Artykuły o fabule w otwartym świecie [zamknięte]

9

Istnieje wiele artykułów na temat projektowania gier i pisania scenariuszy w otwartym świecie. Ale czy natrafiliście na artykuły lub wpisy na blogu dotyczące projektowania wciągającej fabuły w grze w otwartym świecie? Co mam przez to na myśli? W TES: Morrowind zapoznałeś się z mechaniką i otrzymałeś „główne zadanie” w ciągu pierwszych 5 minut, a następnie możesz iść, uczyć się, zabijać, robić, co chcesz. Grę spędziłem setki godzin, ale nigdy nie musiałem wykonywać „głównej misji” i jestem pewien, że wiele osób znajduje się w tej samej sytuacji, czy to Morrowind, Oblivion czy Skyrim. Może to moc gier TES i prawdziwy dowód na to, jak wspaniałe są gry RPG, jednak dla mnie, jako projektanta, wydaje się to ogromną porażką projektową. Może faktem jest, że nie ma rzeczywistego zagrożenia, którym należy się zająć,

Mam pomysł na grę z tyłu głowy, chcę stworzyć platformówkę akcji, ale „wybór poziomu” byłby „dunegonem” w otwartym świecie, takim jak można znaleźć w MMO. To jest niejasny i nierozwinięty pomysł, więc nie skupiaj się na nim, nie zastanawiałem się nad tym projektem, jednak pojawił się problem, generalnie nie mogę wymyślić, jak sprawić, by gracz dbał o otwartość aspekt światowy (np. wędrowanie, grabieże drużyn, bieganie po rękawicach w celu zdobycia specjalnej zbroi, usuwanie źródła wody z wrogów itp.) podczas „zmuszania go” do ukończenia gry, rodzaj marchewki na patyku droga. Są „szaleni” ludzie, którzy będą szukać wszędzie między przerywnikami w grach FF, ale celuję w publiczność. Chcę stworzyć subtelny system prowadzenia ludzi w trakcie gry do celu, jednocześnie dając im możliwość uzyskania władzy w dowolny sposób. Może to również być niemożliwe, ale nie zaszkodzi zapytać.

Szukam artykułów lub rozważań na ten temat. Nie rozwiązania (ponieważ nie ma dokumentu projektowego, żadne bezpośrednie rozwiązania nie mają znaczenia w tym momencie), tylko myśli innych ludzi, prawdopodobnie z innymi grami jako odniesieniem.

dreta
źródło

Odpowiedzi:

6

Nie odnosząc się bezpośrednio do twojego pytania, najnowszy artykuł na temat serii Zelda, którą Kotaku prowadził, porusza kilka aspektów projektowania otwartego świata (w kontekście dwóch oryginalnych gier):

http://kotaku.com/5885595/zelda-just-keeps-getting-worse-but-it-isnt-beyond-saving?tag=zelda

W szczególności sprawdź sekcje:

„Everything That Is The Case” , gdzie mówi o wpływie, jaki prawdziwie otwarty świat może mieć na gracza;

„Helicopter Parents” , gdzie omawia znaczenie trudności w doświadczeniach, które gracz musi stworzyć;

i prawdopodobnie najbardziej cię interesuje,

„Death Mountain Speaks For Itself” , gdzie opowiada o historii, która może rozwinąć się w świecie bez wyraźnej fabuły.


Tak, to było naprawdę suche. Przepraszam. Mam nadzieję, że to pomoże. Teraz kilka moich własnych myśli.

Jestem tam z tobą w grach The Elder Scrolls. Włożyłem ponad 90 godzin w Oblivion i Skyrim i nawet nie dotknąłem głównych zadań. Jedną z rzeczy, która napędza mnie w grze wideo, która ma nawet dalekie poczucie miejsca, jest eksploracja, a następnie odkrywanie. Podobnie jak mdkess mówił: Uwielbiam biegać po świecie gry, tylko znajdować rzeczy. Znalazłem w tym momencie wszystkie miejsca na mapie w Skyrim i tak naprawdę nie wszedłem do jaskiń i lochów. Właśnie je odkryłem, podekscytowałem, a potem uciekłem, by znaleźć więcej rzeczy. Czy to góra? Wspinam się na tę górę . Czy to jezioro? Zastanawiam się, co jest na dole .

Aby przełożyć to na odpowiednią mowę dotyczącą projektowania gier: jednym ze sposobów, aby zainteresować gracza odkrywaniem twojego świata, jest sprawienie, by świat poczuł się, jakby warto go było odkrywać. Czy to poprzez ciekawe / piękne wizualizacje, unikalny projekt obszaru, czy materialne materiały eksploatacyjne; musisz zademonstrować graczowi, że powinien wybrać się na zwiedzanie, ponieważ jest to zdecydowanie coś niesamowitego do znalezienia.

Tak długo, jak wiedzą, że ich czas zostanie odpowiednio wynagrodzony i nie będą mieli ochoty na szlifowanie, kiedy to robią (tutaj pojawiają się efekty wizualne i unikalny projekt obszaru), będą chcieli odkrywać.


