Od dłuższego czasu zastanawiam się, jak sformułować tę koncepcję, która wydaje się być powszechna, ale ledwo poruszana w grach. Chodzi o to, aby koncepcja postaci kontrolowanych przez gracza (PC) była konsekwentnie lepsza od ogólnych postaci nie kontrolowanych przez gracza (NPC) . Nie może to również zależeć od faktycznych umiejętności gracza (zdefiniowanych jako to, co gracz może aktywnie robić), a zamiast tego musi być nieodłącznym elementem samego komputera.
Teraz w grach RPG jest to zwykle przeznaczenie, magia, doskonała umiejętność, historia, lepszy (zaczarowany) sprzęt, mający rzadką moc.
Ale co jeśli chodzi o statki kosmiczne o jednakowym rozmiarze, typie i wyposażeniu? Jak mógłbym wyjaśnić, że gracz może wielokrotnie i łatwo przeszukiwać 5-10 statków kosmicznych, których sam używa, nie mając dużo miejsca na umiejętności gracza z powodu broni i pędników działających automatycznie? Skutecznie naciskając przycisk, aby rozpocząć atak, tak jak robią to jego przeciwnicy. Powiedzmy, że to wczesna faza gry, aby zachować to streszczenie. Załóżmy także standardowe, futurystyczne ustawienie bez specjalnych elementów opartych na wiedzy, takich jak moce psi lub kryształy.
Jakie istnieją wytyczne lub koncepcje, które można zastosować w celu uzasadnienia ogólnej wyższości komputera? Czy w sensie matematycznym muszę w wiarygodny sposób wyjaśnić -75% otrzymanych obrażeń i + 300% zadanych obrażeń jako podstawy dla wszystkich komputerów? Czy jest to ogólnie przyjęta cicha przesłanka gier?
źródło
Odpowiedzi:
Być może nie będziesz musiał.
Kiedy gracz konsekwentnie wygrywa z pozornie złymi szansami, jest o wiele bardziej prawdopodobne, że przypisuje to swoim umiejętnościom gracza niż przewadze mechanicznej. Rzadko musisz uzasadniać hojność wobec graczy. Po prostu machną ręką i będą kontynuować grę. Robi to całkiem sporo gier.
Często projektujesz rozgrywkę i spotykasz się tak, jak chcesz, a następnie dostosowujesz trudność, dostosowując względne obrażenia zadawane przez PC i NPC. Jeśli gra ma dać graczowi 12-krotną przewagę mechaniczną, aby wygrać, niech tak będzie. A jeśli nie masz pewności, czy gra jest zbyt łatwa, czy trudna, po prostu oferujesz graczowi wiele ustawień wstępnych i nazywasz je ustawieniem trudności.
Z drugiej strony, jeśli twoja gra jest bardzo symulacyjna, bardzo przejrzysta w zakresie matematyki stosowanej do rozstrzygania walki i wydaje się nieprawdopodobne w narracji twojej gry, aby gracz był o wiele lepszy od swoich przeciwników, to może to być zbyt oczywiste dla gracza, ile oszukujesz na ich korzyść. W takim przypadku zastanów się nad inną opcją: Po prostu daj graczowi łatwiejsze wyzwania we wczesnej fazie gry. Nie daj im najgorszego statku w grze z najgorszym wyposażeniem. Daj im drugi najgorszy statek z przyzwoitym wyposażeniem i umieść wrogów w obszarze startowym w najgorszych możliwych kosmicznych klaunach.
Z niecierpliwością oczekuję na wykorzystanie moich „wyższych umiejętności” ( kaszel ) jako kapitana statku kosmicznego, aby wygrać niesamowite bitwy kosmiczne w twojej grze.
źródło
looking forward to using my "superior skills" (cough) as a spaceship captain to win some awesome space battles
- Wystarczy z wdziękiem nacisnąć przycisk autoataku!Mam na myśli, że niektóre gry robią to po prostu bez żadnego wyjaśnienia. Weźmy na przykład Dynasty Warriors, na przykład kontrolowana postać zadaje o wiele więcej obrażeń niż sojusznicy kontrolowani przez AI. Pomimo potencjalnej zamiany postaci ze znajomymi AI w następnej bitwie. Ludzie akceptują to lub przypisują „umiejętności” w tym momencie.
Jeśli naprawdę chcesz w objaśnieniach wszechświata, polecam zapytać na https://worldbuilding.stackexchange.com/ . Ponieważ są one o wiele bardziej odpowiednie do tworzenia wiedzy / objaśnień dla Ciebie.
