Podwójna waluta vs. jedna waluta w ekonomii gier społecznościowych i monetyzacji

12

Nie pytanie programistyczne, ale związane z tworzeniem gier.

Tworzę grę online na iPhone'a, którą chcę grać za darmo, w której do monetyzacji służy zakup w aplikacji. Ważne jest, aby upewnić się, że nie zakłóci to gry, moim priorytetem jest gra, a przede wszystkim monetyzacja.

Jednym z popularnych sposobów zarabiania na bazie graczy jest sprzedaż waluty w grze, ale są na to dwa sposoby:

  1. Jedna waluta: w tej walucie można kupić wszystko w grze, można ją zdobyć w normalnej grze po ograniczonym kursie. Gracze mogą jednak zdecydować się na zakup tej waluty bezpośrednio, aby przyspieszyć jej zdobycie.

  2. Podwójna waluta: jedną walutę można zdobyć podczas normalnej gry i można jej użyć do zakupu ograniczonego zestawu przedmiotów wymaganych do normalnego korzystania z gry. Druga waluta to „premium” i należy ją kupić za prawdziwe pieniądze. Tej drugiej waluty można użyć do zakupu „przedmiotów premium”, które dają dodatkowe możliwości, takie jak zwiększenie zysku EXP itp. Dwie waluty można wymieniać między graczami, aby dać graczom niewypłacającym możliwość wymiany czasu na walutę „premium”.

Obie metody nie przerywają rozgrywki i pozwalają graczom, którzy nie chcą płacić, cieszyć się całą zawartością gry, jeśli poświęcą wystarczająco dużo czasu i wysiłku.

Moje pytanie brzmi: czy jest jakiś powód, dla którego wybrałbyś jeden? Jakie są zalety i wady, na które powinienem zwrócić uwagę przy wdrażaniu każdej alternatywy?

Dziękuję Ci.

Jamornh
źródło
1
Myślę, że z jedną walutą gracze często zadają sobie pytanie, dlaczego miałbym płacić, jeśli nie da mi nic specjalnego w zamian. Po co płacić za coś, jeśli mogę to zdobyć, grając dużo.
Thomas
3
Uważam, że istnieją dowody (nie mogę przypomnieć sobie konkretnego linku), że gracze, którzy myślą, że w ten sposób i tak nie zapłaciliby za twoją walutę premium, również mentalność „kup więcej pieniędzy” jest skierowana do graczy biednych i bogatych w pieniądze ponieważ nie mogą poświęcić tyle czasu, by zdobyć pieniądze.
Jamornh
1
Jeśli jesteś zainteresowany, możesz spojrzeć na League of Legends jako przykład udanego modelu podwójnej waluty.
João Portela

Odpowiedzi:

6

Korzystanie z jednej waluty ma tę zaletę, że wszystko jest proste. Nie potrzebujesz podwójnych cen za nic i nie musisz handlować, aby dać wszystkim graczom potencjalny dostęp do wszystkich treści.

Psychologia tych dwóch podejść jest skomplikowana. Spojrzę na to z komercyjnego punktu widzenia. Ludzie dzielą się (przynajmniej) na następujące kategorie:

  • „Płacący gracze mają przewagę? Nie gram”. (Możesz je zignorować)
  • Zapłacę niewielką kwotę, aby uzyskać rzeczy, które i tak dostałbym w zamian za czas pieniędzy. (Preferuj wspólną walutę)
  • Nie zapłacę, ale będę grać tylko w gry z jedną walutą (kompromis czasu i pieniędzy). To, czy zależy Ci na tych graczach, czy nie, zależy od rozgrywki i charakteru interakcji między graczami.
  • Zapłacę, aby zdobyć najlepsze rzeczy, a następnie władać nad niepłacącymi plebs. (Nieznacznie faworyzuj dwie waluty).
  • Będę grać przez chwilę, zanim podejmę decyzję. Ci gracze nie mają stałego podejścia do kompromisów w czasie pieniędzy, więc mogą pójść w obie strony.

Nie jestem pewien, jakie badania przeprowadzono na odpowiednich rozmiarach obozów i może to zależeć od gatunku.

