Czy muszę wyjaśnić mechaniczną przewagę postaci gracza w fikcji gry?

32

Od dłuższego czasu zastanawiam się, jak sformułować tę koncepcję, która wydaje się być powszechna, ale ledwo poruszana w grach. Chodzi o to, aby koncepcja postaci kontrolowanych przez gracza (PC) była konsekwentnie lepsza od ogólnych postaci nie kontrolowanych przez gracza (NPC) . Nie może to również zależeć od faktycznych umiejętności gracza (zdefiniowanych jako to, co gracz może aktywnie robić), a zamiast tego musi być nieodłącznym elementem samego komputera.

Teraz w grach RPG jest to zwykle przeznaczenie, magia, doskonała umiejętność, historia, lepszy (zaczarowany) sprzęt, mający rzadką moc.

Ale co jeśli chodzi o statki kosmiczne o jednakowym rozmiarze, typie i wyposażeniu? Jak mógłbym wyjaśnić, że gracz może wielokrotnie i łatwo przeszukiwać 5-10 statków kosmicznych, których sam używa, nie mając dużo miejsca na umiejętności gracza z powodu broni i pędników działających automatycznie? Skutecznie naciskając przycisk, aby rozpocząć atak, tak jak robią to jego przeciwnicy. Powiedzmy, że to wczesna faza gry, aby zachować to streszczenie. Załóżmy także standardowe, futurystyczne ustawienie bez specjalnych elementów opartych na wiedzy, takich jak moce psi lub kryształy.

Jakie istnieją wytyczne lub koncepcje, które można zastosować w celu uzasadnienia ogólnej wyższości komputera? Czy w sensie matematycznym muszę w wiarygodny sposób wyjaśnić -75% otrzymanych obrażeń i + 300% zadanych obrażeń jako podstawy dla wszystkich komputerów? Czy jest to ogólnie przyjęta cicha przesłanka gier?

Bitwa
źródło
Jak zawsze, użyj komentarzy, aby poprosić o więcej informacji lub zasugerować ulepszenia. Unikaj odpowiadania na pytania w komentarzach.
Vaillancourt
Wydaje mi się, że przedmiotowe przesłanie jest błędne lub wymaga dodatkowych wyjaśnień co do rodzaju / ustawienia gry. W wielu grach przewagę zapewnia słaba AI, a nie wytrzymałość (zdrowie, zbroja, obrażenia) gracza. Można to łatwo zaobserwować, modyfikując gry i obserwując właściwości postaci niezależnych.
Tomáš Zato - Przywróć Monikę
@ TomášZato - Założenie jest ustawione w taki sposób, aby zapobiec najbardziej przewidywalnym odpowiedziom i utrzymać je uogólnione i nie koncentrować się na moim otoczeniu (mógłbym po prostu wymyślić jakieś konkretne rozwiązania science fiction budujące świat (kryształy, moce psi), ale nie jest to odpowiedź oparta na projektowaniu gier). Zgadzam się jednak, że trudno poprawnie zadać pytanie - ale otrzymało wiele odpowiedzi oraz dość dobrych i pomocnych.
Bitwa
1
Jeśli według własnego uznania gracz korzysta z tego samego sprzętu, wygląda na to, że wykluczyłeś wszystko oprócz umiejętności (lub pancerza fabularnego). Czy atrybut wysokiej inteligencji pomógłby twojej postaci, aby mógł zmodyfikować swój istniejący ekwipunek, aby go ulepszyć i uczynić technologicznym lepszym? Może ich umiejętności nie polegają bezpośrednio na walce, ale na zwiększaniu szans jeszcze przed rozpoczęciem walki. „Victorious wojownicy wygrać, a potem iść na wojnę, a Pokonani wojownicy idą na wojnę, a potem starać się wygrać” -sun Tzu
code_dredd
1
@Battle zrobiłbym, ale pytanie zostało oznaczone jako „chronione”, więc nie mogę go opublikować.
code_dredd

Odpowiedzi:

38

Być może nie będziesz musiał.

Kiedy gracz konsekwentnie wygrywa z pozornie złymi szansami, jest o wiele bardziej prawdopodobne, że przypisuje to swoim umiejętnościom gracza niż przewadze mechanicznej. Rzadko musisz uzasadniać hojność wobec graczy. Po prostu machną ręką i będą kontynuować grę. Robi to całkiem sporo gier.

