Dlaczego większość platformówek 2D zaczyna od lewej i rozwija się we właściwym kierunku?

85

W prawie wszystkich platformówkach 2D, w które grałem, twój awatar zawsze zaczyna się po lewej stronie świata i kontynuuje po prawej. Czy to coś zyskuje projektanci?

jcora
źródło
20
Ponieważ jest to naturalny kierunek wyboru. To, co wydaje się właściwe. Najprawdopodobniej pochodzi z kierunku pisania. A może z faktu, że większość ludzi jest praworęczna.
Daniel Carlsson,
5
Ponieważ w krajach zachodnich piszemy od lewej do prawej. To oczywiste.
gd1
10
Nie rozumiem, w jaki sposób tak oczywiste i trywialne pytanie zyskuje 13 głosów pozytywnych.
houbysoft
12
@houbysoft Chodzi o to, czy myślałeś o tym przed zadaniem pytania? Prawdopodobnie nie. Jak to ujął Lo Sauer, myśli nieszablonowo. Nawet jeśli uważasz, że odpowiedź jest oczywista, pytanie nie było. Wywołało to kilka interesujących odpowiedzi. Ogólnie rzecz biorąc, myślę, że warto to głosować. Jest tak wiele rzeczy, które są oczywiste, ale tylko po tym, jak ktoś o nich pomyślał :)
MichaelHouse
7
@houbysoft Myślę, że to interesujące pytanie. Od góry do dołu, ale dlaczego czerwony od żółtego do zielonego? Dlaczego w ogóle te kolory? A dlaczego nie od lewej do prawej? Wydaje się, że łatwiej byłoby zawiesić się na poziomym kablu ... Przykro mi, że nie jesteś zainteresowany badaniem, dlaczego robimy te rzeczy, które wydają się oczywiste. Uważam jednak, że analizowanie „każdego dnia” jest godnym przedsięwzięciem. Gdybyśmy nigdy nie kwestionowali, dlaczego robimy rzeczy tak, jak my to robimy, nigdy nie znaleźlibyśmy lepszych sposobów ich wykonywania. I to wydaje mi się dość nieciekawe.
MichaelHouse

Odpowiedzi:

68

Nie jestem pewien, czy istnieje jakiś powód techniczny, ale duża część świata czyta od lewej do prawej (i wiele wczesnych gier powstało w częściach, które to robią, tj. Pitfall! ). Więc rozpoczęcie w lewo i pójście w prawo może wydawać się bardziej naturalne. Gdy wystarczająco dużo z wczesnych gier to zrobiło, stało się standardową praktyką.

Ponadto może pochodzić z podstaw projektowania. Jeśli te gry zostały po raz pierwszy zaprojektowane z użyciem papieru i ołówków, bardziej naturalne byłoby przejście od lewej do prawej, ponieważ tak projektanci przywykli do pisania.

Podejrzewam, że kontynuując to, programiści coś zyskają. Znajomość gracza.

Prawdopodobna historia tego może wyglądać następująco:

  1. Dzięki Grekom czytanie / pisanie opracowują konwencję od lewej do prawej (LR) .
  2. Na rozwój sprzętu duży wpływ ma # 1. Zawiera technologię wyświetlania.
  3. Oprogramowanie podąża za sprzętem. Projektowanie gier pod wpływem konwencji odczytu / zapisu LR oraz sprzętu prowadzi do konwencji LR dla side scrollerów.

Podsumowując, możemy podziękować Grekom za ich wkład w nowoczesne gry.