Jedną z opcji, o których należy pamiętać, jest możliwość dostosowania sposobu przyznawania efektów, aby zwiększyć wiarygodność wyjaśnień. Na przykład wspominasz, że gracz otrzymuje 1/4 obrażeń, ale zamiast tego może równie dobrze uniknąć 3/4 wszystkich ataków na nich. To zmieniłoby się z efektu opartego na statku (mocne kadłuby ze statku niestandardowego, dodatkowe osłony ze specjalnego generatora) na efekt pilota (najlepszy pilot floty we flocie). Zahartuj matematykę zadrapaniami (zmniejszone obrażenia) i mniejszą (powiedzmy ~ 20%) redukcją obrażeń, aby uzyskać taki sam dokładny efekt jak -75% obrażeń, jeśli chcesz.
źródło
Nie musisz
Przewaga graczy jest tak dobrze ugruntowana w tysiącach gier, które przeszły wcześniej, że jest bardzo mało prawdopodobne, aby podnieść najmniejszą brew. Mówiąc szerzej, bohaterowie w niemal wszystkich fikcjach są silniejsi niż ci, którzy są wokół nich. Po prostu przyjmuje się, że tak jest.
Zwrócenie na to uwagi może być trudniejsze niż po prostu zignorowanie problemu i kontynuowanie. Możesz, w zależności od tonu, również „zawiesić na nim abażur” i wskazać absurd, zanim przejdziesz dalej.
źródło
Wyjaśniając to
Wspólny wątek w listach rzeczy polega na tym, że gracz ma coś, czego inni nie mają . Niezależnie od tego, czy jest to przychylność przeznaczenia, czy rzadka umiejętność, istnieje coś, co oddziela ich od ogólnej motłochu, z którym wchodzą w interakcje.
Odpowiedź jest taka sama: znajdź wyjaśnienie, które uzasadnia, dlaczego gracz różni się od innych. Na przykład:
Nie wyjaśniam tego
Jednak zgadzam się z innymi, że lepiej nie wyjaśniać tego i oczekuję, że gracz przyjmie, że jest naprawdę zręczny, w przeciwieństwie do gry trzymającej rękę.
Każdy chce poczuć się jak bohater, który jest lepszy od swoich przeciwników. Nie zabieraj tej magii, chyba że absolutnie musisz.
źródło
Generalnie w Twoim przypadku: najłatwiejszą koncepcją byłoby to, że przewaga graczy w grze nie pochodzi ze SPRZĘTU, ale z nadrzędnego oprogramowania. Albo to, że komputer jest utalentowanym programistą, którego celowanie, kontrola mocy silnika / wydajność i wzorce rotacji częstotliwości tarczy są lepsze od każdego podobnie wyposażonego statku LUB inna droga - Ludzie to ludzie ... ale wrogowie to AI / zwiadowcy / drony i całkowicie bezzałogowy. I że te starsze bezzałogowe statki mają nieco przestarzałe oprogramowanie, generalnie zdeklasowane przez jakikolwiek nowoczesny system.
Zasadniczo jak w ogólnym „Dlaczego bohaterowie są lepsi niż nie-bohaterowie”:
Działka wygoda. Historia MUSI postępować, a bohater NIE MOŻE umrzeć dla pierwszego napotkanego goblina (IE S01E01 z Goblin Slayer). Nic więcej. Czy John Wick FIZYCZNIE różni się od ciebie i od mnie tak, że rana postrzałowa nie powoduje, że krwawi wewnętrznie? Nie. Gdyby John Wick nie był bohaterem opowieści, umarłby. I to byłaby zła historia.
źródło
Nie tłumacz tego
Prawie wszystkie gry to robią i jest to więcej niż akceptowane. Jeśli to wyjaśnisz, prawdopodobnie obniży to satysfakcję. Wyobraź sobie, że twój statek kosmiczny musi zestrzelić wrogów, którzy wyglądają jak kaczki, a nie zepsute gwiezdne krążowniki (chociaż mają te same statystyki), czy to by było satysfakcjonujące?
Możesz również rzucić okiem na Bloodborne dla porównania, ponieważ mają one dość unikalne podejście do tego. Wielu NPC może i będzie prawie jednym strzałem na PC. To powoduje szaloną krzywą uczenia się, ale okazuje się tym bardziej satysfakcjonujące dla odpowiedniego rodzaju gracza.