Często projektujesz rozgrywkę i spotykasz się tak, jak chcesz, a następnie dostosowujesz trudność, dostosowując względne obrażenia zadawane przez PC i NPC. Jeśli gra ma dać graczowi 12-krotną przewagę mechaniczną, aby wygrać, niech tak będzie. A jeśli nie masz pewności, czy gra jest zbyt łatwa, czy trudna, po prostu oferujesz graczowi wiele ustawień wstępnych i nazywasz je ustawieniem trudności.

Z drugiej strony, jeśli twoja gra jest bardzo symulacyjna, bardzo przejrzysta w zakresie matematyki stosowanej do rozstrzygania walki i wydaje się nieprawdopodobne w narracji twojej gry, aby gracz był o wiele lepszy od swoich przeciwników, to może to być zbyt oczywiste dla gracza, ile oszukujesz na ich korzyść. W takim przypadku zastanów się nad inną opcją: Po prostu daj graczowi łatwiejsze wyzwania we wczesnej fazie gry. Nie daj im najgorszego statku w grze z najgorszym wyposażeniem. Daj im drugi najgorszy statek z przyzwoitym wyposażeniem i umieść wrogów w obszarze startowym w najgorszych możliwych kosmicznych klaunach.

Z niecierpliwością oczekuję na wykorzystanie moich „wyższych umiejętności” ( kaszel ) jako kapitana statku kosmicznego, aby wygrać niesamowite bitwy kosmiczne w twojej grze.

Philipp
źródło
3
Wydaje mi się, że do tej pory jest to najlepsza odpowiedź. Jednak wydaje mi się, że byłoby to sprzeczne ze stopniem realizmu, który chciałbym zastosować - powinien istnieć jakiś powód, dla którego tak jest, aby uzasadnić przynajmniej czynnik 4x. Czy wszyscy, którzy są najlepszymi z najlepszych, stają się postaciami kontrolowanymi przez graczy (więc byłaby to selekcja)? Czy występują problemy z wbudowaną sztuczną inteligencją, mimo że są one już dość potężne nawet dzisiaj? looking forward to using my "superior skills" (cough) as a spaceship captain to win some awesome space battles- Wystarczy z wdziękiem nacisnąć przycisk autoataku!
Bitwa
4
@Battle: Śledzimy historię bohatera, ponieważ jego historia jest interesująca. Wyobraź sobie, że każdy film musiał wyraźnie uzasadnić widzowi, dlaczego ta osoba jest bohaterem. Próbujesz zrobić to samo, ale z perspektywy rozgrywki.
Flater
2
@Battle: Jeśli są one w jakiś sposób wyjątkowe (jak mówisz) i osiągają wielki sukces (co jest podstawą sprawienia, aby gracz poczuł się spełniony), wówczas obowiązuje ta sama definicja, którą właśnie podałem. Śledzimy ich historię niekoniecznie z powodu tego, kim są na początku historii, ale dlatego, że osiągną ciekawe rzeczy podczas (lub na końcu) historii. To samo dotyczy nowej rozgrywki (w przeciwieństwie do ustalonej historii). Gracz nie kwestionuje, dlaczego są wspaniali, po prostu zakładają, że są wspaniali, ponieważ chcą wygrać.
Flater
2
@Battle Jeśli twoja gra jest bardzo symulacyjna i wydaje się nieprawdopodobna w narracji gry, aby gracz był o wiele lepszy od swoich przeciwników, czy zastanawiałeś się, czy po prostu dać graczowi łatwiejsze wyzwania na początku gry? Nie daj im najgorszego statku w grze z najgorszym wyposażeniem, daj im drugi najgorszy statek z przyzwoitym wyposażeniem i spraw, aby wrogowie w obszarze startowym byli jak najmniej minimalistycznymi okrętami z możliwych.
Philipp
2
Zwalczanie junkerów można by rzucić jako fazę „samouczka”, aby uczynić go bardziej przyjemnym dla użytkowników. Na początku powinno być łatwo poczuć atmosferę gry.
jpmc26
15

Jakie istnieją wytyczne lub koncepcje, które można zastosować w celu uzasadnienia ogólnej wyższości komputera? W sensie matematycznym, jak mogę w wiarygodny sposób wyjaśnić -75% otrzymanych obrażeń i + 300% zadanych obrażeń jako podstawy dla wszystkich komputerów? Czy w ogóle muszę to robić, czy ogólnie jest to cicho akceptowana przesłanka gier?

