaimplementować to w grze turowej, upewnij się, że gracz nie może odpocząć w każdej chwili, co negatywnie wpłynie na zainteresowanie czasem przeładowania.
Użyj umiejętności co N tur walki
W większości gier mechanika związana jest z zarządzaniem zasobami. Na przykład, twój bardziej klasyczny mag wykorzystujący manę musi zarządzać swoją pulą many, więc musi dokonać wyboru, którego zaklęcia użyć. To jest interesujące dla gracza.
Twoja umiejętność „ Używaj co N tur walki ” nie musi jednak dokonywać tych wyborów, ponieważ każde zaklęcie używa własnego zasobu, że tak powiem. Dlatego jedynym pytaniem, które gracz musi sobie zadać, jest „czy powinienem zatrzymać to zaklęcie na później w walce, czy użyć go teraz? ” (Ponieważ zakładam, że każdy czas odnowienia jest resetowany po zakończeniu walki).
Uważam, że jest to mniej interesujący wybór, ponieważ na przykład, jeśli zdecydujesz się wyleczyć sojusznika za 50 PW, gdy ma on 50/100 PW lub pozostało 10/100 HP, nie ma to wpływu na wynik walki.
Wspomniałeś o przedmiotach, aby przywrócić czas odnowienia czarów. W tym przypadku są one analogiczne do mikstur many. Dlatego nie sądzę, że rozwiązuje to problem, że twój mag odnawiający się jest o wiele mniej interesujący niż mag oparty na many.
Dygresja
Czy grałeś już w długopis i papier RPG? W większości przypadków gry te obejmują klasy rzucające zaklęcia o różnej mechanice zasobów. Spójrz na przykład na klasy Pathfindera , może to może być interesujące?
źródło
Jeśli zmienisz grę w dynamiczny świat gry, w którym rzeczy dzieją się w miarę upływu czasu, a pozycje przeciwnika, działania i ich własne efekty „ładowania” są również śledzone, możesz uzyskać grę z naturalnymi kompromisami po odpoczynku bez robienia cokolwiek, ponieważ kosztuje:
możliwości podjęcia działań, zanim zmiany sytuacji zostaną utracone, jeśli / podczas gdy gracz (y) nie robią nic poza odpoczynkiem
przeciwnicy mogą podejmować działania, których gracze nie chcą, podczas gdy oni odpoczywają, a inne wydarzenia mogą się zdarzyć w świecie gry
przeciwnicy mogą spoczywać na ranach i ładować własne umiejętności, podczas gdy gracze ładują swoje
źródło
Jak zauważył Wazpoodle, problem polega głównie na tym, że obrona przez długi czas nie ma innych wad niż czas.
Wszystkie propozycje obracają się wokół, dając graczowi inne rzeczy do zrobienia w czasie oczekiwania, ale w połączeniu z nimi możesz również uprzywilejować walki, które szybko się kończą.
Na przykład walka, która zakończy się w pierwszych 3 turach, może dać dodatkową premię (XP, pieniądze ...), która degraduje się powoli w trakcie trwania walki.
Jeśli gracz chce żółw, otrzyma obniżoną / brak premii.
To zachęciłoby tę klasę (atak może wystarczyć, aby zakończyć walkę w pierwszej turze), jednocześnie popychając gracza do działania teraz i zrobienia, jeśli wybuch nie wystarczy.
źródło
Bardzo przydatnym sposobem na zrównoważenie walki jest to, że masz dokładnie jeden cel:
„Leczenie” jest najbardziej oczywistym sposobem na osiągnięcie tego celu: po prostu usuwa wyrządzone szkody.
„Obrona” jest kolejnym bezpośrednim sposobem na to, zmniejszając skuteczność ataków wroga.
„Atak” jest także sposobem na zmniejszenie obrażeń zadanych drużynie: jeśli gracz zadaje wrogowi wystarczającą ilość obrażeń, aby umrzeć o jedną turę wcześniej, to gracz ten osiągnął efekt oszczędzenia drużynie od wartości całej tury uszkodzić.
Jeśli nie chcesz, aby optymalne było, aby gracze zwykle wybierali „obronę” zamiast „ataku”, wówczas sztuczka polega na dostosowaniu liczb, aby atakowanie oszczędzało więcej obrażeń niż broni. Myślę, że najlepszym sposobem na to jest spojrzenie na liczby
Pamiętaj, że aby uzyskać zamierzony efekt, prawdopodobnie potrzebujesz średnich obrażeń na turę, twoja klasa „burster” musi być raczej niska.