źródło
nie sądzę, że musisz to w ogóle wyjaśniać.
Kiedy wygrywasz walkę o życie lub śmierć, to nie przegrani mogą opowiedzieć historię, jeśli statki są równe, to jest 50% szans na wygraną w każdej walce.
z pewnością można powiedzieć, że prawdopodobieństwo wygrania bitwy 50/50 10 razy z rzędu jest mało prawdopodobne. ale dlatego to oni są główną postacią, to oni mają historię do opowiedzenia. nikt nie potrzebuje wyjaśnienia, ponieważ są emocjonalnie zainwestowani w wygraną tej osoby, nie będą kwestionować czegoś, co jest możliwe.
Bardziej prawdopodobne jest, że wygrasz 20 walk 50/50 z rzędu niż wygraną w loterii i nie potrzebujemy dodatkowej wiedzy dla kogoś, kto wygra na loterii poza tym, co się stało.
Mechaniki zastosowanej w celu zapewnienia graczowi niewielkiej przewagi nie trzeba opisywać ani wyjaśniać, ponieważ teoretycznie mogliby to zrobić bez tej przewagi
źródło
Gracze otrzymują wiele korzyści, które są ogólnie dyskretnie akceptowane, jak wspomniano. Głównie umiejętność powtarzania spotkań i pozyskiwania wiedzy z zewnątrz. Biorąc pod uwagę ten sam statek i nawet tę samą dokładną postać, gracze wciąż wychodzą na przód dzięki tej wstępnej wersji czwartej ściany.
Gry takie jak SUPERHOT i Hotline Miami są tego dobrym przykładem. Gracz może wygrać 20 rzutów monetą z rzędu, ponieważ (teoretycznie) przeszedł wszystkie miliony możliwości. Pomyśl o tym jak o podejściu Doktora Strange.
źródło
We wszystkich tych grach gracze są „bohaterami” opowieści
Są na ścieżce tej historii, w której wszystko jest interesujące, ekscytujące i istotne.
To raczej sposób, w jaki ludzie przedstawieni w filmach nigdy nie chodzą do toalety, nie spędzają godzin na praniu lub wypełniają formularze. Jeśli takie rzeczy się zdarzają, po prostu dzieją się poza historią
To samo dotyczy graczy w RPG
Biorąc pod uwagę, że w ten sposób działa „historia bohaterów”, nie jest zaskakujące, że jeśli stoczą walkę, zakończy się ona heroicznie. Jeśli znajdą skarb, będzie on ogromny. Jeśli się zakochają, będzie to najpiękniejsze.
To nie jest kwestia szczęścia - ani, jak pan się martwi, praw rzeczywistości w świecie, w którym żyją. To po prostu ścieżka bohatera, aby kroczyć jaśniejszą i lepszą historią niż wszyscy inni
Zobacz Bohatera Josepha Campbella z tysiącem twarzy, jeśli chcesz zrozumieć związek bohatera z jego historią
źródło
Czy twoje pytanie „jak sprawić, by mój gracz wygrał bez przewagi”? Jeśli nie mają fizycznej przewagi, sprzętu ani niczego, jedyne, co mogę o tym pomyśleć, to inteligencja i szczęście.
Przykład: Twój gracz strzela do wrogiego statku kosmicznego w miejsce, które powoduje zniszczenie 2 innych statków. Albo gracz ma szczęście, a wróg dostaje asteroidę w twarz.
źródło
Możesz to osiągnąć naturalnie poprzez szybki ogień. Możesz strzelać pociskami tak szybko, jak chcesz, klikając przycisk strzału. Jeśli strzelasz 4x szybciej od nich, otrzymasz dokładnie 75% mniej obrażeń i zadasz 300% dodatkowych obrażeń, nawet jeśli strzelasz tymi samymi pociskami, co one, i twój statek ma taką samą wytrzymałość.
To nie usuwa całkowicie wymyślenia, ponieważ nadal musisz się zastanawiać, dlaczego twoi przeciwnicy również nie strzelają szybko. Ale przynajmniej przenosi ciężar z niewytłumaczalnej magicznej wyższości twojego statku na niewytłumaczalną niekompetencję pilotów statków przeciwnych. Coś, z czego przemysł filmowy science fiction wydaje się być całkowicie zadowolony.
A może nawigacja na statku jest o wiele łatwiejsza za pomocą klawiatury komputera lub kontrolera Nintendo niż z kokpitu.
źródło