Jakie są pozostałe trzy „dynamiki gry”?

12

Seth Priebatsch niedawno wygłosił mowę zatytułowaną „ Budowanie warstwy gry na szczycie świata. „W nim Seth opisał cztery„ dynamikę gry ”, techniki stosowane przez projektantów gier, aby uczynić je zabawnymi i uzależniającymi. Cztery dynamiki opisane przez Priebtscha to:

  1. Spotkanie dynamiczne - dynamika, w której należy odnieść sukces, należy powrócić w określonym czasie, aby podjąć z góry określone działanie. (Przykład z życia: happy hour)
  2. Wpływ i status - zdolność jednego gracza do zmiany zachowania innych działań poprzez presję społeczną. (Przykład: różne kolorowe karty kredytowe jako odzwierciedlenie statusu)
  3. Dynamika postępu - dynamika, w której sukces jest szczegółowo wyświetlany i mierzony w trakcie wykonywania szczegółowych zadań. (Przykład: pasek postępu profilu linkedin)
  4. Odkrycie społeczności - dynamika, w której cała społeczność jest zmobilizowana do wspólnej pracy nad rozwiązaniem problemu. (Przykład: znalezienie interesującej treści na Digg.com)

Seth wyjaśnił te cztery dynamiki gry w swoim wystąpieniu i dodał, że jego firma ma dodatkowe trzy. Czy ktoś wie (lub ma jakieś teorie) o tym, jaka jest dynamika pozostałych trzech gier?

Jestem
źródło
5
Trudno mi uwierzyć, że istnieje tylko / dokładnie siedem dynamiki gry. Każdy, kto chce zachować w tajemnicy swoją listę dynamiki, chce na bieżąco pozyskiwać pieniądze od graczy.
dash-tom-bang
Czy Raph Koster nie omawia tego w swojej książce Teoria zabawy ?
dash-tom-bang

Odpowiedzi:

11

To, co powiedział w swoim przemówieniu, brzmi: „… z siedmioma dynamikami gry możesz zmusić każdego do zrobienia czegokolwiek…” implikowało to, że były tylko cztery kolejne. Potem wykonałem kopanie i znalazłem: http://techcrunch.com/2010/08/25/scvngr-game-mechanics/ Jeśli strona, do której dotarłem, jest w ogóle poprawna, nie ma już czterech dynamiki gry - jest czterdzieści cztery więcej (łącznie 47). > phew <Zamiast je tutaj wymienić - wystarczy odwiedzić link. :)

Eric Johannson
źródło
13

Z dokumentu MDA :

  1. Sensation: Gra jako przyjemność zmysłowa
  2. Fantazja: gra jako udawanie
  3. Narracja: Gra jako dramat
  4. Wyzwanie: gra jako tor przeszkód
  5. Drużyna: gra jako ramy społeczne
  6. Odkrycie: Gra jako niezbadane terytorium
  7. Wyrażenie: Gra jako odkrycie własne
  8. Zgłoszenie: Gra jako rozrywka

Z pewnością brzmi blisko, choć nie do końca tak samo.

koderanger
źródło
To jest estetyka, a nie dynamika, w terminologii pracy.
DMGregory
5

Słowo ostrzeżenia: z twojego opisu wynika, że ​​Seth mówi konkretnie o Facebooku i innych grach typu „social media”. Jeśli to są gry, które projektujesz, to świetnie, ale pamiętaj, że cała przestrzeń projektowania gier jest znacznie większa. (Jak powiedzieli inni, świat ma ponad 7 dynamiki.) Jeśli chcesz poznać pozostałe 3, o których wspomniał Seth, sugeruję zagranie w kilka gier na Facebooku i poszukiwanie wzorców. Byłbym zszokowany, gdyby „zestaw kolekcji” nie był jednym z nich.

Kolejna rzecz, o której należy pamiętać: istnieje różnica między Mechaniką a Dynamiką, a to, co wymieniasz, to tak naprawdę Mechanika. Dobrze jest jasno powiedzieć, czego dokładnie szukasz.

