Pracuję nad oprogramowaniem edukacyjnym i staram się zwiększyć zaangażowanie („zabawę”).
Wyraźny postęp w kierunku celu (jedna z zasad zaangażowania) sugeruje, że musimy poinformować gracza , jak sobie radzą. Ale nie chcemy, aby gracz został zdemoralizowany. (Ci „gracze” mają urazy mózgu i mogą łatwo zostać bardzo zdemoralizowani).
Tak więc myślę, że będziemy chcieli tylko jawnie pokazywać postęp („Wyrównałeś”), ale nie mielibyśmy „życia” (ponieważ możesz je „stracić”).
Wyjaśnienie :
Pomyśl o tym jako o oprogramowaniu edukacyjnym „Korepetycje” (coś w rodzaju Akademii Kahna). Już teraz udzielamy im informacji zwrotnej, gdy otrzymają złą odpowiedź. Pomagamy im również uzyskać właściwą odpowiedź.
Ale kiedy radzą sobie bardzo dobrze, przechodzą na wyższy poziom. Jeśli radzą sobie bardzo dobrze przez długi czas, otrzymują jakąś nagrodę / uznanie, że radzą sobie wyjątkowo dobrze.
Zastanawiam się, czy mają długi okres słabej wydajności, czy powinniśmy również dać im rozpoznanie (oczywiście coś milszego niż „Hej, ssiesz”), aby to „rozpoznanie niepowodzenia” nie dało im więcej informacji ?
To rzymski cesarz kciuk w dół (Gladiator już wie, jak to zrobił w bitwie).
Jakieś wady tego?
(Wydaje mi się, że jedną z nich jest to, że tracą wiarę w informacje zwrotne z gry, ponieważ nie opowiadają one całej historii. Coś w stylu, jakby rodzic wychwalał cię, możesz zacząć myśleć, że mówią, że to miłe.)
źródło
Odpowiedzi:
Nie ma sensu tego. Rzeczywiście, jeśli jesteś zbyt sprytny, możesz wywołać niewłaściwe zachowanie. Wystarczy spojrzeć na YouTube, aby znaleźć „filmy śmierci” z gier King's Quest. Ludzie chcą zobaczyć, co narrator mówi o każdej śmierci, ponieważ Sierra spędza dużo czasu i wysiłku, czyniąc je wyjątkowymi i używając strasznie kiepskich kalamburów.
Powiedziałbym, że najlepszym sposobem na poradzenie sobie z tym jest zignorowanie tego. Szczególnie w oprogramowaniu edukacyjnym.
Wszystko naprawdę zależy od tego, jak to robisz. Nie powiedziałeś, jak grałeś w „grę”, więc trudno jest dać dobrą radę.
Najlepszym sposobem, aby na to spojrzeć, jest porównanie nowoczesnych elementów projektu z elementami z przeszłości. Labirynty są świetnym przykładem.
W starych grach labirynty bez żadnego systemu mapowania były w zasadzie tylko stratą czasu. Byłoby gdzieś coś wartościowego, może kilka. Ale byłoby o wiele więcej ślepych zaułków niż było coś rzeczywistego. Więc marnuje się dużo czasu na badanie miejsc, które nic nie dają.
We współczesnym projektowaniu gier „labirynty” nie są już labiryntami. Jeśli możesz gdzieś się dostać, najprawdopodobniej jest w tym coś wartościowego. Być może nie było to, czego szukałeś, ale to jest coś.
Proponuję spojrzeć w stronę tego rodzaju gier, w których różnica między „porażką” a „sukcesem” jest rozmyta. Może mieć wady. Na przykład, jeśli jedno miejsce powoduje postęp z tego labiryntu (lub obszaru w większym labiryncie), gracze mogą być rozczarowani znalezieniem procesu. „Sukces” w tym przypadku jest dla nich porażką; chcieli rzeczy, które znajdą w bocznych przejściach.
źródło
Poza jakimkolwiek psychologicznym minusem, jak wspomniałeś, największym problemem, jaki mogę zobaczyć z perspektywy gier, jest to, że gra mogłaby potencjalnie się zestarzeć, gdyby miała na celu usunięcie wszystkich negatywnych opinii. Jeśli nie jestem wyzwaniem w grze lub jeśli twoja gra wydaje się zbyt łatwa, mogę się nią szybko nudzić.
Wiele osób używa porażki jako motywatora do poprawy i jako takiej, odtwarzania lub kontynuowania gry. Naprawdę musisz znaleźć równowagę między wyzwaniem a frustracją, aby gracze mogli grać dalej, ponieważ chcą być lepsi (lub ukończyć grę), w przeciwieństwie do rzucania gry, ponieważ są sfrustrowani.
źródło
Absolutnie. Połowa uczenia się kończy się niepowodzeniem i odkrywanie tego, czego NIE należy robić (do diabła prawdopodobnie więcej niż połowa uczenia się kończy się niepowodzeniem).
Jeśli zrobią coś złego, muszą to wiedzieć, w przeciwnym razie nigdy się nie dowiedzą, że to źle.
Brzmi to bezdusznie, ale muszą sobie z tym poradzić. Tutaj pojawia się trudna miłość. Czasami musisz zmusić kogoś do zrobienia czegoś, czego wolałby nie robić, dopóki tego nie dostanie. Pokonanie poważnej przeszkody jest głównym czynnikiem zwiększającym zaufanie. Z biegiem czasu nauczą się wytrwać.
Kolejnym skutkiem ubocznym może być nauczenie ich, że nie mogą zrobić nic złego lub że zrobienie czegoś źle nie będzie miało złych konsekwencji, co nie jest prawdą.
źródło
Nie ma żadnych wad tylko pozytywnego wzmocnienia postępów gracza.
Wiele popularnych gier nie ma koncepcji przegranej lub porażki.
Spójrz na proste gry, takie jak Bejeweled Blitz, które nagradzają cię za każdy mecz, który wykonasz w 60 sekund, lub złożone gry, takie jak World of Warcraft, w których nie ma czegoś takiego jak koniec gry, tylko więcej łupów na horyzoncie.
Dlaczego niepowodzenie jest częścią twojej historii? Po prostu pozwól graczom klikać, aż wygrają!
Jeśli Twoja gra zapewnia tylko pozytywne opinie, a gracze mają jasne cele i wiedzą, jak je osiągnąć, będą zadowoleni z Twojej gry.
Porażka stanowi przeszkodę dla przyjemności gracza, a nie warunek konieczny.
źródło