MichaelHouse
źródło
31
Wyjaśnienie dotyczące głosów negatywnych jest zazwyczaj uprzejme.
MichaelHouse
2
@MrBeast Prawdopodobnie te same powody, co moja pierwotna odpowiedź. Wygląda na to, że się zgadzasz, ponieważ twoja odpowiedź obejmuje dokładnie ten sam pomysł. Ale pytanie nie dotyczy sprzętu. Moglibyśmy wracać i mówić: „No więc pytanie brzmi, dlaczego języki zachodnie pisano / czytano od lewej do prawej?”.
MichaelHouse
2
@ Byte56: A odpowiedzią na to byłoby prawdopodobnie to, że osobom praworęcznym łatwiej jest pisać kursywą od lewej do prawej niż od prawej do lewej. Ale tak, odpowiedź na pytanie Bane'a jest taka, że ​​ludzie, którzy zaprojektowali te gry, byli przyzwyczajeni do myślenia od lewej do prawej, jak powiedziałeś.
Joren
1
@Joren Jest to możliwe, ale myślę, że twoja odpowiedź sugeruje, że kursywny termin przed pisaniem od lewej do prawej. Dodatkowo myślę, że dyskusja jest poza granicami strony deweloperskiej gry.
MichaelHouse
2
Jeśli ktoś stworzyłby grę platformową, w której postać przechodzi od prawej do lewej, czasami napotykałby ten sam problem, co projektanci „poziomych znaków drogowych” - czy piszesz tekst składający się z wielu wierszy jak zwykle, czy na dole, jak dolna linia jest bliżej kierowcy i zwykle zobaczy go pierwszy?
Markus von Broady,
38

Wyjaśnienie może być warte spojrzenia na teorię filmu. Operatorzy w Europie i USA często działają przy założeniu, że ruch od lewej do prawej sugeruje władzę, podczas gdy ruch od prawej do lewej sugeruje napięcie, coś, czego należy się obawiać lub niezręczność.

Projektanci gier najprawdopodobniej nieświadomie przyjęli konwencje ruchu sugerowane przez inne media, w tym druk i film. Bohater zazwyczaj porusza się od lewej do prawej, stawiając czoła wrogom i konfliktowi poruszając się w tym kierunku; jeśli bohater musi się wycofać, cofnięcie się w lewo jest niewygodne.

Z pewnością możliwe, że zastanowiono się, który kierunek był najbardziej naturalny, ale wiem, że nawet przed erą Super Mario, dość często postrzegano ruch od lewej do prawej jako punkt początkowy (Donkey Kong, kierunek początkowy Pac Mana , Defender, Parsec itp.).

Jeśli chodzi o kontekst kulturowy, jeden z moich profesorów uniwersyteckich w Japanologii zasugerował, że japońska i chińska konwencja filmowa faktycznie przyjęła odwrotną konwencję od tego, co opisałem powyżej, chociaż nie jestem pewien, czy widzę to w praktyce. Możliwe, że filmy w języku hebrajskim, perskim i arabskim mają odwrotną konwencję od USA i Europy, choć nie jestem pewien, czy widziałem wystarczająco dużo filmów w języku arabskim, aby to zauważyć.

Leniwe referencje (niezupełnie formalny materiał referencyjny, ale przynajmniej potwierdzający):

JasonTrue
źródło
3
To interesujące, czy masz jakieś źródła od lewej do prawej / przeciwnej, które oznaczają moc / napięcie?
Matsemann
Intredasting ... będzie monitorować pytanie.
Apache
1
Dodałem kilka, chociaż nie osiągają one naukowej jakości, przynajmniej pokazują, że istnieją pojęcia w nauczaniu lub mówieniu o kinematyce filmu.
JasonTrue
link kinetyczny to 404
v.oddou
@ v.oddou Znalazłem link archive.org z oryginalną treścią tekstową (prawdopodobnie brakuje niektórych zdjęć).
JasonTrue
18

Być może jest to naturalny sposób na jego wdrożenie: Załóżmy, że zaczynasz od pozycji x = 0, a ponieważ x współrzędnych pikseli zwykle rośnie od lewej do prawej na ekranie, koniec poziomu platformówek znajduje się po prawej stronie ...

