jaki jest najlepszy sposób na wyeliminowanie mielenia w grach? [Zamknięte]

37

Jest to bardzo uporczywe pytanie w projektowaniu gier, szczególnie w grach, w których musisz zatrzymać / zatrzymać graczy, takich jak MMO lub gry społecznościowe. (Z boku można łatwo obliczyć szlifowanie, dzięki czemu jest to łatwe narzędzie do włączania i progresji czasowej).

Pytanie inne niż budowanie społeczności / rywalizacja czy istnieją rozwiązania, które mogą zastąpić rozdrabnianie i nadal utrzymują odbiorców przez pewien okres czasu (bez dodawania dużej ilości zasobów gry i kodu)?

Wight
źródło
1
to właśnie obiecała ArenaNet dla Guild Wars 2 i mam dla nich duże nadzieje .. na to pytanie można odpowiedzieć, gdy gra się skończy.
saiy2k

Odpowiedzi:

45

To pytanie pozwala uniknąć jednego z głównych problemów z „szlifowaniem”, a mianowicie tego, że nikt nie zgadza się dokładnie, co to jest. W Everquest grinding walczył z przypadkowymi mobami o XP. WoW zmieniło format MMO na gatunek oparty na zadaniach, więc grindowanie wykonuje nieciekawe zadania.

Czy grindowanie to gra mało uwagi? Wtedy nie chcesz się go całkowicie pozbyć, ponieważ gra polegająca na braku uwagi jest przyczyną wielu interakcji społecznych. Służy również do tego, aby uwaga (tj. „Trudna”) gra była bardziej ekscytująca poprzez jej podkreślenie.

Czy grindowanie to, co robisz po dokonaniu interesujących wyborów, np. Grindowanie polega na walce z bossem rajdowym po wypróbowaniu ekwipunku? Zatem szlifowanie jest sprawdzianem umiejętności gry i nie można się go pozbyć.

Czy mielenie jest powtarzalnym schematem gry? Konieczne jest powtórzenie. Zapewnia to, że gracze uczą się umiejętności i zazwyczaj czują się dobrze, mogąc wykazać, że nauczyli się swoich umiejętności. Jeśli gracze narzekają na to, że robią coś 3-5 razy będąc „szczerzy”, problemem jest prawdopodobnie to, że nudno jest to zrobić choć raz.

Czy szlifowanie jest nudnym elementem gry? Nie wszyscy są podekscytowani tymi samymi rzeczami, więc nigdy nie pozbędziesz się „grindu” w tym przypadku.

Czy skargi na szlifowanie są tylko narzekaniem, ponieważ w pierwszych dziesięciu minutach nie można zdobyć najlepszego miecza w grze? Czasami.

„Grind” to termin tak nadużywany i przeciążony, że nie ma znaczenia. Najpierw określ swój rynek, następnie określ, co lubią robić, a następnie stwórz grę, w której mogą to zrobić. Jeśli ludzie narzekają, jest „uśmiechnięty”, dowiedz się, na co właściwie narzekają.


źródło
2
+1, ponieważ szlifowanie jest w oku patrzącego. Nadal uważam, że to zabija MMO dla wielu ludzi
Iain
10
Szlifowanie powtarza nudne zadania, aby ominąć przeszkodę. Tak, tak, walka w kółko z tymi samymi mobami o XP jest miażdżąca, powtarzanie tych samych zadań za XP / reputacja jest miażdżąca, walka z szefem rajdu z tą samą kombinacją ataku przez pół godziny jest miażdżąca itp.
szary
8
@gray: Czy problem polega na tym, że zadania się powtarzają lub są nudne? Jeśli problem polega na tym, że się powtarzają - wiele osób lubi tego rodzaju gry. Zapytaj gracza shmup, ile razy grali dokładnie na tym samym poziomie; spytaj ich, czy myślą, że to miażdży. Niektóre gry, takie jak go, mają tylko jedną akcję. Problemem musi być to, że są nudne. Ale nudna rzecz, którą robisz kiedyś, wciąż jest nudna. Problemem nie jest „szlifowanie”, to zwykła nudna mechanika gry. Teraz zdefiniuj „nudne”, a być może będziemy mieli przydatną metrykę projektową.
4
Re. „strzelanie do tych samych wrogów w tych samych wzorach” - czy Space Invaders szlifuje? Re. „element precyzji / pomiaru czasu” - Właśnie o to mi chodzi. Zabicie nawet jednego wroga jest nieinteresujące w MMO (w rzeczywistości optymalizacja wskaźnika zabójstw, tj. Szlifowanie, jest tam, gdzie większość graczy MMO twierdzi, że jest interesująca strategia). Re. „podczas rozmowy” - Dokładnie! MMO potrzebują przestojów na interakcje społeczne; jednocześnie musisz „coś robić”, bo to tylko czat. Dobra analogia to sport taki jak golf.
3
Myślę, że to, co większość ludzi (przynajmniej ja) definiuje jako „szlifowanie” jest bardzo ładnie streszczone w penny-arcade.com/patv/episode/the-skinner-box . Stosuje psychologiczne „sztuczki” (sztuczka jest trochę niejasna. Zobacz film, James może to wyjaśnić znacznie lepiej. Mówię o takich rzeczach, jak wyrzucone systemy nagród) za zmuszanie gracza do robienia rzeczy w sposób odpychający, że w przeciwnym razie byłby nudny .
Imi
20