Mam na myśli, że niektóre gry robią to po prostu bez żadnego wyjaśnienia. Weźmy na przykład Dynasty Warriors, na przykład kontrolowana postać zadaje o wiele więcej obrażeń niż sojusznicy kontrolowani przez AI. Pomimo potencjalnej zamiany postaci ze znajomymi AI w następnej bitwie. Ludzie akceptują to lub przypisują „umiejętności” w tym momencie.

Jeśli naprawdę chcesz w objaśnieniach wszechświata, polecam zapytać na https://worldbuilding.stackexchange.com/ . Ponieważ są one o wiele bardziej odpowiednie do tworzenia wiedzy / objaśnień dla Ciebie.

Jedną z opcji, o których należy pamiętać, jest możliwość dostosowania sposobu przyznawania efektów, aby zwiększyć wiarygodność wyjaśnień. Na przykład wspominasz, że gracz otrzymuje 1/4 obrażeń, ale zamiast tego może równie dobrze uniknąć 3/4 wszystkich ataków na nich. To zmieniłoby się z efektu opartego na statku (mocne kadłuby ze statku niestandardowego, dodatkowe osłony ze specjalnego generatora) na efekt pilota (najlepszy pilot floty we flocie). Zahartuj matematykę zadrapaniami (zmniejszone obrażenia) i mniejszą (powiedzmy ~ 20%) redukcją obrażeń, aby uzyskać taki sam dokładny efekt jak -75% obrażeń, jeśli chcesz.

użytkownik16408
źródło
5
+1 dla Worldbuilding SE
val mówi Przywróć Monikę
8
+1 za rozłożenie efektu na wiele czynników. Czas przeładowania, rozmiar magazynka, wskaźnik trafień, wskaźnik obrotu broni, obrażenia. Nie działa jednak, gdy mechanika gry jest dobrze znana.
knallfrosch
6

Nie musisz

Przewaga graczy jest tak dobrze ugruntowana w tysiącach gier, które przeszły wcześniej, że jest bardzo mało prawdopodobne, aby podnieść najmniejszą brew. Mówiąc szerzej, bohaterowie w niemal wszystkich fikcjach są silniejsi niż ci, którzy są wokół nich. Po prostu przyjmuje się, że tak jest.

Zwrócenie na to uwagi może być trudniejsze niż po prostu zignorowanie problemu i kontynuowanie. Możesz, w zależności od tonu, również „zawiesić na nim abażur” i wskazać absurd, zanim przejdziesz dalej.

Jack Aidley
źródło
5

Wyjaśniając to

Teraz w grach RPG jest to zwykle przeznaczenie, magia, doskonała umiejętność, historia, lepszy (zaczarowany) sprzęt, mający rzadką moc.

Wspólny wątek w listach rzeczy polega na tym, że gracz ma coś, czego inni nie mają . Niezależnie od tego, czy jest to przychylność przeznaczenia, czy rzadka umiejętność, istnieje coś, co oddziela ich od ogólnej motłochu, z którym wchodzą w interakcje.

Ale co jeśli chodzi o statki kosmiczne o jednakowym rozmiarze, typie i wyposażeniu? Jak mógłbym wyjaśnić, że gracz może wielokrotnie i łatwo przeszukiwać 5-10 statków kosmicznych, których sam używa, nie mając dużo miejsca na umiejętności gracza z powodu broni i pędników działających automatycznie?

Odpowiedź jest taka sama: znajdź wyjaśnienie, które uzasadnia, dlaczego gracz różni się od innych. Na przykład:

  • Graczowi udało się zdobyć prototypowy statek. Producent nie był w stanie wprowadzić go do produkcji z powodu czynników zewnętrznych, ale istnieje garść prototypów. (przykład: program telewizyjny Expanse)
  • Podobnie gracz należy do cywilizacji, która ma ponadprzeciętne umiejętności inżynieryjne. Nie jest niemożliwe, aby ta cywilizacja wymarła, jeśli chcesz mieć powód, dla którego gracz jest wyjątkowy w swoim otoczeniu. (przykład: Superman jest prawie ostatnim z jego przełożonego)
  • Gracz ma wyjątkową załogę, śmietankę zbiorów. Są w stanie wygrać, ponieważ ich umiejętności dramatycznie wpływają na wydajność statku. Doświadczeni piloci, doświadczeni inżynierowie, biegli strzelcy, ... dobrze naoliwiony statek działa lepiej (przykład: Mass Effect. Shepard ma dostęp do wyposażenia na poziomie Black Ops i rekrutuje osoby o wysokich kwalifikacjach do swojej sprawy)
  • Przeznaczenie sprzyja graczowi. Jeśli pozwolisz przeznaczeniu (lub bóstwu) faworyzować gracza RPG, taki sam limit przysługuje graczowi w kosmosie. Nie ma powodu zakładać, że los / bóg jest związany z powierzchnią planety. (przykład: każda gra RPG, w której gracz jest „wybranym” - jest to bardzo częsty trop)