Na koniec, jeśli chodzi o subtelne prowadzenie gracza przez otwarty świat, polecam sprawdzić Dark Souls z wielu powodów.

1. Reżyserowanie przez trudności:

Po wstępnym poziomie, który nauczy Cię podstawowej mechaniki gry, zostaniesz przeniesiony do głównego świata z trzema potencjalnymi ścieżkami do przejścia. I jeśli nie jesteś już jakimś kiepskim graczem, bardzo szybko zdasz sobie sprawę, że dwie z tych ścieżek są na razie odrobiną twojej ligi. Więc wybierz łatwą ścieżkę i zacznij walczyć. A potem w dół tej drogi dostaniesz kolejną rozgałęzioną ścieżkę. I tak dalej i tak dalej.

I podczas gdy w większości przypadków będzie jasne, którą drogą prawdopodobnie powinieneś pójść (a tym samym spowodować jak najmniej bolesnej śmierci), jedyną rzeczą, która uniemożliwia ci podróżowanie jedną z trudniejszych ścieżek, są twoje umiejętności.

Możesz teraz nie być wystarczająco dobry, ale w końcu będziesz.

2) Każda akcja ma nagrodę

Bez względu na to, którą ścieżkę wybierzesz, lub którego bossa zabijesz, poprawiasz siebie i rozwijasz historię. Nowa broń, zbroja, dusze (które są zarówno doświadczeniem, jak i walutą w tej grze), WIĘCEJ ścieżek do przejścia; każdy „poziom” Dark Souls został zaprojektowany tak, aby był wyjątkowy i by natychmiast był satysfakcjonujący po ukończeniu.


W porządku, zatrzymam się tutaj i przepraszam za to, jak źle zorganizowane jest mylące całej tej odpowiedzi. Wiem, że jest lepszy sposób na powiedzenie tego wszystkiego, ale cóż. Jestem zmęczony?

Mam nadzieję, że przynajmniej ten artykuł trochę pomoże.

Steve B.
źródło
świetny artykuł, to zdecydowanie rzecz, której szukałem
dreta
6

Gry, które moim zdaniem działały najlepiej, miały nowe zachowania AI. Na przykład STALKER miał naprawdę fajną symulację życia, więc chcesz odkryć, co nowego czekało. Skyrim miał mnóstwo zadań, więc podczas eksploracji zawsze znajdowałeś rzeczy do zrobienia. Możesz wejść do dowolnej jaskini na świecie i będzie tam coś wartego uwagi, to było niesamowite.

Myślę, że gracze mają naturalną tendencję do eksploracji - jeśli pokażesz im górę, spróbują się na nią wspinać.

Oto stary artykuł na temat motywacji graczy w kontekście MUD, który może okazać się interesujący: http://www.mud.co.uk/richard/hcds.htm

Dla mnie motywują mnie dwie główne rzeczy poza grą. Pierwszą jest obietnica nagrody materialnej w grze. Jeśli myślę, że mogę zdobyć nowy fajny miecz, pójdę poszukać, aby go znaleźć. Drugim jest po prostu znalezienie interesujących rzeczy w grze. W Skyrim próbowałem wspiąć się na szczyt każdej góry i spędziłem zbyt dużo czasu pływając wokół, szukając podwodnych tajemnic (na marginesie, byłem bardzo rozczarowany, że ich nie było). Zasadniczo w grze nie było za to znaczącej nagrody, ale samo zobaczenie świata i naprawdę przetestowanie jego granic to świetna zabawa. Co ważne, mechanika gry zachęcała do tego - odbyła się szybka podróż, abyś zawsze mógł wrócić na tor (abyś nie został ukarany za chodzenie przez godzinę w losowym kierunku),

Teraz, aby odeprzeć ten ostatni punkt dotyczący bezbolesnej eksploracji, jedną z rzeczy, z których czerpałem wiele emocji w grach, jest tryb hardcore, w którym grasz przeciwko światu i jeśli umrzesz, serial się skończy. Nie sądzę, że tak polubiłbym Skyrim, ale motywuje to wielu graczy. Myślę, że tutaj działa jak mnożnik poprzednich nagród, o których mówiłem. Znalezienie tego niesamowitego miecza jest o wiele bardziej satysfakcjonujące, gdy wiem, że ledwo udało mi się tam żyć. Jednak nie zrobione dobrze, może wydawać się losowe. Kiedy gracz umiera, powinien mieć wrażenie, że popełnił błąd, co może być bardzo trudne do wykonania jako twórca gry. Dzięki bardziej miękkiemu systemowi śmierci nie musisz być tak ostrożny, ponieważ przypadkowe uczucie śmierci może być w najlepszym razie przezabawne, aw najgorszym razie lekko irytujące.

Wydaje mi się, że dzięki eksploracji gry nie musisz jej bezpośrednio zachęcać, ponieważ powinieneś bardzo uważać, aby jej nie zniechęcić (nawet przypadkowo).

mdkess
źródło
bardzo interesujący artykuł
dreta