Pomijając kwestie „tego, co szlifuje”, jednym oczywistym rozwiązaniem „powtarzania tej samej treści” jest dodanie większej ilości treści. Teraz dodawanie treści jest kosztowne i zajmuje dużo czasu, więc jak sobie z tym poradzić? Cóż, gry w całej historii znalazły wiele sposobów, aby uzyskać więcej z ich zawartości:

„Zamiana palet”

Ten sam wróg, inna skóra, różne pociski. Technika przekazywana od najmłodszych lat. Po co mieć tylko jeden pomarańczowy „Hill Orc”, skoro można mieć czerwone „Fire Orcs” i niebieskie „Ice Orcs” i zielone „Forest Orcs”?

Wady: chyba że naprawdę zróżnicujesz strategie dla nich, większość ludzi zobaczy zabijanie czerwonych orków w dużej mierze tak samo jak zabijanie zielonych orków. Więc...

Lepsza AI

Szlifowanie jest zwykle uważane za bezmyślne, więc dodaj trochę umysłu do swoich spotkań, a one nie będą szlifować. Jeśli Ogniste Orki zachowują się inaczej niż Lodowe Orki, spotkania z obojgiem będą świeże. Wdrożenie różni się od dawania im różnych ataków po faktyczne dawanie im różnych zachowań.

Minusy: AI to dużo pracy! Ponadto większość gier MMO nie musi przetwarzać na AI. Również...

Więcej terenu

Zmieniaj krajobraz, twórz spotkania, które faktycznie wykorzystują teren, a następnie wykorzystaj to. Orki w ciasnych korytarzach powinny się różnić od orków na szeroko otwartych polach. Pozwól wyspecjalizowanym potworom korzystać z terenu, podobnie jak Fire Orcs są odporne na ogień, aby mogły atakować z nieoczekiwanych kierunków w ognistym krajobrazie.

Minusy: Ale wszystkie te rzeczy wciąż wymagają dużej ilości treści, a gracze ostatecznie wypalą dowolną ilość twoich treści. WoW wykonuje wszystkie te I WIĘCEJ, a zawartość jest wciąż niewystarczająca, aby całkowicie wyeliminować powtarzanie. Co znaczy...

Generowanie treści proceduralnych

Will Wright długo o tym mówił, zanim pojawił się Spore. Jeśli nie masz 100-osobowego zespołu zajmującego się sztuką i projektowaniem, który wykonuje zadania i zasoby, bardzo trudno jest mieć dużo treści. Rozwiązaniem jest odrobina skomponowanej zawartości, a następnie mieszanie i łączenie elementów.

Każda gra z zawartością proceduralną jest tego dobrym przykładem: Minecraft, Noctis, każdy roguelike itp. Spójrz na Nethack: to 30-letnia gra, która jest nadal popularna. Tak, dość często otrzymuje aktualizacje, ale ludzie wracają raz po raz, ponieważ losowa, generowana treść jest zawsze świeża.

Jest to strategia, która dobrze współgra z powyższymi. Nethack ma wiele predefiniowanych potworów, ale teren jest bardzo zróżnicowany. Różne mieszanki potworów na różnych terenach wymagają różnych strategii w zależności od klasy gracza, rasy i wyposażenia. Liczba permutacji oznacza, że ​​prawie każde spotkanie będzie nieco wyjątkowe, ale nadal będzie opierać się na wszystkim, czego gracz nauczył się do tego momentu.

