Dlaczego gry mają materiały eksploatacyjne?

31

Myślenie zgodnie z tym pytaniem i zbyt niesamowite, aby używać trope w ogóle. Dlaczego projektanci gier chcą umieszczać w swoich grach materiały eksploatacyjne?

Mortal Kombat 11 skłonił mnie do myślenia ... Po co w ogóle korzystać z materiałów eksploatacyjnych, które dają przewagę w bitwie?

Szukam konkretnych odpowiedzi na pytanie, co to jest dodatek do gry, niezależnie od tego, czy chodzi o te, które można kupić za prawdziwe pieniądze, czy te, które można uzyskać, grając w grę, czy też są one dostępne w ograniczonym lub nieograniczonym zakresie wielkie ilości.

Bruno Ely
źródło
4
Aby odpowiedzieć na pytanie, skorzystaj z pola Odpowiedź poniżej, komentarze mają na celu podanie dalszych szczegółów lub ulepszenie pytania.
Vaillancourt
2
Możesz być zainteresowany przedmiotami eksploatacyjnymi (i dlaczego ledwo ich używam) .
Theraot
@Theraot połączył to, co miałem zamiar zrobić. Wydaje mi się, że Extra Credits miało także odcinek w materiałach eksploatacyjnych, ale nie mogę go znaleźć.
Draco18s

Odpowiedzi:

39

Cóż, w roguelike lub coś takiego, gdzie ostatecznie, jeśli nie użyjesz materiałów eksploatacyjnych, wygasną (ponieważ umrzesz lub wygrasz), a następnie materiały eksploatacyjne zapewniają kolejną warstwę średnio- i długoterminowego planowania strategicznego, o którym gracze mogą pomyśleć. Zamiast upewnić się, że efektywnie wykorzystujesz zasoby odnawialne w każdym spotkaniu, możesz teraz rozważyć wydawanie materiałów eksploatacyjnych na spotkanie w zrównoważonym tempie, ale nie za mało, aby umrzeć (i stracić wszystkie swoje przedmioty).

W przypadku niektórych gier materiały eksploatacyjne są sposobem na zaangażowanie graczy (w wymiarze pieniężnym), umożliwiając graczom kupowanie tej samej premii w kółko. Zamiast ciągle dodawać ulepszenia pełzania mocy dla swoich najbardziej płacących klientów, aby je kupić (a tym samym sprawić, że nie płacący gracze nawet nie myślą, że mają szansę, ponieważ są tak daleko w tyle), możesz sprzedać im ten sam element wielokrotnie, za każdym razem, gdy wygasa poprzednia zakupiona kopia.

Foxwarrior
źródło
7
Z perspektywy przepływów pieniężnych operator gry otrzymuje stały przepływ dochodów, a nie wzrosty, gdy ludzie kupują grę jako zakup jednorazowy. Lub w grze, istnieje stały niewielki drenaż podaży waluty w grze dla graczy, aby zrównoważyć stały dochód ze sprzedaży łupów, inny sposób dla deweloperów na poprawienie gospodarki w grze (np. Poprzez dostosowanie ceny zdrowia mikstury).
jwenting
4
Nawet w przypadku gier bez transakcji na prawdziwe pieniądze materiały eksploatacyjne mogą służyć podobnym celom jak odbiorniki złota dla gospodarki w grze. Trzeba przyznać, że żadne z powyższych nie odnosi się szczególnie dobrze do gry w stylu Mortal Kombat.
Adam Luchjenbroers
27

Materiały eksploatacyjne mogą być sposobem na przechodzenie przez gracza skoków trudności w grze.

Powszechną mądrością przy projektowaniu gier jest tworzenie stopniowo zwiększającej się krzywej trudności. Ale kiedy twoja gra jest złożona, a jej tempo jest bardziej oparte na narracji niż na rozgrywce, łatwiej to powiedzieć niż zrobić. Często więc kończysz się sytuacjami, które nagle znacznie przekraczają krzywą trudności.

Wyobraź sobie, że Twój gracz stoi przed takim wyzwaniem w pewnym momencie gry i nie może go pokonać. Po prostu nie są wystarczająco wykwalifikowani i nie mają cierpliwości, by trenować. Może to być punkt, w którym gracz porzuca grę z frustracją. Lub może to być punkt, w którym gracz przegląda swój ekwipunek, zużywa każdy materiał eksploatacyjny, który ma, co daje mu przewagę, przechodzi wyzwanie i kontynuuje grę.