Nie wyjaśniam tego

Jednak zgadzam się z innymi, że lepiej nie wyjaśniać tego i oczekuję, że gracz przyjmie, że jest naprawdę zręczny, w przeciwieństwie do gry trzymającej rękę.

Każdy chce poczuć się jak bohater, który jest lepszy od swoich przeciwników. Nie zabieraj tej magii, chyba że absolutnie musisz.

Flater
źródło
5

Jakie istnieją wytyczne lub koncepcje, które można zastosować w celu uzasadnienia ogólnej wyższości komputera? Czy w sensie matematycznym muszę w wiarygodny sposób wyjaśnić -75% otrzymanych obrażeń i + 300% zadanych obrażeń jako podstawy dla wszystkich komputerów? Czy jest to ogólnie przyjęta cicha przesłanka gier?

Generalnie w Twoim przypadku: najłatwiejszą koncepcją byłoby to, że przewaga graczy w grze nie pochodzi ze SPRZĘTU, ale z nadrzędnego oprogramowania. Albo to, że komputer jest utalentowanym programistą, którego celowanie, kontrola mocy silnika / wydajność i wzorce rotacji częstotliwości tarczy są lepsze od każdego podobnie wyposażonego statku LUB inna droga - Ludzie to ludzie ... ale wrogowie to AI / zwiadowcy / drony i całkowicie bezzałogowy. I że te starsze bezzałogowe statki mają nieco przestarzałe oprogramowanie, generalnie zdeklasowane przez jakikolwiek nowoczesny system.

Zasadniczo jak w ogólnym „Dlaczego bohaterowie są lepsi niż nie-bohaterowie”:

Działka wygoda. Historia MUSI postępować, a bohater NIE MOŻE umrzeć dla pierwszego napotkanego goblina (IE S01E01 z Goblin Slayer). Nic więcej. Czy John Wick FIZYCZNIE różni się od ciebie i od mnie tak, że rana postrzałowa nie powoduje, że krwawi wewnętrznie? Nie. Gdyby John Wick nie był bohaterem opowieści, umarłby. I to byłaby zła historia.

Pan Wisski
źródło
3

Nie tłumacz tego
Prawie wszystkie gry to robią i jest to więcej niż akceptowane. Jeśli to wyjaśnisz, prawdopodobnie obniży to satysfakcję. Wyobraź sobie, że twój statek kosmiczny musi zestrzelić wrogów, którzy wyglądają jak kaczki, a nie zepsute gwiezdne krążowniki (chociaż mają te same statystyki), czy to by było satysfakcjonujące?

Możesz również rzucić okiem na Bloodborne dla porównania, ponieważ mają one dość unikalne podejście do tego. Wielu NPC może i będzie prawie jednym strzałem na PC. To powoduje szaloną krzywą uczenia się, ale okazuje się tym bardziej satysfakcjonujące dla odpowiedniego rodzaju gracza.

Jonathan
źródło
2

nie sądzę, że musisz to w ogóle wyjaśniać.

Kiedy wygrywasz walkę o życie lub śmierć, to nie przegrani mogą opowiedzieć historię, jeśli statki są równe, to jest 50% szans na wygraną w każdej walce.

z pewnością można powiedzieć, że prawdopodobieństwo wygrania bitwy 50/50 10 razy z rzędu jest mało prawdopodobne. ale dlatego to oni są główną postacią, to oni mają historię do opowiedzenia. nikt nie potrzebuje wyjaśnienia, ponieważ są emocjonalnie zainwestowani w wygraną tej osoby, nie będą kwestionować czegoś, co jest możliwe.

Bardziej prawdopodobne jest, że wygrasz 20 walk 50/50 z rzędu niż wygraną w loterii i nie potrzebujemy dodatkowej wiedzy dla kogoś, kto wygra na loterii poza tym, co się stało.