Minusy: Ahh, ale wadą jest to, że treść procedur jest trudna do poprawienia i może łatwo zmienić się z niesamowitego w nudny. Kogo to obchodzi, jeśli masz miliardy mil wygenerowanego terenu do zwiedzania, jeśli wszystko jest puste i nudne? Podobnie spójrz na Spore: wiele potworów, w tym tysiące generowanych przez graczy i dostępnych jako automatyczne pobieranie. Wiele różnorodnych i interesujących światów. Ale tylko około 3 procedur AI, więc bez względu na to, jak fajnie wygląda potwór, wszystkie grają dokładnie tak samo. Również bardzo ograniczony wybór mocy i umiejętności. Każda gra rozgrywa się dokładnie tak samo, tylko z różnymi skórkami.

Treść proceduralna jest dobra tylko wtedy, gdy:

1) musi mieć sens i być grywalnym („Odrodziłem się w zamkniętym pokoju pełnym lawy ?!”)

2) jest wystarczająco zróżnicowany, aby był świeży, a gracz nie widzi złudzeń, że wszystko to tylko nowe konfiguracje tego samego starego badziewia

3) Reszta gry została stworzona w celu wspierania i zwiększania wartości, którą zyskujesz dzięki generowaniu treści proceduralnych. Twoja gra musi opierać się na zasobach PCG, a nie tylko na PCG, aby zapewnić rozgrywkę.

CodexArcanum
źródło
treści proceduralne wymagają pewnych prac projektowych, zgodnie z którymi powinien postępować generator procedur. (nie umieszczaj miejsc odradzania w pokojach bez powietrza) Oprócz treści generowanych proceduralnie możesz tworzyć treści przypisane proceduralnie, aby zrobić coś w rodzaju wygenerowania pagórkowatego obszaru a następnie poproś artystów i dokonaj modyfikacji rzeczy, takich jak obszar otaczający miasto lub coś takiego.
lathomas64
Uważam, że między innymi Bethesda (dla Oblivion i Fallout) i CCP (dla Eve Online) stosowali metodę „wspomaganą proceduralnie”.
CodexArcanum
8

Po pierwsze, moje założenie, co oznacza szlifowanie, to powtórzenie nieciekawego zadania wymaganego do postępu.

możesz tu zająć się trzema rzeczami:

  1. Powtórzenie
  2. Brak zainteresowania
  3. wymagane do awansu

Powtórzenie
Ten jest trudny do obejścia, jeśli gra ma znaczną długość. Przynajmniej w ramach twoich ograniczeń związanych z nie dodawaniem wiązki nowego kodu lub zasobów. Najlepszym sposobem uniknięcia powtórzeń jest umożliwienie wielu ścieżkom osiągnięcia tego, do czego gracz używa „grindy”. Myślę, że systemy tworzenia treści dla graczy są najlepszym sposobem, aby to zrobić, ale nie byłoby to bez własnych problemów.

Brak zainteresowania
Jest to ściśle powiązane z innymi punktami. Powtarzanie jest najbardziej problematyczne, gdy to, co powtarzasz, nie jest przede wszystkim zabawne. Podoba mi się pomysł, aby zrobić zabawkę z podstawowych mechanizmów, a potem, gdy masz solidną, zabawną mechanikę, dodaj cele i wskazówki i spraw, by była to gra. IE League of Legends ma mnóstwo powtórzeń, ale jej interesująca aktywność (zwykle), więc powtórzenie nie jest tak zauważalne.

Wymagane do awansu
Jest to wielki zabójca dla uśmiechu. Gracz chce X, ale aby go zdobyć, musi wykonać Y tak wiele razy. Myślę, że gracze powinni pracować dla nagród, ale staje się to problemem, gdy jest to aktywność krzyżowa. Jeśli ktoś jest socjalistą i chce czysto estetycznego przedmiotu, który może pomóc w tym zakresie, wymagający dużego wyzwania bojowego, może być zniechęcający. Gdyby mieli społeczną drogę do zdobycia nagrody społecznej, może to być znacznie bardziej paletowe.

lathomas64
źródło
2

Myślę, że to pytanie dotyczy szczególnie MMO, ale odpowiedź leży w spojrzeniu poza MMO. Co to jest szlifowanie? Wykonanie powtarzalnego zadania z gwarantowaną nagrodą. Jak to eliminujesz? Ułóż puzzle, wyzwania, historię, postać i wszystko, co motywuje i angażuje gracza poza ekonomią złota / przedmiotów w grze.