Sztylet
źródło
1
Nic nie mówi, że x = 0 jest po lewej, a nie po prawej.
API-Beast,
7
@ Mr.Beast Cóż, w matematyce typowe jest, że x = 0 jest po lewej stronie, a wzrost wartości x idzie w prawo. Nie pamiętam, aby widziałem to w inny sposób podczas rysowania wykresów z matematyki. Dodatkowo jest to prawdopodobnie sposób, w jaki sprzęt adresował piksele.
MichaelHouse
2
z trudem znajdziesz sprzęt lub oprogramowanie, w którym oś x nie biegnie od lewej do prawej. ale wydaje się, że istnieją pewne kontrowersje dotyczące kierunku osi y ...
Dirk
4
IIRC, ekrany mają ay (0) = góra / lewo z powodu starych linii skanowania. Pierwszy wiersz był wyświetlany jako pierwszy. A matematyka nie ma takich ograniczeń i wydaje się oczywiste, że coś, co rośnie, powinno wzrosnąć (z wyjątkiem przypadku, gdy istnieje całkiem dobry powód, na przykład dla ekranów).
Nison Maël,
1
Chciałem powiedzieć to o współrzędnej X, ale czas jest zwykle wykreślany jako zwiększenie w prawo, więc przesunięcie w prawo może oznaczać postęp w pewnym sensie.
Kylotan
10

Sprzęt na komputerach i konsolach adresował piksele ekranu od lewej do prawej. Podobnie jak pisanie lub matematyka. Wystarczy spojrzeć na wykres:

wprowadź opis zdjęcia tutaj

Zazwyczaj naturalną rzeczą jest zwiększenie pozycji znaku od 0 do wyższych liczb dodatnich.

GameDev-er
źródło
1
Lub zmniejsz pozycję wszystkiego oprócz postaci.
Wok
1
... co w zasadzie przekierowuje pytanie do „Dlaczego pierwsza oś wymiarów zazwyczaj przechodzi od lewej do prawej?”
Tobias Kienzler,
Być może, ale nie jest to pytanie dla twórców gier, podczas gdy kierunek podróży gracza jest. :)
Kylotan,
2
Ciekawe podejście Jednak układy współrzędnych są kwestią wyboru lub punktu widzenia. Rozważ układ współrzędnych do lokalizowania pikseli na ekranie komputera - skaczący aktor faktycznie zmniejszyłby swoje położenie pionowe.
Krzysztof Jabłoński
5

Wszystko wywodzi się z zachodniego systemu pisania, do którego przywykła większość ludzi, czyta i pisze od lewej do prawej, a ze względu na ilość tekstu w dzisiejszych czasach ta kolejność jest w naszym umyśle powiązana ze szkicami, układami koordynacyjnymi, przepływem wizualnym . Po pewnym czasie jest postrzegany jako naturalny przepływ, mimo że lewa i prawa właściwie nie odgrywają prawie żadnej różnicy w przyrodzie.

To oczywiście dotyczy technologii i wszystkiego, co stworzył człowiek, na przykład gier.

API-Beast
źródło
4

Naprawdę tak nie uważam. Prawdopodobnie dlatego, że zrobił to Super Mario Bros. 1 i wszyscy poszli za tym. Jednak gdzieś słyszałem, że rzeczy po prawej wyglądają na wygodne i myślą po lewej i dziwniej. Więc może gdyby wszystko przewinęło się w lewo, byłoby to zbyt dziwne.

tesselode
źródło
„Super Mario Bros. to zrobił”. jest w rzeczywistości (często podświadomym) powodem wielu naszych konwencji gier, niekoniecznie ograniczonych do platformówek. Nawet „… najpierw to zrobił ”. lub ograniczona tylko do pierwszej gry, naprawdę.
Martin Sojka
4
Konwencja długo wyprzedza Super Mario Bros. Pułapka, która znacznie wyprzedziła SMB, pozwoliła graczowi poruszać się w dowolnym kierunku, ale uruchomienie gracza po lewej stronie ekranu oznaczało, że gracz powinien przejść w prawo; znacznie łatwiej jest przeskakiwać dzienniki podczas przesuwania się od lewej do prawej, chociaż jeśli ktoś porusza się od prawej do lewej, często można uniknąć przeskakiwania kłód. Nawiasem mówiąc, Jungle King / Jungle Hunt, który poprzedza Pitfall, używa ruchu od prawej do lewej. Jak zauważyłem w mojej innej odpowiedzi, sądzę, że korzenie sięgają tysięcy lat wcześniej.
supercat
Najstarsze, jakie mogę znaleźć, to Scramble z 1981 roku, pełne cztery lata przed Super Mario Bros (i rok przed pułapką)
Kaczka Mooing
4

Myślę, że konwencja sięga znacznie dalej, niż ludzie się nawołują. Na torze wyścigowym, na którym zawodnicy (ludzie, konie, rydwany itp.) Krążą w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara, zawodnicy znajdujący się po drugiej stronie toru bliżej określonego widza będą poruszać się od lewej do prawej. Wiele prac przedstawiających wyścigi pokazuje zawodników ścigających się od lewej do prawej. Nie jestem pewien, czy rydwany ścigano się w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara 2000 lat temu, ale z pewnością jest to dzisiaj wspólny kierunek i nie mam szczególnego powodu, aby sądzić, że zmieniło się to na przestrzeni lat.

