Co może sprawić, że spokojna gra odniesie sukces? [Zamknięte]

44

Dzisiaj najbardziej udanymi grami są gry akcji, takie jak FPS, RPG, MMORPG ...

Chciałbym zrobić spokojną grę, ale nie wiem, jak przyciągać ludzi. Potrafię tworzyć dobrą grafikę, ale to nie jest najważniejsze, co sprawia, że ​​ludzie lubią grę na dłużej niż kilka minut. Treść jest ważna. We wspomnianych wcześniej stylach gry ich główną treścią jest walka, zabijanie innych i generalnie bycie najpotężniejszym graczem w grze.

Ale jakie treści mogą przyciągnąć ludzi w spokojnej grze?

kravemir
źródło
Idź, spójrz na Glitch.
Alex Feinman
1
Nie przywołujesz Minecrafta, chociaż przemoc jest możliwa, nie jest to główna treść. Uważam to również za całkiem udany. Spędzam godziny, budując rzeczy w kreatywnych lub spokojnych trybach i bardzo się cieszę.
Karoly S
Spójrz na grę Fez XBOX. To jest wspaniałe! I oczywiście The World of Goo and Braid.
Martijn Courteaux
Sprawdź praktycznie każdą grę planszową w stylu euro. Weźmy na przykład Splendor - to gra o handlu klejnotami. Jest popularny, ponieważ ma bardzo satysfakcjonujący komponent silnika. Lub spójrz na tetris. W ogóle nie zawiera przemocy, a jednak jest najczęściej kupowaną grą wideo wszechczasów. Brak przemocy wymaga, aby twórca gry wymyślił coś, co regularnie zapewnia satysfakcjonujące hity dopaminowe.
Stephen

Odpowiedzi:

69

Prawdopodobnie powinieneś sformułować takie pytanie: „Co jest atrakcyjne w spokojnych grach?” , a następnie wykorzystał odpowiedzi jako ogólny przewodnik.

Idąc dalej, zasadniczo odpowiadasz na pytanie: „Jakie zainteresowania / motywacje / intrygują ludzi w ogóle i czy nie są przemocą?”

Oto pewne sugestie:

  • Ogólnie rzecz biorąc, chłopcy lubią zniszczenie (cytuję o tym Jesse Schell), więc może powinieneś znaleźć sposób, aby uczynić to bez użycia przemocy (symulacja fizyki / chemii? TNT podobna do Minecrafta?)
  • Posiadanie jakiejkolwiek mocy to dobre uczucie. Może jesteś kierownikiem fabryki? Gra podobna do Sims City może także dać poczucie siły.
  • Współpraca jest interesująca i jest pierwotnym instynktem, dlatego bardzo dobrze jest z niej skorzystać. Rozważ więc grę wieloosobową!
  • Konkurencja bez przemocy (konkurencja jest również pierwotnym instynktem). Tryb dla wielu graczy daje również świetne możliwości.
  • (zainspirowany odpowiedzią Byte'a i Jesse Schell) Ludzie również cieszą się ekspresją . Sztuka, budownictwo, każdy rodzaj działalności twórczej jest świetny!
  • [Dodaj tutaj prawie jakikolwiek inny rzeczownik z piramidy Maslowa]

Zobacz zaktualizowaną piramidę Maslowa, aby znaleźć pomysły:

Zaktualizowano piramidę priorytetową Maslowa, użyj jej.

Jesse Schell napisał świetną książkę, która zdecydowanie Ci pomoże: The Art of Game Design .

jcora
źródło
5
+1 Świetne punkty i kierowanie PO, gdzie można znaleźć więcej informacji. Chociaż ta Hierarchia Potrzeb jest nieco przerażająca pod względem możliwej wzruszenia.
chaosTechnician
Dzięki chłopaki! Czy możesz tutaj wyjaśnić użycie słowa „wzruszenie”, @chaosTechnician?
jcora
1
@Bane Niepokojąco dokładna
doppelgreener
Po co głosować?
jcora
17

Jak sprawić, by gra się udała, nie można na nie odpowiedzieć. Inne niż bycie we właściwym miejscu we właściwym czasie z właściwą grą.

Istnieje jednak wiele opcji na stworzenie spokojnej gry.