Iain
źródło
2

To tylko kilka pomysłów dotyczących MMORPG i eliminowania grindu:

Pisz zadania o różnych wątkach. Pomyśl o swojej fabule poszukiwań jako fabule krótkiej historii. Czy to tajemnica, akcja, dramat itp. Nigdy nie dawaj złych zadań jako zadań. Twoja misja powinna opowiedzieć historię.

Pozwól graczom tworzyć (i rozdawać) swoje własne zadania. Potrzebujesz strażnika karawany? Zapytaj gracza. Potrzebujesz 20 skór? Zapytaj gracza. Masz pomysł. Wdrożenie systemu kontraktów między graczami dla zadań służebnych. Nudne „misje” są generowane przez graczy i wymagają interakcji z graczami.

Spraw, aby spotkania z NPC były tak wyjątkowe, jak to możliwe. Niektóre latają, są niewidzialne, biegają naprawdę szybko, kopią pod ziemią, strzelają z daleka, potrafią kontrolować umysł, atakują cię, podkradają się do ciebie przed atakiem, chwytają cię itp. Nie mają tylko różnych DPS. Zespół prześladowcy próbował tego i udało się całkiem nieźle, szkoda, że ​​nie ma już więcej rodzajów mutantów. Gry karciane do kolekcjonowania (Magic The Gathering) są również dobre w tym, że pozwalają graczom „naginać zasady” gry przez cały czas, używając kart o zdolnościach nieszablonowych.

Zobacz, jakie lekcje możesz wyciągnąć z PvP. Spróbuj odtworzyć odczucie PvP w pozostałej części gry. Powinien to być test umiejętności, a nie czasu i cierpliwości. Jak to robisz, jest poza mną ...

Każda gra, która skupia się na umiejętnościach gracza zamiast umiejętności postaci w grze (lub XP), będzie automatycznie mniej uśmiechliwa. Skoncentruj się na strategii i taktyce, aby ominąć przeszkody, zamiast „trenować”, aby ominąć przeszkodę.

Element ryzyka zawsze zwiększa emocje. Spraw, aby porażka była kosztowna, a gracze nie będą tak często przechodzić w tryb autopilota. Jest to trudna rzecz do zaimplementowania, a większość gier po prostu korzysta z domyślnego podejścia „odradzanie z tymczasowymi negatywnymi efektami”, ponieważ, jak sądzę, jest to proste i łatwe, z mniejszą ilością wściekłości.

To tylko pomysły, które zawsze miałem. To, czy są dobrzy, czy źli, zależy od profesjonalistów i wygląda na to, że większość z nich zdecydowała, że ​​są źli lub za dużo wysiłku.


źródło
1
W rzeczywistości wdrożyłem system kontraktowy dla świata gry oparty na silniku NWN. Działało dobrze, ale gracze woleli nieformalne układy lub strzelanie z wolnej ręki od żelaznych kontraktów.
drxzcl
1
Tak, to ma sens. System aukcyjny prawdopodobnie działa lepiej. Myślę, że jest to bliższe temu, co ma Ewa. Myślę, że ma również kontrakty, ale są one rzadko używane i głównie do transportu. Nie z doświadczenia, ale słyszałem o tym od graczy. Myślę, że musi pasować do ogólnego projektu, aby mieć jakikolwiek sens. Jeśli w grze wbudowano system rankingowy (lub informacje zwrotne), w którym klienci / zleceniodawcy mogli oceniać wydajność zleceniodawcy, może stać się kolejną statystyką podobną do XP. Znowu, jak sądzę, kolejna forma szlifowania.
2

Najlepszym sposobem, w jaki widziałem ograniczenie elementu „grindowania”, jest to, aby gracze prowadzili wszystko. Oryginalne Gwiezdne Wojny Galaktyki radziły sobie bardzo dobrze, mimo że w grze były pewne „grindowe” miejsca. Zawsze był cel końcowy i były one bardzo różne w zależności od osoby, która gra . Może to być zdobywanie najlepszych łupów w celu stworzenia niesamowitej zbroi lub broni dla klienta, może to być gromadzenie zasobów do tworzenia różnych przedmiotów dla graczy, może to być budowanie dużego miasta itp.

