Które podejście jest lepsze: Częste małe aktualizacje lub sporadyczne duże? [Zamknięte]

10

Niedawno wypuściłem pierwszą publicznie dostępną darmową wersję Alpha dla mojego top-shootera: Dread

Próbuję zdecydować, czy tygodniowy / dwutygodniowy harmonogram wydawania małych aktualizacji jest lepszy niż bardziej tradycyjne miesięczne (lub dłuższe) duże aktualizacje.

Częstszy harmonogram oznaczałby, że gracze mieliby nową wersję do częstszego grania, ale nowe wersje prawdopodobnie zawierałyby tylko kilka poprawek błędów / dodatków. Czy gracze zmęczyliby się ciągłymi aktualizacjami, czy też odczuwaliby większe przywiązanie, ponieważ są bardziej zaangażowani w proces rozwoju?

Myślę, że ze względu na nieco eksperymentalny charakter mojej gry dobrym pomysłem może być zasugerowanie zmian w nowych funkcjach na etapie niemowlęcym. Ale nie chcę, aby moje pragnienie informacji zwrotnej wpłynęło na moją decyzję.

Jakie są twoje przemyślenia / doświadczenia w tej sprawie?

BerickCook
źródło
3
aktualizacje są bolesne jako programista. jeśli jesteś w wersji beta, rób częściej, aby użytkownicy byli zainteresowani. potem, coraz mniej, gdy potrzeba ustępuje
zanlok
Jeśli potrzebujesz więcej informacji, opublikuj retrospektywy sprintu / wydania na blogu publicznym z zrzutami ekranu.
ashes999
Zanlok: Są bolesne, ale taka cena jest dobrym
twórcą
ashes999: Mam już blog przeznaczony do tego celu. dreadgame.blogspot.com
BerickCook

Odpowiedzi:

10

Zależy to od średniego czasu między kolejnymi rozgrywkami. Profiluj swoją bazę graczy lub zbieraj statystyki dotyczące częstotliwości ich grania.

Dwie skrajności do modyfikacji w zależności od sytuacji:

Jeśli gracze grają codziennie , tak jak w World of Warcraft, skłaniaj się w kierunku przyrostowych aktualizacji . Gra będzie ożywiać się, oferując trochę nowych treści co kilka dni. Oznacza to również, że gracze nie będą musieli stawiać czoła ogromnym pobraniom i / lub wstrząsającym zmianom w grze.

Jeśli gracze będą grać przez kilka dni co dwa miesiące , jak w Terraria, skłaniaj się w kierunku większych aktualizacji . Gdy gracze wrócą do Twojej gry, będą mieli okazję poznać mnóstwo zupełnie nowych treści, miejmy nadzieję, ożywiając to, co sprawiło im przyjemność na początku. Oznacza to również, że gracze, którzy wracają, zwykle mają tylko jedną aktualizację do zmartwienia.

Matt Eckert
źródło
1
Będę o tym pamiętać. W tej chwili nie mam wystarczających podstawowych informacji, aby wyciągnąć wnioski.
BerickCook,
Oto świetny artykuł o Valve i tym, jak sprawili, że TF2 jest darmowy. Mówią o tym, jak aktualizacje zwiększyły ich przychody, gdy dokonali gigantycznych aktualizacji. gamasutra.com/view/news/164922/…
Grant
3

Po pierwsze, jeśli Twoim celem jest informacja zwrotna, polecam założenie konta UserVoice . Możesz dostać jeden za darmo (z pewnymi ograniczeniami). Upuść link w swojej grze, aby uzyskać informacje zwrotne na stronie faktury użytkownika.

Harmonogram aktualizacji naprawdę zależy od tego, jak prosty jest proces aktualizacji. Jeśli wszystko, co muszę zrobić, to kliknąć dwukrotnie łatkę, poczekać pięć minut (lub krócej) i zacząć grać, myślę, że dwutygodnik jest w porządku.

Teraz, dla wersji alfa / beta, dwutygodnik jest w porządku, może nawet co tydzień lub co 10 dni będzie działać. To angażuje ludzi i ma wrażenie, że dzieje się coś nowego. Gdy twoja gra zostanie wydana, wolę widzieć comiesięczne aktualizacje z natychmiastowymi krytycznymi poprawkami.

To powiedziawszy, nadal możesz uzyskać informacje zwrotne za pośrednictwem źródeł zewnętrznych, zalecam fakturę użytkownika, ponieważ jest łatwa w konfiguracji i użytkownicy mogą bardzo łatwo przesłać opinię. To powiedziawszy, są inni dostawcy podobnych usług. Sprawdź je i wybierz taki, który Ci odpowiada.

Nate
źródło
1
Dziękujemy za link do UserVoice. Na pewno się tym zajmę.
BerickCook,
Dobry link Get Satisfaction to podobna usługa BTW. Ale zgodnie z tym UserVoice jest prawdopodobnie lepszy do tworzenia gier, ponieważ lepiej pomaga w ustalaniu priorytetów funkcji.
Inżynier