Oznacza to, że będziesz musiał zaprojektować spotkania tak, aby czas zadawania obrażeń był cenny. Na przykład, jeśli spotkanie ma trzech identycznych wrogów, obrażenia zadane na początku walki są trzy razy cenniejsze niż obrażenia zadane pod koniec walki - ta pierwsza zmniejsza ilość czasu, jaki spędzasz, gdy wszyscy trzej wrogowie cię zadają obrażenia, podczas gdy ta ostatnia skraca tylko czas, który spędzasz z jednym wrogiem, który cię zadaje obrażenia.
źródło
Zasadniczo opcje mają sprawić, że niepożądane zachowanie gracza stanie się mniej atrakcyjne, uczynić pożądane alternatywy bardziej atrakcyjnymi lub kombinację tych dwóch.
Jeśli chodzi o implementację, warto rozważyć rozwiązania nieliniowe. Zidentyfikowałeś już pewne czynniki zniechęcające, ale zauważyłem, że wszystkie mają charakter liniowy. Na przykład ograniczenie zdolności do co X jednostek czasu. Przykładem nieliniowego podejścia może być użycie limitu, w
X+N
którym N jest liczbą dotychczas używanych. Koncepcyjnie zastosowałbyś to do czegoś, w którym uważasz, że „trochę jest dobre, niektóre są w porządku, ale coraz mniej”. Pod względem tematycznym odnosi się to do pomniejszenia zwrotów.Możesz także uwzględnić bardziej złożone formuły. Na przykład, zamiast ściśle rosnącej wartości dla N, możesz dołączyć formułę pozwalającą na stopniowe zmniejszanie się z czasem. Albo można uczynić go bardziej agresywny,
1.5*N
,3*N
,N^2
, itd.Chociaż może to zapewnić dodatkową elastyczność w projektowaniu, należy rozważyć pewne kompromisy:
Nieliniowość można również zastosować do zachęt. Na przykład w jednym z rozszerzeń konstruktora talii Wniebowstąpienia znajduje się wróg z nagrodą, w
X+N
której N oznacza liczbę dotychczasowych zwycięstw tego wroga. Koncepcyjnie zastosowałbyś to do czegoś, w którym uważasz, że „trochę jest w porządku, więcej jest lepsze i coraz bardziej”. Pod względem tematycznym odwzorowuje ideę złożonego zwrotu, czerpiąc nagrody za wczesną inwestycję.Ponownie możesz użyć bardziej złożonych formuł. Typowym wariantem jest ograniczenie, na przykład nagroda, w
X+min(N,C)
której N to liczba razy, C to ograniczenie, amin
funkcja daje ci mniejszą z dwóch.Tak jak poprzednio, istnieją pewne kompromisy:
źródło
Potencjalnym rozwiązaniem mogłoby być włączenie obrażeń rozrywających przez inne umiejętności, takie jak osłabienia, wzmocnienia własne i tym podobne. W MMO nazywa się to rotacją - minęło trochę czasu, ale IIRC WoW ma dobry przykład z czarnoksiężnikiem ognia, który ma zaklęcie zadające masę obrażeń, ale z ograniczonymi płytami CD i szeregiem warunków wstępnych, aby uzyskać jak najwięcej z zaklęcia.
źródło
A może sprawi, że umiejętności będą się ładować po zabiciu wroga? Jeśli na przykład jest 10 bossów, a każde zabójstwo doładowuje 10% potrzebnej mocy, optymalną strategią jest rzeczywiście użycie innych umiejętności do pokonania normalnych wrogów, a następnie wystrzelenie dużych broni w bossa.
Path of Exile używa tej struktury zarówno dla kolb (które natychmiast się ładują w mieście), jak i umiejętności Vaal (które ładują się tylko w bitwie).
Jeśli jesteś całkowicie zdeterminowany, aby opierać się na czasie / turach, potrzebujesz mechanizmu, który karze długo. Na przykład wrogie potwory mogą mieć tę samą mechanikę; jeśli zabijesz ich zbyt długo, zaczną wykonywać niebezpieczne ruchy. Lub nagradzanie w krótkim czasie; dostajesz dodatkowe PD lub zasoby, jeśli możesz szybko zabić wrogów.
źródło