Widzisz, wielką zaletą jest to, że gracz tworzy własną rozrywkę, więc w ich odczuciu nie czują, że jest to „grind”.

Oczywiście nie działa to zbyt dobrze, jeśli twoja baza graczy nie lubi gier typu sandbox, w których generują własne treści . Chciałbym dokonać decyzji w oparciu o jaką grę chcesz mieć .

Kyle C.
źródło
Nie jest do końca jasne, co masz na myśli mówiąc, że gracze prowadzą wszystko. Osoba podejmująca zadanie lub zleceniodawca? Czy mogą wybrać własne cele misji?
Kzqai
1
Oznacza to, że gracze tworzą „zadania”, nie nazywając ich „zadaniami”, na przykład prosząc gracza o wykonanie x części zbroi lub broni. Mogą także tworzyć całe miasta, w których będą napędzać rozwój. Musisz myśleć o grze w inny sposób niż tradycyjna gra MMO, w której masz określone zadania, które musisz ukończyć, aby zdobyć PD lub nagrody ...
Kyle C
2

Jednym ze sposobów na zniechęcenie do mielenia jest stosowanie malejących nagród. Zmniejsz ilość złota, doświadczenia lub częstotliwość spadania przedmiotów, jeśli ciągle zabijają te same potwory.

Można to zrobić inteligentnie, porównując punkty doświadczenia lub poziom gracza z poziomem potwora. Jeśli poziom gracza jest niższy niż poziom potwora, gracz zyskuje więcej doświadczenia za zabicie go. Podobnie, jeśli poziom gracza jest wyższy, zdobywają mniej doświadczenia.

Soviut
źródło
To nie rozwiązuje problemu, ale faktycznie go łączy.
Wight
Myślę, że chce nie zwiększać luki (punkty doświadczenia są potrzebne do wyrównywania).
bobobobo
Ma to sens, jeśli twój świat ma inne opcje. To znaczy, jeśli jest coś trudniejszego do zrobienia niż granie na trywialnych nie-naprawdę-wyzwaniach. Z innych komentarzy wydaje się jednak, że dla wielu osób nie jest to jasne. „Wadą” jest to, że zmusiłoby to projektantów MMORPG do rezygnacji z większej kontroli, jaką zwykle wywierają, poprzez znaczne rozwarstwienie poziomów trudności kontrolujących to, co robią gracze ... co byłoby dobre, ale wymagałoby znacznie bardziej elastycznych sytuacji.
Dronz
1

Zawsze możesz nałożyć ograniczenia na czas gry, a konkretnie na nadmierne wykonanie tej samej akcji w określonych ramach czasowych. To pozostawia graczom inne alternatywy, aby zdobyć osiągnięcia / przedmioty. Te alternatywy muszą być nie tylko przyjemne (chociaż prawie wszystko jest przyjemniejsze niż szlifowanie), muszą oferować te same poziomy i nagrody, które przyniosłoby grindowanie. W rzeczywistości posiadanie lepszych nagród stanowiłoby dobrą zachętę do ich przyjęcia.

Jednym z pomysłów jest koncepcja „zadań”, w których gracz musi wykonywać różne czynności w różnych miejscach, aby otrzymać nagrody. Chodzi o to, że nagrody muszą być cenne, warte rezygnacji ze szlifowania dla trudniejszych poszukiwań. Zadania muszą być wystarczająco długie, aby gracze nie mogli ich powtarzać w krótkim czasie (szlifowanie), ale wystarczająco krótkie, aby były dostępne i interesujące. Trudno to zrównoważyć, ale jeśli to zrobisz, będą one o wiele bardziej interesujące dla graczy niż siedzenie i robienie tego samego w kółko.