Materiały eksploatacyjne są więc jednym z elementów projektu, który dodaje dynamicznej trudności twojej grze. Kiedy gracz nie ma wystarczających wyzwań, poczuje skłonność do gromadzenia materiałów eksploatacyjnych, co z kolei utrudni grę. Kiedy gracz poczuje się przytłoczony, użyje swoich materiałów eksploatacyjnych, aby zmniejszyć trudność.

Jest to jeden z niewielu sposobów tworzenia dynamicznej trudności, która jest zarówno pod kontrolą gracza (w przeciwieństwie do automatycznego osłabiania wrogów, gdy gracz przegrywa), jak i prawdopodobna w fabule gry (w przeciwieństwie do ustawienia trudności w opcjach gry).

Philipp
źródło
6
W tym samym stylu materiał eksploatacyjny może zastąpić zdolność, której gracz może nie mieć, aby przejść sekcję. Na przykład, jeśli gracz obecnie nie ma mikstur leczących, wówczas zwój „Leczenie” może działać, by przejść trudną sekcję. Innym sposobem może się to objawić, jeśli gracz po prostu nie ma zdolności. Część przeznaczona do przejścia przez magię ognia będzie niemożliwa dla wojownika, ale zwój „Kuli ognia” może być substytutem.
VLAZ,
3
Jako dodatek do tego, może również pomóc zrekompensować pojawiające się skoki trudności z powodu pechowego RNG. Jest to szczególnie istotne w przypadku tradycyjnych tradycyjnych roguelików o długiej formie (takich jak kamienna zupa Dungeon Crawl), w których w pewnym momencie masz pecha i dlatego potrzebujesz sposobu na złagodzenie konsekwencji.
Dan Bryant
19

Oprócz tego, co powiedział Foxwarrior, materiały eksploatacyjne są doskonałym sposobem na włączenie efektów, które mogłyby zepsuć grę, gdyby były dostępne przez cały czas. Wyobraź sobie, że tworzysz poziom gry, który jest dokładnie zbalansowany ze zdolnościami gracza, a następnie niektórzy gracze zyskują nieograniczoną zdolność leczenia. Bilans jest tuż za oknem, poziom będzie zbyt łatwy, będziesz musiał wprowadzić znacznie trudniejsze poziomy, aby uwzględnić tę zdolność leczenia. Co gorsza, w grupie graczy zostanie przypisane nudne zadanie „Uzdrowiciela”.

Daj graczowi jedną miksturę leczenia, którą może spożywać - równowaga pozostaje na miejscu. To po prostu miły jednorazowy bonus na nagłe wypadki.

Anderas
źródło
14
Zgadzam się ze wszystkim, oprócz tego, że Uzdrowiciel jest nudnym zadaniem. Ogólnie rzecz biorąc, gry wieloosobowe z opcjami uzdrawiania sprawiają, że leczenie jest równie interesujące i głębokie, jak inne role: różnorodne opcje leczenia do wyboru, ograniczone zasoby do leczenia, sposoby na to, abyś musiał leczyć mniej, sposoby na ulepszenie wydajność innych graczy, ... Może nie jest to rola, którą wszyscy się cieszą, ale zdecydowanie nie jest to nudne zadanie. oczywiście zależy to od gry, ale dlaczego celowo zrobiłbyś coś nudnego w grze?
Nzall
1
@Nzall Aby zachęcić ludzi płacących pieniądze na mikstury. Czy nie zwracałeś uwagi na wszystkie najnowsze gry mobilne?
Winterborne
Nzall, tak, oczywiście, jeśli zaprojektujesz całą mikrosferę wokół roli uzdrowiciela, może to być interesujące zadanie. I tak, to zależy od twojej osobowości. Ja widziałem spotkanie w świecie warcrafta, w którym jeden facet blokował potwora, drugi strzelał do potwora, a trzeci ciągle leczył blokera. Całkowicie wyeliminowało to złego faceta z gry. To zależy od ciebie: jeśli ci się spodoba, to dlaczego nie wprowadzić uzdrowiciela. Zdecydowałem osobiście, że nie chcę uzdrowiciela w żadnej z moich gier po tym, jak to zobaczyłem.
Anderas
15

W niektórych gatunkach (szczególnie MMORPG) materiały eksploatacyjne są używane jako zlewozmywaki . Zapobiegają inflacji i sprawiają, że pieniądze stają się bezużyteczne, gdy zdobędziesz wszystko, czego nie można zużyć.