  • Gry logiczne (Bejeweled)
  • Gry słowne (słowa ze znajomymi)
  • Gry artystyczne (Narysuj coś)
  • Gry konstrukcyjne oparte na współpracy (Minecraft)
  • Gry o budowaniu miast (miasto Sim)
  • I jeszcze więcej: gry eksploracyjne, gry dla dzieci, gry edukacyjne, gry fizyki, gry opiekujące się zwierzętami itp.

Jest tak wiele opcji. Ludzie często łączą grę z brutalnymi grami wideo, ale w rzeczywistości jest o wiele więcej gier, które nie są przemocowe.

MichaelHouse
źródło
4
Animal Crossing to jedna z moich ulubionych, chociaż nawet pod tym względem mam tendencję do bicia ludzi moją siecią :)
1
Ostatnim razem, gdy sprawdzałem, Minecraft częściowo polegał na walce z zombie w jakikolwiek sposób (topienie ich, strzelanie do nich strzałami, uderzanie ich mieczami, polewanie lawą).
orlp
3
Minecraft to przede wszystkim budowanie i wydobycie. Są zombie, tak, ale to nie jest większa część gry.
jcora
11

Zbadaj największą grupę ludzi, którzy nie rozumieją przemocy - dzieci w wieku przedszkolnym.

Mam 3 z nich (mam szczęście, że wszyscy są dobrzy: D) i można się wiele nauczyć, obserwując, jak się bawią, uczą się i wchodzą w interakcje.

  • Konkurencyjni - nawet w młodym wieku chcą być lepsi od rodzeństwa.

  • Imponujące - uwielbiają kopiować rzeczy, które widzą w telewizji i które robią ich rodzice. Pisanie, jazda na rowerach ...

  • Pomysłowe - uwielbiają historie, które wykraczają poza rzeczywistość. To pudełko na podłodze to łódź w tym tygodniu; w zeszłym tygodniu była to kolejka górska. Kiedy grają razem, wymyślają dziwne przygody.

  • Prostota - jeśli gra jest zbyt skomplikowana lub nie można jej wyjaśnić w 30 sekund, stracą zainteresowanie.

  • Nagrody - będą robić rzeczy po prostu, aby uzyskać coś błyszczącego lub słodkiego.

  • Nie jestem pewien, jak to oznaczyć, ale uwielbiają robić rzeczy, których normalnie nie wolno im robić . Używaj makijażu Mumii, naciskaj klawisze na laptopie tatusia, gdy opuszczał ekran.

Prawdopodobnie jest ich więcej, ale jest to zestaw elementów, które można by wrzucić do gry, aby zaczepić ludzi nieobjętych przemocą.

NGRhodes
źródło
OP będzie grał w gry 3-latków: D
jadkik94
1
@ jadkik94 Nie, nie chcę, żeby 3yo grało w moje gry. Ale nadal ma rację. Zasady zabawy są takie same dla starych jak dla młodych. Ludzie grają w gry głównie ze względu na relaks i zabawę.
kravemir,
6

Wydaje się, że większość plakatów zapomniała o eksploracji . Wiele osób to lubi, może to być zwiedzanie kraju lub skomplikowany system rzemieślniczy.

Możesz sprawdzić Test Bartle'a, który jest jednym z pierwszych badań na temat tego, co napędza graczy w grach wieloosobowych. Istnieją części nie-pokojowe, ale większość z nich można wykorzystać do wymyślenia spokojnej gry (na przykład: wyklucz „ zabójców ”i to, co lubią:„ szkodliwe interakcje z innymi graczami ”i„ pokojowe interakcje z innymi graczami ”).

Warto również zapoznać się z tym artykułem Gamasutra, aby uzyskać pomysły.

Valmond
źródło
+1 Happy 2000 punktów;) Eksploracja jest ogromnym czynnikiem zabawy, IMO.
Inżynier
Hej, hej dzięki! Chyba będę musiał się teraz częściej
poruszać
5

Myślę, że gry są w pewnym sensie bardzo podobne do filmów. Aby film był dobry, nie musi być brutalny.

Duża różnica między grą a filmem to część interaktywna (oczywiście). Również gracze zazwyczaj chcą wyzwań, a czasem rywalizacji w grach, co nie ma miejsca w przypadku filmów.

Ale „niezbędną” mechaniką każdej gry, gwałtownej lub pokojowej są:

Osiągnięcia: Ludzie muszą ścigać coś, aby pozostać zainteresowanym, (spokojna) gra, która daje ci wszystko, co możesz uzyskać od samego początku, bardzo szybko się nudzi. Przykład: Jeśli możesz posadzić wszystko w FarmVille w pierwszej minucie.