Inną opcją jest swego rodzaju nagroda za osiągnięcia w wielu dyscyplinach. Na przykład, jeśli twoja gra ma „umiejętności”, takie jak gra Runescape, być może można coś dać za przejście do określonego poziomu (od niskiego do średniego) z pewną liczbą różnych umiejętności. To zachęca graczy do odkrywania różnych działań.

bennybdbc
źródło
1
Nie pomaga to po prostu w karaniu lub zmuszaniu gracza do podjęcia innej akcji zamiast eliminowania rzeczywistego problemu. Ale komentarz dotyczący odmiany jest zwykle dobrym rozwiązaniem, tzn. Batman Arkham Asylum zrobił to dobrze.
Wight,
1
Zawsze możesz użyć marchewki, aby doprowadzić odtwarzacz do interesujących (tj. Bogatych w treść, tj. Drogich) bitów. Na przykład WoW ma osiągnięcia związane z eksploracją i zadaniami strefowymi, które zachęcają do zużywania wszystkich ręcznie utworzonych treści.
drxzcl
1

Jednym ze sposobów na wyeliminowanie grindingu jest umożliwienie ludziom pisania skryptów, które mogą grać w grę, co oczywiście wprowadza inne problemy.

szary
źródło
To jest trochę głupie ... Jeśli dostarczasz narzędzia, aby ludzie nie musieli grać w twoją grę, to po co dokładnie zawracałeś sobie głowę tworzeniem gry?
Ipsquiggle
3
Gra wspomagana narzędziami może być bardziej interesująca niż gra niezależna, szczególnie w grach strategicznych. To jak postęp w automatyzacji programowania lub innych dziedzin. Spędzasz mniej energii / myśli na przenoszenie bajtów, co oznacza, że ​​możesz poświęcić więcej uwagi bardziej złożonym rzeczom. Oczywiście możesz zaprojektować grę tak, aby zadania niskiego poziomu nie istniały, dzięki czemu gracz od samego początku pracuje w strategii wysokiego poziomu, ale jest to inne doświadczenie niż gra zbudowana z podstawowych elementów niskiego poziomu, z złożoność wynikająca z interakcji części.
szary
To sprawiedliwe, ale tak naprawdę nie to powiedziałeś w swojej odpowiedzi. ;)
Ipsquiggle
Kody multiplikatora XP również robią to samo w grach konsolowych. IMHO czasami ich lepiej niż używanie BOTÓW, ponieważ wciąż pozwalają one graczowi się uczyć, podczas gdy BOTY pozwalają graczowi na postęp w sile, ale przez większość czasu nie w umiejętności.
Wight
1
Szczerze mówiąc, chciałbym, aby główne MMO miały „zachęcane” botowanie serwerów z konkursami botowania we wszystkich aspektach gry. Byłaby to najlepsza „gra programistyczna”. Zobacz także rdzenie, roboty pascal itp.
drxzcl,
1

Idealnie byłoby, gdyby działanie samo w sobie było satysfakcjonujące, a nie tylko materialna nagroda, która po nim następuje. Ale jeśli gra jest zaprojektowana w taki sposób, że akcja musi być często wykonywana, ale nie rekompensuje tego, pogłębiając akcję, wtedy akcja stanie się nudna wcześniej, przez co będzie podatna na mielenie.

Wydaje się więc, że rozwiązaniem jest:

  1. Zidentyfikuj, które czynności należy często wykonywać i dlatego mogą się nudzić.
  2. Napraw je lub zrekompensuj.

Punkt 2 jest trudny. Niezależnie od tego, jaki wysiłek podejmiesz, są tylko dwa możliwe wyniki:

  1. Odkładasz moment, w którym aktywność staje się nudna.
  2. Sprawiasz, że aktywność jest zawsze wciągająca.

Wiele rozwiązań faktycznie prowadzi do wyniku nr 1. Dodanie większej ilości treści, automatyzacja aktywności, zmniejszenie nagrody, wszystkie nie rozwiązują podstawowego problemu. Nie oznacza to, że nie powinieneś o tym myśleć, ponieważ niemożliwe jest, aby wszystkie działania były w 100% angażujące. Ale pytanie za milion dolarów jest tym, czego potrzeba, aby nadać aktywności właściwość ciągłego angażowania, wynik nr 2. I wierzę, że umożliwia to powstanie nowej gry.

uhmdown
źródło
1

Istnieje wiele sposobów na usunięcie grindowania, ale najważniejszym z nich jest to, że ważne jest, aby liczyły się działania i decyzje graczy, ponieważ w WoW, bez względu na to, jak niesamowite są misje lub lochy, ostatecznie są one tylko przeszkodą między tobą a treścią końcową, nie ma znaczenia, czy jesteś zwyczajny, czy kujona, każdy plakat i zwiastun ma smoka, a smoki są treścią końcową, nie zobaczysz smoka przed ostatnim poziomem. WoW dotyczy zawartości końcowej gry, więc nic nie ma znaczenia. Oznacza to, że wszystko, co robisz, będzie wyglądać jak szlifowanie.

