Jakie są wady polegające na wyraźnym informowaniu gracza o * sukcesie *?

10

Pracuję nad oprogramowaniem edukacyjnym i staram się zwiększyć zaangażowanie („zabawę”).

Wyraźny postęp w kierunku celu (jedna z zasad zaangażowania) sugeruje, że musimy poinformować gracza , jak sobie radzą. Ale nie chcemy, aby gracz został zdemoralizowany. (Ci „gracze” mają urazy mózgu i mogą łatwo zostać bardzo zdemoralizowani).

Tak więc myślę, że będziemy chcieli tylko jawnie pokazywać postęp („Wyrównałeś”), ale nie mielibyśmy „życia” (ponieważ możesz je „stracić”).

Wyjaśnienie :

Pomyśl o tym jako o oprogramowaniu edukacyjnym „Korepetycje” (coś w rodzaju Akademii Kahna). Już teraz udzielamy im informacji zwrotnej, gdy otrzymają złą odpowiedź. Pomagamy im również uzyskać właściwą odpowiedź.

Ale kiedy radzą sobie bardzo dobrze, przechodzą na wyższy poziom. Jeśli radzą sobie bardzo dobrze przez długi czas, otrzymują jakąś nagrodę / uznanie, że radzą sobie wyjątkowo dobrze.

Zastanawiam się, czy mają długi okres słabej wydajności, czy powinniśmy również dać im rozpoznanie (oczywiście coś milszego niż „Hej, ssiesz”), aby to „rozpoznanie niepowodzenia” nie dało im więcej informacji ?

To rzymski cesarz kciuk w dół (Gladiator już wie, jak to zrobił w bitwie).

Jakieś wady tego?
(Wydaje mi się, że jedną z nich jest to, że tracą wiarę w informacje zwrotne z gry, ponieważ nie opowiadają one całej historii. Coś w stylu, jakby rodzic wychwalał cię, możesz zacząć myśleć, że mówią, że to miłe.)

Clay Nichols
źródło
4
Może zamiast powiedzieć im, że robią coś źle, możesz nadal sugerować, jak zrobić coś dobrze. Osobiście, jeśli nie otrzymuję żadnych wskazówek i robię coś źle, to w końcu denerwuję się, że nie wiem, jak to zakończyć.
Nic Foster

Odpowiedzi:

6

Zastanawiam się, czy mają długi okres słabej wydajności, czy powinniśmy również dać im uznanie „hej, ty ssiesz” (oczywiście coś milszego).

Nie ma sensu tego. Rzeczywiście, jeśli jesteś zbyt sprytny, możesz wywołać niewłaściwe zachowanie. Wystarczy spojrzeć na YouTube, aby znaleźć „filmy śmierci” z gier King's Quest. Ludzie chcą zobaczyć, co narrator mówi o każdej śmierci, ponieważ Sierra spędza dużo czasu i wysiłku, czyniąc je wyjątkowymi i używając strasznie kiepskich kalamburów.

Powiedziałbym, że najlepszym sposobem na poradzenie sobie z tym jest zignorowanie tego. Szczególnie w oprogramowaniu edukacyjnym.


Wszystko naprawdę zależy od tego, jak to robisz. Nie powiedziałeś, jak grałeś w „grę”, więc trudno jest dać dobrą radę.

Najlepszym sposobem, aby na to spojrzeć, jest porównanie nowoczesnych elementów projektu z elementami z przeszłości. Labirynty są świetnym przykładem.

W starych grach labirynty bez żadnego systemu mapowania były w zasadzie tylko stratą czasu. Byłoby gdzieś coś wartościowego, może kilka. Ale byłoby o wiele więcej ślepych zaułków niż było coś rzeczywistego. Więc marnuje się dużo czasu na badanie miejsc, które nic nie dają.

We współczesnym projektowaniu gier „labirynty” nie są już labiryntami. Jeśli możesz gdzieś się dostać, najprawdopodobniej jest w tym coś wartościowego. Być może nie było to, czego szukałeś, ale to jest coś.

Proponuję spojrzeć w stronę tego rodzaju gier, w których różnica między „porażką” a „sukcesem” jest rozmyta. Może mieć wady. Na przykład, jeśli jedno miejsce powoduje postęp z tego labiryntu (lub obszaru w większym labiryncie), gracze mogą być rozczarowani znalezieniem procesu. „Sukces” w tym przypadku jest dla nich porażką; chcieli rzeczy, które znajdą w bocznych przejściach.

Nicol Bolas
źródło
5

Poza jakimkolwiek psychologicznym minusem, jak wspomniałeś, największym problemem, jaki mogę zobaczyć z perspektywy gier, jest to, że gra mogłaby potencjalnie się zestarzeć, gdyby miała na celu usunięcie wszystkich negatywnych opinii. Jeśli nie jestem wyzwaniem w grze lub jeśli twoja gra wydaje się zbyt łatwa, mogę się nią szybko nudzić.

Wiele osób używa porażki jako motywatora do poprawy i jako takiej, odtwarzania lub kontynuowania gry. Naprawdę musisz znaleźć równowagę między wyzwaniem a frustracją, aby gracze mogli grać dalej, ponieważ chcą być lepsi (lub ukończyć grę), w przeciwieństwie do rzucania gry, ponieważ są sfrustrowani.