Dodatkowe uwagi:

  1. Posiadanie dwóch walut sprawia, że ​​jest to bardziej skomplikowane. Nie tylko komplikuje kod, ale także komplikuje bilansowanie, a utrzymanie równowagi ekonomicznej jest znanym problemem dla projektantów MMO.
  2. Jest tak naprawdę trzeci sposób. Obecnie gram w grę, która ma dwie waluty; jeden z nich jest na sprzedaż, ale nawet niepłacący gracze nabywają go bardzo powoli (jedna moneta przez pewien czas na poziomie). Niektóre przedmioty są na sprzedaż tylko w walucie pieniężnej; inni mają ceny w obu.
Peter Taylor
źródło
Czy trzeci sposób nie dałby ci wad z obu stron i niewiele z dobrej strony? Jeśli wszyscy gracze i tak zarabiają waluty płatne, dlaczego nie mieć tylko 1 waluty? Skończyło by się to na komplikowaniu kodu z powodu posiadania 2 walut.
Jamornh
1
@Jamornh, daje ci w przybliżeniu te same zalety i wady co podwójna waluta, ale stracisz mniej trzeciej grupy (wolni gracze, którzy denerwują się, że nie mają teoretycznego dostępu do absolutnie wszystkiego).
Peter Taylor
Po rozejrzeniu się wokół interesujący argument przemawia za podwójną walutą: inflacją. Dzięki 2 walutom możesz pozwolić, aby inflacja wystąpiła w pierwszej walucie (łatwo zarobionej w grze, dzięki czemu podaż waluty naturalnie wzrasta z czasem), podczas gdy w drugiej walucie inflacja jest kontrolowana, ponieważ gracze kupują walutę tylko po to, aby coś kupić i jest ona usuwana z systemu. Czy masz jakieś przemyślenia na temat korzyści z tego?
Jamornh
7

Najlepsze podejście, jakie do tej pory widziałem, to Spiral Knights .

Istnieją dwie waluty i robią one zupełnie inne rzeczy .

Nie możesz użyć waluty zamiast drugiej, aby coś zrobić, i to dobrze, ponieważ to zniweczyłoby cel posiadania dwóch walut w pierwszej kolejności!

Używasz koron, aby kupować rzeczy, używasz energii, aby ożywić siebie i innych ludzi, i zagłębiać się w lochy, i wykorzystujesz oba (nie jedno! Oba!) Do tworzenia przedmiotów.

Korony są upuszczane przez moby, energię można kupić za prawdziwe pieniądze, a każdy gracz ma 100 „darmowej” energii, która automatycznie ładuje się w ciągu 22 godzin. Oczywiście ta darmowa energia jest wydawana przed drugą. Wiele rzeczy kosztuje ponad 100 energii, więc w takim przypadku musisz do tego użyć płatnej energii.

Oczywiście użytkownicy mogą wymieniać korony na energię i odwrotnie.

o0 ”.
źródło
1
Chociaż jest to interesujący punkt danych, tak naprawdę nie zastanawia się, dlaczego wybór takiego systemu jest dobrą rzeczą, czy pomógłby w zarabianiu.
Tetrad
@Tetrad: Przepraszam, opracuję, jeśli znajdę czas na.
o0 ”.
5

Posiadanie jednej waluty wcale nie jest łatwe do zarabiania. Wynika to z faktu, że musiałbyś zaimplementować w grze wiele wydajnych zlewów pieniędzy, aby powstrzymać graczy przed odblokowaniem całej zawartości / przedmiotów. Bez dobrych zlewów nie ma zachęty do zakupu IAP. Sądzę, że pod względem kodowania może to być nieco bardziej skomplikowane, ale dzięki modelowi z jedną walutą na zawsze będziesz musiał być bardzo wyczulony na dostrajanie gospodarki w grze, aby zarabiać pieniądze, a także być świstem przy wdrażaniu właściwej równowagi między źródłem waluty a zlewem. Pamiętaj, że zbyt skuteczna umywalka i gracze po prostu całkowicie unikają tej funkcji gry. Zasadniczo będziesz musiał być boskim ekonomistą, a także genialnym programistą i projektantem gier (lub zatrudnić wszystkich trzech).