Grow w WoW również nie kończy się na 85, ponieważ Blizzard stale dodaje więcej treści, a starsze treści są całkowicie obsesyjne, jeszcze bardziej rozszerzając grind. Im dłużej jesteś w tym rozszerzeniu, tym więcej będziesz musiał szlifować, ponieważ treści, których mogłeś nie zobaczyć lub nie ukończyć, są łatwe lub bezpłatne, co oznacza więcej pracy w nudnej, zdenerwowanej treści, zanim osiągniesz odpowiedni poziom sprzętu dla aktualnej zawartości.

dreta
źródło
1

To pytanie ma oczywistą odpowiedź „brutalną siłą”: zagraj, przetestuj swoją grę intensywnie, a tam, gdzie gracze czują, że obszar jest „nudny, powtarzalny, ale konieczny, aby przejść do części, którą chcę” (jak obecnie rozumiem „szlifowanie”) , po prostu wytnij te części lub spraw, aby szybciej się przedostały.

Najwcześniejszym przykładem grindu, jaki mogłem wymyślić, było upewnienie się, że kupiłem srebrny miecz od Elftown w Final Fantasy I, zanim udałem się do jaskini ziemi. To ubezpieczone, że nie umrę tak bardzo, a do tego naprawdę chciałem srebrnego miecza w całej jego srebrzystej błękitności.

Myślę, że decyzja o umieszczeniu „grind” w grach jest bardzo świadoma ze strony projektantów gier. Tak, zabijanie tylu potworów w ten sam, powtarzalny sposób, którego jedynym celem jest zdobycie złota lub doświadczenia, jest nudne , ale to sprawia, że ​​spłata jest o wiele bardziej warta.

Gra praktycznie bez grindowania (jak pamiętam!) Była naprawdę bogatymi w treści grami przygodowymi, takimi jak Neverwinter Nights i gry z serii Ultima (szczególnie Ultima 7). Zauważ, że na przykład w Ultima 7 zyski z awansów przynoszą marginalną korzyść (tj. Twoje statystyki nie zwiększają się tak bardzo), a większość najlepszych przedmiotów znajduje się poprzez eksplorację niektórych nieobowiązkowych obszarów.

Podsumowując, uważam, że rozwiązaniem problemu grindowania jest ugryzienie kuli, twoja gra nie będzie trwać wiecznie ani mieć nieskończonego czasu gry, a także przetestować i wyciąć nudne elementy.

Bobobobo
źródło
0

Mam na to jedną odpowiedź, ale dotyczy tylko gier konsolowych. Zamiast XP za umiejętności dołączasz zestawy ruchów do przedmiotów (tak zrobił samuraj). Zamiast rzadkich upuszczeń przedmioty uzyskuje się przez zabicie warunku (łowca potworów miał mieszankę tego i losowego upuszczenia z systemem rzeźbienia).

Ale nie uważam tego za skuteczne ustawienie MMO.

Wight
źródło
1
Nie ma zasadniczej różnicy między Monster Hunter a „prawdziwą” MMO, więc nie rozumiem, dlaczego systemy MH nie miałyby działać. To powiedziawszy, zgodnie z moimi komentarzami powyżej, często słyszałem, że Monster Hunter opisuje grę jako grinding przez osoby, które nie lubią gier opartych na łupach lub RPG akcji.
Tak, MH nadal ma funkcję mielenia przedmiotów, ponieważ nadal używają RNG w miksie.
Wight
Innym przykładem drugiego jest Valkyrie Profile 2 (gdzie spadające krople są przerywane), ale ponieważ bitwa była tak chaotyczna, nigdy nie można było powiedzieć, która część odcinała się, czyniąc z niej jakiś punkt
Wight
1
@Joe zgodził się. Uważam, że MH jest smaczny. Właśnie dlatego go wybrałem. Chciałem czegoś „mało uwagi”, jak to ująłeś.
Rushyo,