Chociaż nie wiem, czy ruch od prawej do lewej sugeruje „napięcie”, filmy fabularne zazwyczaj używają ruchu od lewej do prawej, aby sugerować pierwszy postęp, a ruch od prawej do lewej, aby sugerować ruch w drugi kierunek fizyczny (filmy na ogół unikają odwracania fizycznych kierunków związanych z kierunkami ekranu, chyba że dołączony jest strzał w miejscu, w którym kamera przecina „wyobrażoną linię” określającą kierunki).

supercat
źródło
3

Oczywistą odpowiedzią jest to, że ludzie Zachodu mają system czytania od lewej do prawej i od góry do dołu, o którym uczy się bardzo wcześnie w naszym dzieciństwie. Tekst jest podstawową formą tego, w jaki sposób uzyskujemy dostęp do przechowywanych informacji, i jako taki czytanie odgrywa kluczową rolę w naszym życiu.

Nie ma również fizycznego powodu, dla którego katoda Ray Tube (CRT) pisze od lewej do prawej i od góry do dołu, poza tym, że stało się to najbardziej naturalne dla zachodnich naukowców, którzy ją opracowali.

To samo odnosi się do tego, jak początkowo grafika konsoli aktualizowała swoją zawartość , a później także inne, bardziej wyrafinowane urządzenia graficzne. Ponadto uczymy się czytać macierze od lewej do prawej i od góry do dołu, więc projektujemy nasze pętle iterując po elementach w ten sam sposób. Grafika dotyczy głównie algebry liniowej obejmującej wiele macierzy.

Interesujące jest to, że ta hipoteza powinna być sprawdzalna . Ludzie z kultur, którzy nie czytają od lewej do prawej i od góry do dołu, a mimo to są tak samo obeznani z komputerem, powinni początkowo wolniej reagować na platformówki zaczynające się od lewej. Rzeczywiście właśnie zaproponowałem to znajomemu pracującemu w neurologii.

Była ciekawa publikacja na temat tego, jak różne kultury skanują i rozpoznają obrazy oraz ich zawartość, mierzone za pomocą śledzaczy tęczówki. (Nie jestem na bieżąco i nie jest to moja specjalizacja, więc jestem pewien, że na ten temat można odkryć znacznie więcej)

Lorenz Lo Sauer
źródło
Dlaczego więc zwykle przechodzisz od lewej do prawej lub od dołu do góry, ale nie od góry do dołu?
Wok
2

Jestem prawie pewien, że jest to konwencja, która została dorozumiana przez deweloperów na przestrzeni lat.

Chodzi o to, jak uczymy się myśleć, kiedy jesteśmy mali, podczas gdy ludzie w krajach orientalnych zwykle uczą się czytać i pisać od prawej do lewej, i są w stanie myśleć w ten sposób w innych sprawach, ludzie z zachodniej części świata są zwykle poszukiwani myśleć o pojęciach od lewej do prawej i tylko w ten sposób wszystko ma sens.

W przypadku gier prawdopodobnie chodziło tylko o trzymanie się jednego ze sposobów, z tego samego powodu, na przykład, że przestrzeń jest kluczem do skoku bardzo często, na końcu chodzi o intuicję. Osobom bardzo trudno byłoby być dobrymi graczami w obu ustawieniach, a przynajmniej tak dobrymi, jakimi byliby, gdyby nauczyli się tylko jednego.

To powiedziawszy, jeśli platformówki byłyby w przeciwnym kierunku od samego początku, jestem pewien, że każdy uzna to za naturalne.