Jest dobry powód, dla którego wszystkie najbardziej dochodowe gry F2P - gry Supercell, gry Zynga, League of Legends itp. - używają modelu z dwiema walutami. Na dłuższą metę jest to o wiele prostsze i ma pewne psychologiczne zalety do uruchomienia (np. Efekt kosztu utopionego, w którym niewykorzystana waluta premium znajduje się w twoim ekwipunku, stałe przypomnienie, że możesz jej użyć, jeśli kupiłeś trochę więcej). Możesz pozwolić ludziom, którzy lubią szlifować, szlifować swoje serca na miękkiej walucie. I możesz zachować walutę premium wyłącznie do płatności. Możesz powoli podarować go, aby nagrodzić lojalność i poprawić swoje KPI (utrzymanie, ponowne zaangażowanie), ale ściśle kontrolujesz przepływ tej waluty.

Ostatecznie sprowadza się to do rodzaju tworzonej gry. Niektóre gry są bardziej odpowiednie dla jednej waluty, inne wymagają więcej (widziałem gry z 5 walutami). Jednak prawdopodobnie powinieneś domyślnie korzystać z modelu dwuwalutowego i mieć cholernie dobry powód, aby go nie używać, jeśli zrobisz inaczej. Jeśli wybierzesz jedną walutę, istnieje duża szansa, że ​​z trudem osiągniesz przychód.

Zdecydowanie polecana lektura: Projektowanie gier mobilnych i społecznościowych: metody i mechanizmy zarabiania, wydanie drugie Tim Fields, Brandon Cotton

zrzeczenie się odpowiedzialności: współpracowałem z wydawcami gier i programistami, a obecnie jestem analitykiem danych i specjalistą ds. monetyzacji w firmie, która robi oba te rozwiązania.

Specjalista ds. Monetyzacji
źródło
1

Zasadniczo powinieneś stworzyć grę, która spodoba się każdemu graczowi , tak czy inaczej, jedyni ludzie, którzy mają pieniądze i chcą je wydać bez wahania, kupią od ciebie cokolwiek, a inni nie będą tak często.

I tylko od tych osób otrzymasz główną część dochodów, a od innych otrzymasz około 10-15% wyłącznie w zależności od twojej gry. Możesz więc wdrożyć jedną z nich, nie ma to żadnego znaczenia dla gracza ani dla ciebie.

Jedynym problemem, z którym się spotkasz, jest to, jak zaimplementować dowolną grę.

Widziałem oba rodzaje gier z fajną grą, w której użytkownicy kupują w Apple App Store po graniu.

Oto przykład dla obu.


1 .. Podwójna waluta: - Znajdziesz tę grę o nazwie ptaki parowe, jedyną w swoim rodzaju, która wprowadza coś w rodzaju podwójnych pieniędzy w grze. Jeśli możesz zapłacić, zostaniesz nagrodzony nowymi samolotami, które mają dodatkową prędkość i moc. Jest również dostępny na iPhonie.

http://www.steambirds.com/
http://itunes.apple.com/us/app/steambirds-survival/id441192740?ls=1&mt=8

Ma prostą, ale naprawdę niesamowitą grę, która sprawia, że ​​użytkownik trzyma się gry dzień i noc.


2 .. Waluta jednego rodzaju: - Jeśli kiedykolwiek posiadałeś iPhone'a lub pracujesz na udku, będziesz znał tę grę. Nazywa się Ostrze Nieskończoności .

http://itunes.apple.com/app/infinity-blade/id387428400?mt=8

Jeśli spojrzysz na powyższą stronę, zobaczysz, jak dobra i sławna jest ta gra. Link pokazuje, że najlepszy zakup w aplikacji to około 50 USD, więc możesz zobaczyć, jak ludzie wydają pieniądze, jeśli podoba im się ta gra.


Ostatecznie sprowadza się to do tego, ile pracy wkładasz w grę ze względu na jej wygląd i styl, a następnie możesz zdobyć tyle pieniędzy, ile chcesz, wdrażając dowolną z powyższych 2 metod.

Mam nadzieję, że pomoże ci to trochę w twojej grze.

Rudzik
źródło