Dzisiaj najbardziej udanymi grami są gry akcji, takie jak FPS, RPG, MMORPG ...
Chciałbym zrobić spokojną grę, ale nie wiem, jak przyciągać ludzi. Potrafię tworzyć dobrą grafikę, ale to nie jest najważniejsze, co sprawia, że ludzie lubią grę na dłużej niż kilka minut. Treść jest ważna. We wspomnianych wcześniej stylach gry ich główną treścią jest walka, zabijanie innych i generalnie bycie najpotężniejszym graczem w grze.
Ale jakie treści mogą przyciągnąć ludzi w spokojnej grze?
game-design
kravemir
źródło
źródło
Odpowiedzi:
Prawdopodobnie powinieneś sformułować takie pytanie: „Co jest atrakcyjne w spokojnych grach?” , a następnie wykorzystał odpowiedzi jako ogólny przewodnik.
Idąc dalej, zasadniczo odpowiadasz na pytanie: „Jakie zainteresowania / motywacje / intrygują ludzi w ogóle i czy nie są przemocą?”
Oto pewne sugestie:
Zobacz zaktualizowaną piramidę Maslowa, aby znaleźć pomysły:
Jesse Schell napisał świetną książkę, która zdecydowanie Ci pomoże: The Art of Game Design .
źródło
Jak sprawić, by gra się udała, nie można na nie odpowiedzieć. Inne niż bycie we właściwym miejscu we właściwym czasie z właściwą grą.
Istnieje jednak wiele opcji na stworzenie spokojnej gry.
Jest tak wiele opcji. Ludzie często łączą grę z brutalnymi grami wideo, ale w rzeczywistości jest o wiele więcej gier, które nie są przemocowe.
źródło
Zbadaj największą grupę ludzi, którzy nie rozumieją przemocy - dzieci w wieku przedszkolnym.
Mam 3 z nich (mam szczęście, że wszyscy są dobrzy: D) i można się wiele nauczyć, obserwując, jak się bawią, uczą się i wchodzą w interakcje.
Konkurencyjni - nawet w młodym wieku chcą być lepsi od rodzeństwa.
Imponujące - uwielbiają kopiować rzeczy, które widzą w telewizji i które robią ich rodzice. Pisanie, jazda na rowerach ...
Pomysłowe - uwielbiają historie, które wykraczają poza rzeczywistość. To pudełko na podłodze to łódź w tym tygodniu; w zeszłym tygodniu była to kolejka górska. Kiedy grają razem, wymyślają dziwne przygody.
Prostota - jeśli gra jest zbyt skomplikowana lub nie można jej wyjaśnić w 30 sekund, stracą zainteresowanie.
Nagrody - będą robić rzeczy po prostu, aby uzyskać coś błyszczącego lub słodkiego.
Nie jestem pewien, jak to oznaczyć, ale uwielbiają robić rzeczy, których normalnie nie wolno im robić . Używaj makijażu Mumii, naciskaj klawisze na laptopie tatusia, gdy opuszczał ekran.
Prawdopodobnie jest ich więcej, ale jest to zestaw elementów, które można by wrzucić do gry, aby zaczepić ludzi nieobjętych przemocą.
źródło
Wydaje się, że większość plakatów zapomniała o eksploracji . Wiele osób to lubi, może to być zwiedzanie kraju lub skomplikowany system rzemieślniczy.
Możesz sprawdzić Test Bartle'a, który jest jednym z pierwszych badań na temat tego, co napędza graczy w grach wieloosobowych. Istnieją części nie-pokojowe, ale większość z nich można wykorzystać do wymyślenia spokojnej gry (na przykład: wyklucz „ zabójców ”i to, co lubią:„ szkodliwe interakcje z innymi graczami ”i„ pokojowe interakcje z innymi graczami ”).
Warto również zapoznać się z tym artykułem Gamasutra, aby uzyskać pomysły.
źródło
Myślę, że gry są w pewnym sensie bardzo podobne do filmów. Aby film był dobry, nie musi być brutalny.
Duża różnica między grą a filmem to część interaktywna (oczywiście). Również gracze zazwyczaj chcą wyzwań, a czasem rywalizacji w grach, co nie ma miejsca w przypadku filmów.
Ale „niezbędną” mechaniką każdej gry, gwałtownej lub pokojowej są:
Osiągnięcia: Ludzie muszą ścigać coś, aby pozostać zainteresowanym, (spokojna) gra, która daje ci wszystko, co możesz uzyskać od samego początku, bardzo szybko się nudzi. Przykład: Jeśli możesz posadzić wszystko w FarmVille w pierwszej minucie.
Nagroda: po osiągnięciu tego celu potrzebują satysfakcji z pracy. To może być nowa funkcja, nowe przedmioty, cokolwiek. Otrzymanie nagrody w grze aktywuje mechanizm nagrody mózgu, który może uzależnić fizycznie, tak jak narkotyk.
Tablica wyników: W dzisiejszym społeczeństwie, gdzie wszyscy są oceniani przez wszystkich, wydaje się, że daje to graczom dużo satysfakcji, nawet gdy jedyną korzyścią jest popisywanie się / chwalenie się. Można to również policzyć w części dotyczącej nagrody, ale postanowiłem je rozdzielić.
Są to trzy bardzo podstawowe mechanizmy, które można zaimplementować w DOWOLNEJ grze. Teraz musisz zdecydować, jaką grę chcesz stworzyć, i na tej podstawie zdecydować, w jaki sposób możesz wdrożyć wszystkie trzy mechanizmy w swojej grze.
Inne punkty nie będę zagłębiał się w:
Współpraca: Zawsze fajnie jest pracować razem.
Rywalizacja: zawsze fajnie jest pokonać przeciwnika.
Tajemnica: Utrzymuje ciekawość gracza, co będzie dalej.
Skończę tam post, ponieważ stał się bardzo długi. Mam nadzieję, że pomoże ci to zdecydować, jaką grę chcesz stworzyć.
źródło
To jest trochę zacofane. Konflikt jest niezbędny do budowania napięcia, napięcie jest potrzebne do stworzenia fascynującej historii. Przemoc jest najłatwiejszą formą konfliktu. Większość gier próbuje opowiedzieć historię, a przemoc jest najprostszym sposobem na zarchiwizowanie tego. Nie musisz opowiadać historii, aby stworzyć grę (dobra historia dodaje jednak dużo atmosfery). Podstawowym elementem gry jest nadal rozgrywka. A rozgrywka rzadko „potrzebuje” przemocy. Na przykład strzelec może również polegać na facecie biegnącym przez tor, na którym musi trafić wszystkie cele jeden raz. Twoja gra powinna sprawiać przyjemność z przemocą lub bez niej, więc najpierw pomyśl o tym, a potem przemoc. Nie na odwrót.
źródło
Ważne jest, aby zrozumieć, że dobrze jest mieć konflikt w opowieściach i grach, ale konflikt nie oznacza walki, wojny, zabijania itp. Ponadto współpraca (w konflikcie lub bez) jest bardziej satysfakcjonująca dla graczy w perspektywie długoterminowej.
źródło
Spokojne gry zazwyczaj cenią tworzenie nad konkurencją. Postępujesz w grze według rodzajów, które stworzyłeś, zamiast liczby zabitych wrogów. Kilka przykładów:
Nagrodą w tych grach jest unikanie cyfrowego tworzenia i poczucie dumy z tego, jak fajnie to wygląda. Dla niektórych ludzi to nie jest tak ważne, dla innych to wszystko się liczy.
źródło
Główne rzeczy, które przyciągają ludzi do serii Harvest Moon, to
źródło