Grimshaw
źródło
1
Wspólna koncepcja poruszania się w prawo jest wizualizowana w filmie wideo w prawo . W Metroid, jedno z pierwszych ulepszeń znajduje się na lewo od początkowej lokalizacji, ale większość graczy nie odkryje go, dopóki gra ostatecznie nie nauczy ich, że w końcu musisz iść w lewo. Ten zwrot był możliwy dzięki silnej konwencji, zgodnie z którą prawo oznacza postęp.
Lars Viklund,
2

Wczesne komputery pochodziły z wielu miejsc, z których wszystkie preferowały pisanie od lewej do prawej.

Apple (from the Homebrew Computer Club in California, USA).
Timex Sinclair (from Brittan)
VIC 20 / PET / Commodore 64 (from Canada)
IBM PC, 5150 (from the USA, designer from Boca Raton, Florida)
TRS 80 (from Tandy Computers, Fort Worth, Texas)

Inne kraje podjęły wczesne starania w zakresie przetwarzania danych; jednak zwykle rozpoczęli starania od zaimportowania komputera, a następnie wykorzystali go jako podstawę do zrozumienia i ulepszeń. Na przykład japoński komputer NEC został wyposażony w klawiaturę QWERTY i używał angielskiego „Basic” jako podstawowego języka programowania. Chiny rozpoczęły od importu komputera (aby nadążyć za swoimi rosyjskimi odpowiednikami). A chińskie motto „innowacja po naśladowaniu” doprowadziło głównie do przyjęcia wzorców obliczeniowych od lewej do prawej.

Gdy przetwarzanie od prawej do lewej stało się prawdziwym graczem, układy scalone, karty graficzne, porządkowanie pamięci, układ dysku i inne elementy były mocno zakorzenione w kolejności od lewej do prawej. To nie muszą być w ten sposób, ale jeśli przedstawi zestaw żetonów, które zakłada, od prawej do lewej (lub zamawiania góry do dołu zamawiającego) teraz skutecznie zaprojektować się z rynku, jak będzie trzeba cały rynek z jak- żetony do budowy komputera.

W warstwie oprogramowania przetwarzanie tekstu BiDi i inne technologie emulują przetwarzanie od lewej do prawej na systemach zorientowanych od lewej do prawej. Jeśli bardzo mocno podoba ci się pozycja ekranu, możesz napisać warstwę oprogramowania nad pozycjonowaniem grafiki tak ...

void drawPixel(int x, int y) {
  realDrawPixel(screenWidth - x - 1, screenHeight - y - 1);
  // the "extra" minus one is to ensure that pixel 0 is on the screen
}
Edwin Buck
źródło
2

Nie wszyscy platformówki idą od lewej do prawej, ale jeden z powodów, dla którego wielu robi, może mieć związek z orientacją kontrolną. Prawie wszystkie kontrolery mają joystick / d-pad po lewej stronie, a inne przyciski sterujące po prawej stronie. Bardziej naturalne wydaje się trzymanie kciuka bliżej środka kontrolera, a następnie zawieszenie go poza krawędź. Jedyny prawdziwy kontrprzykład, o którym mogę pomyśleć, to kontroler N64, który miał joystick w środku. Ale nawet to miało swój d-pad po lewej stronie, a zanim pojawiły się bardziej symetryczne sterowniki, był to już nawyk zakorzeniony.

Zauważ, że niektóre gry idą od prawej do lewej, na przykład Final Fantasy od dawna ma graczy po prawej stronie w bitwach (chociaż FF nigdy nie była platformówką).

Prawie wszystkie poziomy platform od prawej do lewej były oparte na skradaniu się / infiltracji lub powrocie z dowolnego miejsca na poprzednich poziomach od lewej do prawej.