Nagroda: po osiągnięciu tego celu potrzebują satysfakcji z pracy. To może być nowa funkcja, nowe przedmioty, cokolwiek. Otrzymanie nagrody w grze aktywuje mechanizm nagrody mózgu, który może uzależnić fizycznie, tak jak narkotyk.

Tablica wyników: W dzisiejszym społeczeństwie, gdzie wszyscy są oceniani przez wszystkich, wydaje się, że daje to graczom dużo satysfakcji, nawet gdy jedyną korzyścią jest popisywanie się / chwalenie się. Można to również policzyć w części dotyczącej nagrody, ale postanowiłem je rozdzielić.

Są to trzy bardzo podstawowe mechanizmy, które można zaimplementować w DOWOLNEJ grze. Teraz musisz zdecydować, jaką grę chcesz stworzyć, i na tej podstawie zdecydować, w jaki sposób możesz wdrożyć wszystkie trzy mechanizmy w swojej grze.

Inne punkty nie będę zagłębiał się w:

Współpraca: Zawsze fajnie jest pracować razem.

Rywalizacja: zawsze fajnie jest pokonać przeciwnika.

Tajemnica: Utrzymuje ciekawość gracza, co będzie dalej.

Skończę tam post, ponieważ stał się bardzo długi. Mam nadzieję, że pomoże ci to zdecydować, jaką grę chcesz stworzyć.

justanotherhobbyist
źródło
3

To jest trochę zacofane. Konflikt jest niezbędny do budowania napięcia, napięcie jest potrzebne do stworzenia fascynującej historii. Przemoc jest najłatwiejszą formą konfliktu. Większość gier próbuje opowiedzieć historię, a przemoc jest najprostszym sposobem na zarchiwizowanie tego. Nie musisz opowiadać historii, aby stworzyć grę (dobra historia dodaje jednak dużo atmosfery). Podstawowym elementem gry jest nadal rozgrywka. A rozgrywka rzadko „potrzebuje” przemocy. Na przykład strzelec może również polegać na facecie biegnącym przez tor, na którym musi trafić wszystkie cele jeden raz. Twoja gra powinna sprawiać przyjemność z przemocą lub bez niej, więc najpierw pomyśl o tym, a potem przemoc. Nie na odwrót.

API-Beast
źródło
Jasne, ale nie wszystkie gry są mediami do dostarczania historii. To zdecydowanie norma.
Nathan Weir
3

Ważne jest, aby zrozumieć, że dobrze jest mieć konflikt w opowieściach i grach, ale konflikt nie oznacza walki, wojny, zabijania itp. Ponadto współpraca (w konflikcie lub bez) jest bardziej satysfakcjonująca dla graczy w perspektywie długoterminowej.

Klaim
źródło
3

Spokojne gry zazwyczaj cenią tworzenie nad konkurencją. Postępujesz w grze według rodzajów, które stworzyłeś, zamiast liczby zabitych wrogów. Kilka przykładów:

  • The Sims - Budujesz życie wirtualnej postaci
  • Minecraft - Twoje osiągnięcia to rzeczy, które zbudowałeś (zakładając, że nie masz trybu PVP)
  • Sim City - rozwijasz wirtualne miasto

Nagrodą w tych grach jest unikanie cyfrowego tworzenia i poczucie dumy z tego, jak fajnie to wygląda. Dla niektórych ludzi to nie jest tak ważne, dla innych to wszystko się liczy.

JPRO
źródło
2
Konkurencja nie oznacza jednak przemocy. Istnieją na przykład różne konkursy kreatywne. Myślę, że korzystam z obu tych rzeczy.
jcora
1

Główne rzeczy, które przyciągają ludzi do serii Harvest Moon, to

  • ciekawość (nowe środowisko do eksploracji)
  • wydarzenia towarzyskie, a nawet opowieści poboczne. rodzina, przyjaciele itp.
  • wydarzenia lub historie.
  • nowe doświadczenie (rolnictwo)
  • wreszcie cel (cel gry lub cel finansowy w grze) po prostu jakiś sukces.
  • i oczywiście więcej wolności, mniej ograniczeń lub powtórzeń + więcej możliwości wyboru.
  • sekrety w grze
użytkownik43959
źródło