Myślenie zgodnie z tym pytaniem i zbyt niesamowite, aby używać trope w ogóle. Dlaczego projektanci gier chcą umieszczać w swoich grach materiały eksploatacyjne?
Mortal Kombat 11 skłonił mnie do myślenia ... Po co w ogóle korzystać z materiałów eksploatacyjnych, które dają przewagę w bitwie?
Szukam konkretnych odpowiedzi na pytanie, co to jest dodatek do gry, niezależnie od tego, czy chodzi o te, które można kupić za prawdziwe pieniądze, czy te, które można uzyskać, grając w grę, czy też są one dostępne w ograniczonym lub nieograniczonym zakresie wielkie ilości.
game-design
game-mechanics
Bruno Ely
źródło
źródło
Odpowiedzi:
Cóż, w roguelike lub coś takiego, gdzie ostatecznie, jeśli nie użyjesz materiałów eksploatacyjnych, wygasną (ponieważ umrzesz lub wygrasz), a następnie materiały eksploatacyjne zapewniają kolejną warstwę średnio- i długoterminowego planowania strategicznego, o którym gracze mogą pomyśleć. Zamiast upewnić się, że efektywnie wykorzystujesz zasoby odnawialne w każdym spotkaniu, możesz teraz rozważyć wydawanie materiałów eksploatacyjnych na spotkanie w zrównoważonym tempie, ale nie za mało, aby umrzeć (i stracić wszystkie swoje przedmioty).
W przypadku niektórych gier materiały eksploatacyjne są sposobem na zaangażowanie graczy (w wymiarze pieniężnym), umożliwiając graczom kupowanie tej samej premii w kółko. Zamiast ciągle dodawać ulepszenia pełzania mocy dla swoich najbardziej płacących klientów, aby je kupić (a tym samym sprawić, że nie płacący gracze nawet nie myślą, że mają szansę, ponieważ są tak daleko w tyle), możesz sprzedać im ten sam element wielokrotnie, za każdym razem, gdy wygasa poprzednia zakupiona kopia.
źródło
Materiały eksploatacyjne mogą być sposobem na przechodzenie przez gracza skoków trudności w grze.
Powszechną mądrością przy projektowaniu gier jest tworzenie stopniowo zwiększającej się krzywej trudności. Ale kiedy twoja gra jest złożona, a jej tempo jest bardziej oparte na narracji niż na rozgrywce, łatwiej to powiedzieć niż zrobić. Często więc kończysz się sytuacjami, które nagle znacznie przekraczają krzywą trudności.
Wyobraź sobie, że Twój gracz stoi przed takim wyzwaniem w pewnym momencie gry i nie może go pokonać. Po prostu nie są wystarczająco wykwalifikowani i nie mają cierpliwości, by trenować. Może to być punkt, w którym gracz porzuca grę z frustracją. Lub może to być punkt, w którym gracz przegląda swój ekwipunek, zużywa każdy materiał eksploatacyjny, który ma, co daje mu przewagę, przechodzi wyzwanie i kontynuuje grę.
Materiały eksploatacyjne są więc jednym z elementów projektu, który dodaje dynamicznej trudności twojej grze. Kiedy gracz nie ma wystarczających wyzwań, poczuje skłonność do gromadzenia materiałów eksploatacyjnych, co z kolei utrudni grę. Kiedy gracz poczuje się przytłoczony, użyje swoich materiałów eksploatacyjnych, aby zmniejszyć trudność.
Jest to jeden z niewielu sposobów tworzenia dynamicznej trudności, która jest zarówno pod kontrolą gracza (w przeciwieństwie do automatycznego osłabiania wrogów, gdy gracz przegrywa), jak i prawdopodobna w fabule gry (w przeciwieństwie do ustawienia trudności w opcjach gry).
źródło
Oprócz tego, co powiedział Foxwarrior, materiały eksploatacyjne są doskonałym sposobem na włączenie efektów, które mogłyby zepsuć grę, gdyby były dostępne przez cały czas. Wyobraź sobie, że tworzysz poziom gry, który jest dokładnie zbalansowany ze zdolnościami gracza, a następnie niektórzy gracze zyskują nieograniczoną zdolność leczenia. Bilans jest tuż za oknem, poziom będzie zbyt łatwy, będziesz musiał wprowadzić znacznie trudniejsze poziomy, aby uwzględnić tę zdolność leczenia. Co gorsza, w grupie graczy zostanie przypisane nudne zadanie „Uzdrowiciela”.
Daj graczowi jedną miksturę leczenia, którą może spożywać - równowaga pozostaje na miejscu. To po prostu miły jednorazowy bonus na nagłe wypadki.
źródło
W niektórych gatunkach (szczególnie MMORPG) materiały eksploatacyjne są używane jako zlewozmywaki . Zapobiegają inflacji i sprawiają, że pieniądze stają się bezużyteczne, gdy zdobędziesz wszystko, czego nie można zużyć.
źródło
Materiały eksploatacyjne mogą być używane jako mechanizmy wypychania szczęścia lub nagrody za ryzyko. Czy gracz chce ich teraz używać? A może lepiej poczekać? w przykładzie Foxwarrior gracz otrzymuje materiały eksploatacyjne w określonym tempie i nie chce ich używać szybciej, ponieważ jeśli zabraknie, gracz może znaleźć się w fatalnej sytuacji. To ryzyko, którym należy zarządzać.
Na przykład możemy zaprojektować grę z odcinkami, w których nie ma dostępu do niektórych rodzajów materiałów eksploatacyjnych, którym zwykle towarzyszy zamknięcie drzwi za odtwarzaczem. Doprowadzi to do trzech głównych zachowań:
Chociaż nie jest to, co zwykle uważamy za materiał eksploatacyjny, rozważ strzelankę, w której graczowi może zabraknąć kuli (nie jest to niespotykane). Poza powyższymi zachowaniami (zachowanie kul, celowanie lepiej - lub podstępne strzały - i szukanie kul), zmusi gracza do wypróbowania innej broni. Dzięki temu wszystkie bronie mają szansę zobaczyć grę. Co więcej, w konkurencyjnej rozgrywce próba sprawienia, by drugiemu graczowi zabrakło amunicji, czasami jest realną strategią.
źródło
Materiały eksploatacyjne dodają zarządzanie zasobami do gry. Pozwalają / wymagają od gracza zarządzania ograniczonymi zasobami, gromadzenia, zbierania i konsumowania ich oraz strategicznego planowania, kiedy i jak dużo się na nich skoncentrować.
Motywacja dla gracza została opisana w innych odpowiedziach („asa w rękawie”, mistrzowskie kolce itp.)
Motywacją dla twórcy gry jest dodanie tego aspektu zarządzania zasobami, a tym samym większej głębi do gry, i pozwala ona programistom być nieco bardziej leniwym. Zamiast upewnić się, że gracz zawsze może opanować spotkanie, dodaj trochę materiałów eksploatacyjnych, aby umożliwić graczowi pokonanie nawet (nieco) obezwładnionych spotkań lub rozwiązać zagadki wymagające określonych wartości lub umiejętności (które możesz alternatywnie zapewnić za pomocą materiałów eksploatacyjnych).
źródło
To się nazywa posiadanie asa w rękawie . Wiedząc, że tam jest, uwalnia endorfiny. Używanie go prawdopodobnie hamuje wychwyt zwrotny serotoniny.
źródło