SpartanDonut
źródło
2
Są też sposoby, by powstrzymać porażkę przed frustracją: Super Meat Boy daje ci tysiąc zgonów i to ułamek sekundy, dopóki nie wrócisz do gry, więc śmierć niesie ze sobą bardzo małą frustrację i jest tylko rzeczą, która się zdarza.
doppelgreener
@JathanathanHobbs Fez to kolejny dobry przykład: brak kary za „umieranie”, po prostu poprowadzi cię z powrotem do miejsca, w którym byłeś kilka sekund wcześniej.
Crashworks
5

Absolutnie. Połowa uczenia się kończy się niepowodzeniem i odkrywanie tego, czego NIE należy robić (do diabła prawdopodobnie więcej niż połowa uczenia się kończy się niepowodzeniem).

Jeśli zrobią coś złego, muszą to wiedzieć, w przeciwnym razie nigdy się nie dowiedzą, że to źle.

Brzmi to bezdusznie, ale muszą sobie z tym poradzić. Tutaj pojawia się trudna miłość. Czasami musisz zmusić kogoś do zrobienia czegoś, czego wolałby nie robić, dopóki tego nie dostanie. Pokonanie poważnej przeszkody jest głównym czynnikiem zwiększającym zaufanie. Z biegiem czasu nauczą się wytrwać.

Kolejnym skutkiem ubocznym może być nauczenie ich, że nie mogą zrobić nic złego lub że zrobienie czegoś źle nie będzie miało złych konsekwencji, co nie jest prawdą.

Azaral
źródło
3
„Z biegiem czasu nauczą się wytrwać”. Albo przestaną grać. Istnieje powód, dla którego dodatkowe życia są reliktem przeszłości, a także wieloma innymi elementami oldschoolowej rozgrywki (niesprawiedliwe śmierci, surowe kary śmierci itp.). Nie jestem też pewien, jak ta rada działa z ludźmi, którzy mają „urazy mózgu”.
Nicol Bolas
1
@NicolBolas Nie, jeśli nie pozwolisz im odejść lub odniesiesz sukces. Zasadniczą rzeczą, której ludzie powinni nauczyć, jest to, że jeśli rzucisz ją, gdy sprawy staną się trudne, nic nie osiągniesz. Istnieje również różnica między karaniem porażki a jej robieniem; niesprawiedliwe zgony i surowe kary śmierci są przykładami przesadzenia. Jeśli rozpieszczasz ludzi, niepełnosprawnych lub nie, wyrządzasz im poważną niesprawiedliwość. Jeśli twoje narzędzie edukacyjne uczy ich, że mogą odnieść sukces tylko wtedy, gdy poniosą porażkę (i w końcu to zrobią), nie będą wiedziały, co robić.
Azaral
2
„Nie, jeśli nie pozwolisz im odejść”. Jestem raczej ciekawy, w jaki sposób spodziewasz się tego ... „jeśli zrezygnujesz, gdy sprawy staną się trudne, nic nie osiągniesz”. Zawsze czułem, że podstawowym fundamentem wszystkich programów jest do podejmowania trudnych rzeczy proste . Dlatego nie używamy już montażu. Właśnie dlatego mamy języki skryptowe zamiast na
stałe napisane
1
Jest jednak różnica. Jeden robi coś trudnego w coś, co jest mniej trudne. Drugi nie idzie naprzód, ponieważ uważasz, że jest to zbyt trudne. Jestem pewien, że proces wprowadzania ulepszeń nie był łatwy. „„ Nie, jeśli nie pozwolisz im odejść ”. Jestem raczej ciekawy, w jaki sposób spodziewasz się tego.„ Tak… prawdopodobnie nie jest to najlepszy wybór słów. Myślałem bardziej o relacji rodzic-dziecko. Zaoferuj nagrodę za sukces. Jeśli nie odniesiesz sukcesu, nie zdobądź nic. Nagroda powinna być równa oczekiwanym trudnościom. Stanowczo przeciw usuwaniu awarii.
Azaral
2
Bez porażki tak naprawdę nie ma zabawy. Załaduj swoją ulubioną grę i włącz God Mod. Na początku jest fajnie, ale potem zadajesz sobie pytanie, jaki jest tego sens? Istnieją jednak gry, w których porażka może po prostu nie iść naprzód, dopóki nie odniesiesz sukcesu. To pozwala mi powiedzieć, że to pytanie wymaga pewnego kontekstu w zależności od stylu i treści zamierzonej gry. Im więcej o tym myślę, tym więcej możliwości się pojawia.
Azaral
0

Jakie są wady polegające na wyraźnym informowaniu gracza o sukcesie ?

Nie ma żadnych wad tylko pozytywnego wzmocnienia postępów gracza.

Wiele popularnych gier nie ma koncepcji przegranej lub porażki.

Spójrz na proste gry, takie jak Bejeweled Blitz, które nagradzają cię za każdy mecz, który wykonasz w 60 sekund, lub złożone gry, takie jak World of Warcraft, w których nie ma czegoś takiego jak koniec gry, tylko więcej łupów na horyzoncie.

„stracić wiarę w informacje zwrotne z gry, ponieważ nie opowiada ona całej historii”

Dlaczego niepowodzenie jest częścią twojej historii? Po prostu pozwól graczom klikać, aż wygrają!

Jeśli Twoja gra zapewnia tylko pozytywne opinie, a gracze mają jasne cele i wiedzą, jak je osiągnąć, będą zadowoleni z Twojej gry.

Porażka stanowi przeszkodę dla przyjemności gracza, a nie warunek konieczny.

Jay Kyburz
źródło