AJMansfield
źródło
1
- „bardziej naturalne jest trzymanie kciuka bliżej środka kontrolera niż zawieszanie go na krawędzi”. - czy to? Nie wydaje mi się
Markus von Broady,
@Markus von Broadly Chodzi mi o to, że wygodniej jest trzymać lewy joystick / d-pad w prawo, a nie w lewo, ponieważ masz więcej wsparcia dla kciuka dalej, a tym samym mniej zmęczenia manualnego po dłuższych okresach posługiwać się.
AJMansfield
0

Jest tak prawdopodobnie dlatego, że strefa świata nauczyła myśleć od lewej do prawej (kierunek pisania), świat zachodni „kolonizował” praktycznie wszędzie na świecie. Nawet kraje, w których pisze się od prawej do lewej, są przynajmniej bardzo świadome naszej kultury od lewej do prawej, jeśli nie są do niej dostosowane. To powiedziawszy, nie wszystkie gry są ściśle od lewej do prawej. Nie wiem, czy zgadzam się z powyższymi odpowiedziami, mówiąc, że wygodniej jest naciskać ruch od lewej do prawej w sposób, w jaki skonfigurowani są nasi kontrolery. Przynajmniej dla mnie to może działać w jedną stronę, w prawo lub w lewo.

Metroid ma swój udział w chodzeniu od prawej do lewej: pierwszy i najłatwiejszy do zdobycia przedmiot pozostaje od samego początku, ale dotarcie do ostatecznego bossa jest podróżą od prawej do lewej, aż do ucieczki! Opowiedziana historia Zero Mission „koryguje” to, dodając więcej do historii z jeszcze jednym ostatecznym bossem, a drugą ucieczką jest od lewej do prawej.

Zarówno Metroid II (Return of Samus), jak i Super Metroid mają swoich ostatecznych bossów po lewej stronie mapy, ale to oznacza, że ​​ich ucieczki są skierowane od lewej do prawej. Oznacza to, że od bossa znajdującego się daleko po lewej stronie mapy, aż do statku powietrznego bliżej środka. W Super Metroid, statek powietrzny jest nadal znacznie daleko od centrum.

Seria Mega Man Zero jest tak samo od lewej do prawej jak każda inna seria, ale ma wiele wyjątków. Pierwsza gra Zero ma misje z prawej-lewej-prawej na pustyni (Find Shuttle) i Underground Lab (Retrieve Data). Wszystkie pozostałe misje pustynne odbywają się od prawej do lewej, zaczynając na pustyni przez bazę ruchu oporu, a kończąc na pustyni na lewo lub w jaskini oceanicznej z ukrytą bazą. Misja polegająca na uratowaniu bazy ruchu oporu przed burzeniem jest kolejną od prawej do lewej. W walce z bossem Zero 2 w przedostatnim etapie, Zero jest ścigany od prawej do lewej.

Bassball Batman
źródło
W jaki sposób podanie kilku przykładów odpowiada na pytanie?
Kromster
Właśnie rozwinąłem odpowiedź. Dodałem ten akapit na początku.
Bassball Batman
0

Psycholog dr Peter Walker z Lancaster University spekuluje, że nasze preferencje polegają na wrodzonym uprzedzeniu, aby widzieć ruchome rzeczy przedstawione w sposób zgodny z konwencją od lewej do prawej. Oto fragment zaczerpnięty ze streszczenia jego artykułu „ Ruch wizualny na zdjęciach: pochylanie się do przodu i odchylenie od lewej do prawej dla ruchu bocznego” opublikowanego w czasopiśmie Perception (pogrubiony tekst wskazuje na mój własny nacisk):

Kontrola dostępności czcionek pochylonych w języku hebrajskim wskazuje na dodatkową konwencję artystyczną dotyczącą przenoszenia ruchu, opartą na fundamentalnym uprzedzeniu, która musi zostać jeszcze potwierdzona, aby ludzie mogli oczekiwać lub wolą widzieć ruch boczny (rzeczywisty lub dorozumiany) w od lewej do prawej, a nie od prawej do lewej. Dowody na takie uprzedzenie można znaleźć na zdjęciach wielu animowanych i nieożywionych przedmiotów zarchiwizowanych w Google Images. Podczas gdy w przypadku zdjęć animowanych i nieożywionych przedmiotów w ruchu występuje odchylenie w prawo (im bardziej, tym szybszy jest przenoszony ruch), nie występuje odchylenie lub odchylenie w lewo dla tych samych przedmiotów w pozycji statycznej. Zidentyfikowano możliwe źródła fundamentalnego odchylenia od lewej do prawej dla ruchu wzrokowego oraz przyszłe kierunki badań zdolne do ich oceny.

Pikalek
źródło