Mechaniki zastosowanej w celu zapewnienia graczowi niewielkiej przewagi nie trzeba opisywać ani wyjaśniać, ponieważ teoretycznie mogliby to zrobić bez tej przewagi

J.Doe
źródło
1
Zasadniczo stronniczość przetrwania ? Może nawet mieć sens, jeśli gra jest trudna, oszczędzanie i przeładowywanie jest tanie i łatwe, więc prawdopodobne jest, że gracz przeładowuje zapisy wielokrotnie podczas pełnej rozgrywki, a gra byłaby prawie niemożliwa do pokonania na jednym zapisać.
vsz
2

Gracze otrzymują wiele korzyści, które są ogólnie dyskretnie akceptowane, jak wspomniano. Głównie umiejętność powtarzania spotkań i pozyskiwania wiedzy z zewnątrz. Biorąc pod uwagę ten sam statek i nawet tę samą dokładną postać, gracze wciąż wychodzą na przód dzięki tej wstępnej wersji czwartej ściany.

Gry takie jak SUPERHOT i Hotline Miami są tego dobrym przykładem. Gracz może wygrać 20 rzutów monetą z rzędu, ponieważ (teoretycznie) przeszedł wszystkie miliony możliwości. Pomyśl o tym jak o podejściu Doktora Strange.

5 rano
źródło
1

We wszystkich tych grach gracze są „bohaterami” opowieści

Są na ścieżce tej historii, w której wszystko jest interesujące, ekscytujące i istotne.

To raczej sposób, w jaki ludzie przedstawieni w filmach nigdy nie chodzą do toalety, nie spędzają godzin na praniu lub wypełniają formularze. Jeśli takie rzeczy się zdarzają, po prostu dzieją się poza historią

To samo dotyczy graczy w RPG

Biorąc pod uwagę, że w ten sposób działa „historia bohaterów”, nie jest zaskakujące, że jeśli stoczą walkę, zakończy się ona heroicznie. Jeśli znajdą skarb, będzie on ogromny. Jeśli się zakochają, będzie to najpiękniejsze.

To nie jest kwestia szczęścia - ani, jak pan się martwi, praw rzeczywistości w świecie, w którym żyją. To po prostu ścieżka bohatera, aby kroczyć jaśniejszą i lepszą historią niż wszyscy inni

Zobacz Bohatera Josepha Campbella z tysiącem twarzy, jeśli chcesz zrozumieć związek bohatera z jego historią

Vorsprung
źródło
0

Czy twoje pytanie „jak sprawić, by mój gracz wygrał bez przewagi”? Jeśli nie mają fizycznej przewagi, sprzętu ani niczego, jedyne, co mogę o tym pomyśleć, to inteligencja i szczęście.

Przykład: Twój gracz strzela do wrogiego statku kosmicznego w miejsce, które powoduje zniszczenie 2 innych statków. Albo gracz ma szczęście, a wróg dostaje asteroidę w twarz.

Samuel Fyckes
źródło
1
Zwróć uwagę na zaktualizowany zakres pytania.
Vaillancourt
0

Czy w sensie matematycznym muszę w wiarygodny sposób wyjaśnić -75% otrzymanych obrażeń i + 300% zadanych obrażeń jako podstawy dla wszystkich komputerów? Czy jest to ogólnie przyjęta cicha przesłanka gier?

Możesz to osiągnąć naturalnie poprzez szybki ogień. Możesz strzelać pociskami tak szybko, jak chcesz, klikając przycisk strzału. Jeśli strzelasz 4x szybciej od nich, otrzymasz dokładnie 75% mniej obrażeń i zadasz 300% dodatkowych obrażeń, nawet jeśli strzelasz tymi samymi pociskami, co one, i twój statek ma taką samą wytrzymałość.

To nie usuwa całkowicie wymyślenia, ponieważ nadal musisz się zastanawiać, dlaczego twoi przeciwnicy również nie strzelają szybko. Ale przynajmniej przenosi ciężar z niewytłumaczalnej magicznej wyższości twojego statku na niewytłumaczalną niekompetencję pilotów statków przeciwnych. Coś, z czego przemysł filmowy science fiction wydaje się być całkowicie zadowolony.

A może nawigacja na statku jest o wiele łatwiejsza za pomocą klawiatury komputera lub kontrolera Nintendo niż z kokpitu.

Spalacze mostkowe
źródło