Bernat
źródło
2
Runescape dostał punkt, w którym ich nowa broń wysokiego poziomu ulega degradacji i zużywa określone stare bronie niskiego poziomu do naprawy. Stawia zapotrzebowanie na starą treść.
Alexander - Przywróć Monikę
2
Niektóre gry - takie jak Zelda Breath of the Wild lub Dead Island - wszystkie przedmioty podlegają zużyciu. Broń i zbroja ulegają uszkodzeniu i ostatecznie ulegają zniszczeniu, co wymaga od gracza wykonania dwóch lub trzech kopii zapasowych.
Draco18s
@Alexander Widziałem to z mechaniką rzemieślniczą
Bernat
@ Draco18s Myślę, że Ultima Online miała ten sam system. Trwałość przedmiotu odgrywa tę samą rolę
Bernat
4

Materiały eksploatacyjne mogą być używane jako mechanizmy wypychania szczęścia lub nagrody za ryzyko. Czy gracz chce ich teraz używać? A może lepiej poczekać? w przykładzie Foxwarrior gracz otrzymuje materiały eksploatacyjne w określonym tempie i nie chce ich używać szybciej, ponieważ jeśli zabraknie, gracz może znaleźć się w fatalnej sytuacji. To ryzyko, którym należy zarządzać.

Na przykład możemy zaprojektować grę z odcinkami, w których nie ma dostępu do niektórych rodzajów materiałów eksploatacyjnych, którym zwykle towarzyszy zamknięcie drzwi za odtwarzaczem. Doprowadzi to do trzech głównych zachowań:

  • Gracz musiałby ostrożnie zarządzać tym, co dostał (nie używaj dużo więcej niż to konieczne).
  • Jeśli graczowi skończy się lub skończy mu się materiał eksploatacyjny, gracz będzie postępował wolniej. Oznacza to, że gracz zwróci większą uwagę na swoją sytuację i sposoby poruszania się bez materiałów eksploatacyjnych. To pozwala graczowi wypróbować alternatywne sposoby na postęp, a także wydłuża czas trwania gry.
  • W przypadku niepowodzenia i ponownej próby gracz prawdopodobnie będzie szukał sposobów na zaopatrzenie się w duże ilości materiałów eksploatacyjnych. Projekt może również wykorzystać to, aby zachęcić graczy do eksploracji.

Chociaż nie jest to, co zwykle uważamy za materiał eksploatacyjny, rozważ strzelankę, w której graczowi może zabraknąć kuli (nie jest to niespotykane). Poza powyższymi zachowaniami (zachowanie kul, celowanie lepiej - lub podstępne strzały - i szukanie kul), zmusi gracza do wypróbowania innej broni. Dzięki temu wszystkie bronie mają szansę zobaczyć grę. Co więcej, w konkurencyjnej rozgrywce próba sprawienia, by drugiemu graczowi zabrakło amunicji, czasami jest realną strategią.

Theraot
źródło
1
Nie dotyczy to wszystkich materiałów eksploatacyjnych, ale z pewnością dotyczy niektórych. Rzeczy takie jak mikstury zdrowia są tak powszechne, że wyczerpanie się nigdy nie jest naprawdę ryzykiem.
Draco18s
3

Materiały eksploatacyjne dodają zarządzanie zasobami do gry. Pozwalają / wymagają od gracza zarządzania ograniczonymi zasobami, gromadzenia, zbierania i konsumowania ich oraz strategicznego planowania, kiedy i jak dużo się na nich skoncentrować.

Motywacja dla gracza została opisana w innych odpowiedziach („asa w rękawie”, mistrzowskie kolce itp.)

Motywacją dla twórcy gry jest dodanie tego aspektu zarządzania zasobami, a tym samym większej głębi do gry, i pozwala ona programistom być nieco bardziej leniwym. Zamiast upewnić się, że gracz zawsze może opanować spotkanie, dodaj trochę materiałów eksploatacyjnych, aby umożliwić graczowi pokonanie nawet (nieco) obezwładnionych spotkań lub rozwiązać zagadki wymagające określonych wartości lub umiejętności (które możesz alternatywnie zapewnić za pomocą materiałów eksploatacyjnych).

Tomek
źródło
1
Dla kontrastu, gry, które nie mają tego rodzaju mechaniki, są starannie dostrojone, aby umieszczać to, czego potrzebujesz (i niewiele lub nic więcej) na swojej drodze w strategicznych punktach. Pozwalając graczom oszczędzać zasoby, jeśli uważają, że mogą sobie z tym poradzić, odraczają tę strategiczną myśl do samej gry i, nawiasem mówiąc, znacznie ułatwiają projektowanie poziomów.
Ruadhan2300
2

To się nazywa posiadanie asa w rękawie . Wiedząc, że tam jest, uwalnia endorfiny. Używanie go prawdopodobnie hamuje wychwyt zwrotny serotoniny.

Mazura
źródło