Artykuł MDA (wymieniony w odpowiedzi coderanger) mówi o zabawach (które autorzy nazywają raczej „estetyką” niż mechaniką i dynamiką), chociaż ta praca dobrze tłumaczy różnicę. Zauważ też, że istnieją inne rodzaje zabawy poza nimi, jak przyznają autorzy.

Ian Schreiber
źródło
Zgadzam się z „zestawem kolekcji”. Fraza Zbierz je wszystkie! pojawia się bardzo często w marketingu i patrzy na Stack Overflow z listą odznak.
Przywróć Monikę - Do widzenia
3

Oto moje przypuszczenie : jednym z nich jest niedobór . To jak (w prawdziwym świecie) sprzedaż zamykająca (lub jakakolwiek inna): teraz albo nigdy. Różne gry mają ograniczone zasoby, które musisz zdobyć, aby pokonać przeciwników. Pomyśl o górnikach rudy w Command & Conquer.

Przywróć Monikę - Do widzenia SE
źródło
3

Myślę, że faktycznie pominął 4 główne punkty (w przeciwieństwie do 3). To są moje domysły oparte na doświadczeniu.

Ekonomie- Nie tylko zdobywasz punkty i awansujesz, ale możesz także wydawać je według własnej woli. Na przykład, spójrz na system nagród na stronach Stack Exchange ... Miałem palące pytanie, które nie otrzymywałem opinii i nie miałem reputacji na to, więc spędzam 4 dni odpowiadając na mnóstwo pytań, aby móc pisać soczysta nagroda (i dała mi świetną odpowiedź). Są gracze w Chinach, którzy grają w World of Warcraft jako pełnoetatowa praca nazwana górnikami złota, ponieważ wszystko, co robią, to gromadzenie złota w grze, aby sprzedawać online za prawdziwe pieniądze. To samo dotyczyło również Diablo II, w którym niektóre przedmioty były tak rzadkie, że spośród setek tysięcy graczy grających w danym momencie w ciągu kilku lat znalazłoby się tylko kilka. Najrzadszy przedmiot (runa Zoda), z którego tylko 3 znaleziono po 3 latach gry, sprzedano za podobno 1100 USD w serwisie eBay. Jeśli gry są przyszłością inżynierii społecznej, Blizzard Entertainment ma szansę przejąć świat, ponieważ są mistrzami. Po dwóch tygodniach przestałem grać w World of Warcraft, ponieważ mogłem stwierdzić, że gra była zaprojektowana tak, aby mogła trwać wiecznie, być względnie nudna i wolno poruszająca się, jednocześnie będąc bardzo uzależniającym (przeszedłem dość długą fazę Diablo II) w przeszłości i nauczyłem się tej lekcji).

Tożsamość- Ważna jest nie tylko umiejętność poziomowania, ale także umiejętność odróżnienia się jako jednostka. Czy to oznacza, że ​​używasz aliasu jako uchwytu, czy używasz swojego prawdziwego imienia i nazwiska. Właśnie dlatego Facebook wygrał z MySpace. Pozwalając ludziom używać ich prawdziwych nazwisk, nie tylko łatwiej było znaleźć znajomych (przeszłych lub obecnych) w Internecie, ale dzięki dołączeniu prawdziwych tożsamości do rączki większość rozmów trollingowych / śmiecia / spamowania / przyczajania się zatrzymała, ponieważ ludzie biorący część w nim może zostać pociągnięta do odpowiedzialności. Stosy witryn wymiany stosują to, dodając profil do konta każdego użytkownika. World of Warcraft robi to, umożliwiając personalizację postaci na wiele sposobów, aby wyglądała wyjątkowo. Tiger Woods Golf, a także Nintendo Wii i XBox360 robią to, umożliwiając utworzenie niestandardowego awatara 3D. Twitter, Stack Exchange,

Niedobór - Blizzard opanował to od czasów Diablo I z „zwykłym przedmiotem”, „magicznym przedmiotem”, „rzadkim przedmiotem”, „unikalnym przedmiotem”. Na początku gry działają normalne przedmioty. Gdy robi się trudniej magiczne przedmioty stają się koniecznością. Trudniejsze i rzadkie przedmioty stają się koniecznością. Następnie unikalne przedmioty. Następnie (w przypadku Diablo II na najtrudniejszym poziomie trudności) posunęli się tak daleko, że prawie niemożliwe było pokonanie bez pracy w zespole. Jak pamiętam, handel wyjątkowymi przedmiotami był dość brutalnym rynkiem. Zdobycie cennych unikalnych przedmiotów wymagało dużo pracy / czasu / wysiłku przy najtrudniejszym stopniu trudności i zawsze trudno było za nie wymienić.

Zależność społeczna- W World of Warcraft gra jest o wiele trudniejsza (czasem niemożliwa) i znacznie mniej przyjemna. Już samo to wymaga towarzyskich kontaktów i grupowania się z innymi graczami. W Call of Duty, jeśli masz przyzwoity zespół z zestawami słuchawkowymi, zyskujesz ogromną przewagę, ponieważ możesz dzielić się informacjami z drugiego zespołu i koordynować ataki. Wiele sprzedawanych dziś usług oferuje bonusy „zapisz znajomego i zaoszczędź x na swoim pierwszym rachunku”. Facebook oferuje przycisk Lubię to i możliwość komentowania postów innych osób. Bez komentarzy i aprobaty mikro blogowanie staje się bezcelowe. Od najwcześniejszych gier opcja gry wieloosobowej zawsze była koniecznością, ponieważ po pobiciu gry dla jednego gracza nie ma większego sensu bicie jej ponownie (IE, fabuła się skończyła). Gry dla wielu graczy pozwalają ludziom grać razem lub przeciwko sobie. W prawie każdej grze, w jaką kiedykolwiek grałem w trybie wieloosobowym, z takim samym zestawem zalet / wad człowiek jest zawsze trudniejszy do grania. Informacje o górnej granicy gry dla jednego gracza dotyczące długości gry wynoszą około 60-100 godzin treści. Cokolwiek poza tym wydaje się nudne. W trybie wieloosobowym staje się nieograniczony (lub do czasu pojawienia się kolejnej wielkiej gry wieloosobowej), ponieważ strategia człowieka jest dynamiczna. Najlepsze miejsce dla snajperów na jednej mapie pewnego dnia może stać się powszechną wiedzą w ciągu tygodnia, co czyni go łatwym celem. Czasami istnieją anty-strategie, w których wybór strategicznie złej pozycji może być ogromną zaletą, ponieważ jest nieprzewidywalny. Jedynymi grami, w których komputer może stale wygrywać, są słabe gry algorytmiczne z naprawdę ograniczonymi zestawami reguł i dynamiki, takie jak szachy (tj. Komputer może obliczyć każdy możliwy ruch i kontratak przed rozegraniem swojej tury). IMHO, szachy są zbyt uproszczone, by być szachami. Wolę umieścić to w kategorii masturbacji umysłowej. Najlepsze w uzależnieniu społecznym jest to, że gra jest do bani bez znajomych, więc musisz ich zaangażować. O ile więcej wirusów dostaniesz niż to. W ten sposób MySpace i Facebook odniosły sukces. Nikt nie chce mieć 0 znajomych online. gra jest do bani bez znajomych, więc musisz ich zaangażować. O ile więcej wirusów dostaniesz niż to. W ten sposób MySpace i Facebook odniosły sukces. Nikt nie chce mieć 0 znajomych online. gra jest do bani bez znajomych, więc musisz ich zaangażować. O ile więcej wirusów dostaniesz niż to. W ten sposób MySpace i Facebook odniosły sukces. Nikt nie chce mieć 0 znajomych online.

Evan Plaice
źródło
2

http://www.youtube.com/watch?v=Yn9fTc_WMbo#t=4m09s

Wracając do śmieciarza, lubimy żartować, że przy siedmiu dynamikach gry możesz zmusić każdego do zrobienia czegokolwiek, więc dzisiaj pokażę wam cztery, ponieważ mam nadzieję, że będę miał przewagę konkurencyjną na końcu tego.

Na pewno nie wyciągniesz z niego pozostałych trzech. :)


Żadna z tych czterech nie omawia tworzenia historii doświadczeń . Myślę, że to byłby dobry; wziąć Minecraft , na przykład. Cała społeczność powstała z Minecraft, ponieważ jest tak otwarta, że ​​ludzie budują rzeczy i pamiętają te zabawne doświadczenia długo po tym, jak ich fizyczne (wirtualne) manifestacje zostały zniszczone lub usunięte. Nadal mają miłe wspomnienia i mam nadzieję, że wrócą do gry. To samo można powiedzieć o wielu grach; nie tylko sposób, w jaki grasz w tę grę, ale także sposób, w jaki grałeś w nią w przeszłości, co daje poczucie dobrej zabawy i emocji nawet po setkach lub tysiącach godzin gry. I ma to bardzo niewiele gier.


Myślę, że powinniśmy poprosić Jeffa Atwooda i Joela Spolsky'ego o ich spostrzeżenie na ten temat. W końcu Stack Exchange to idealna formuła różnej „dynamiki gry”, o czym świadczą wszyscy programiści uzależnieni od stron.

Ricket
źródło
1
Dynamika gry jest zbyt potężna, aby jedna osoba mogła utrzymać „przewagę konkurencyjną”.
Ami
Zastanawiam się i przeglądam książki o projektowaniu gier, z pewnością będę edytować tę odpowiedź kilka razy, zanim się poddam. Już po twoim komentarzu dodałem taki, który moim zdaniem może być dobry.
Ricket
Wracając do śmieciarza, lubimy żartować, że przy siedmiu dynamikach gry możesz zmusić każdego do zrobienia czegokolwiek ... Tak jak myślałem - jest to metoda dojenia pieniędzy ludziom, a on nie twierdzi, że wierzą, że jest tylko siedem, tylko że muszą tylko wdrożyć siedem, aby dokonać ekstrakcji.
dash-tom-bang
Zgadzam się - wszystkie 4 dynamiki są używane w Stack Exchange.
Przywróć Monikę - Do widzenia
2

Kolejne przypuszczenie : kreatywność . Mam tu na myśli serię Command & Conquer, a zwłaszcza różne gry Sim (przede wszystkim Sim City). Oba dają ogromną swobodę w tworzeniu baz / miast itp. Gry takie jak Grand Theft Auto robią to w inny sposób: wiele sposobów rozwiązania tego samego problemu.

Być może, w oparciu o GTA, motywacją jest także eksploracja . Ale nawet w C&C eksploracja jest częścią gry, odkrywając, co robią nowe jednostki. Być może zatem odkrycie jest lepszym (bardziej ogólnym) słowem niż badanie.

Przywróć Monikę - Do widzenia SE
źródło
1

Oto kilka możliwości:

Rozwiązywanie problemów - Gra powinna wymagać od swoich graczy wglądu w kreatywność i umiejętności rozwiązywania problemów. Przykłady: Jestem całkowicie uzależniony od Pacmana i Tetrisa.

Postęp ewolucyjny w grze powinien być nagradzany poprzez otwieranie nowych aspektów i zmianę sposobu gry. Przykłady: narzędzia moderatora udostępniane użytkownikom o wysokiej reputacji w sieci wymiany stosów.

Produktywność - poczucie, że to, co zrobiłeś, jest w jakiś sposób produktywne i użyteczne, nawet jeśli jest niematerialne i / lub abstrakcyjne. Nie wszystkie gry oferują to, ale niektóre z nich okazały się zaskakująco skuteczne. Myślę, że ta dynamika jest jedynym sposobem na wyjaśnienie sukcesu witryn / projektów, takich jak stackoverflow.com, wikipedia i oprogramowanie typu open source.

Edytować:

Niezupełnie dynamiczny, ale niezbędny do udanej gry:

Bezproblemowa interakcja - czysty, bezbłędny i przejrzysty interfejs użytkownika, który robi to, czego oczekuje od niego użytkownik i nie przytłacza możliwościami wyboru.

Jestem
źródło
Myślę, że ewolucja jest częścią paska postępu i / lub wpływu / statusu.
Przywróć Monikę - Do widzenia