W wielu zawodach rozrywkowych pojawiają się sugestie, luźne zasady lub ogólne zasady, które podoba się ludziom w taki czy inny sposób. Na przykład wiele filmów i książek podąża za monomitem.
W grach wideo znajduję wiele rodzajów gier, które przyciągają ludzi na różne sposoby. Niektóre są uzależnione od gier dopasowywania klejnotów na Facebooku. Inni nie mają dość gier FPS.
Raz na jakiś czas można jednak znaleźć grę, która wydaje się przekraczać stereotypy i niemal natychmiast przemawia do wszystkich, którzy w nią grają. Na przykład Plants versus Zombies wydaje się mieć bardzo, bardzo dużą grupę demograficzną graczy. Istnieją inne gry o podobnym zasięgu.
Jestem ciekawy, jakie książki, blogi itp. Eksplorują te typy gier i style, i próbuję znaleźć jeden lub więcej popularnych frameworków / stylów, które zadowolą ludzi, jednocześnie zachęcając ich do powrotu.
źródło
Odpowiedzi:
Polecam przeczytanie Teorii zabawy dla projektowania gier , napisanej przez Rapha Kostera, doświadczonego projektanta gier, który zaczynał jako pisarz.
Zasadniczo proponuje, że my, ludzie, żyjemy rzeczami, które uwielbiają oglądać i uczyć się wzorców na całym świecie. Zasadniczo chcemy poprawiać sytuację, a gry są potężnym narzędziem do nauki. Gry oferują proste mechanizmy, które składają się na siebie, aby umożliwić graczom robienie naprawdę skomplikowanych rzeczy (np. Zobacz, jak gracz, który uwielbia gry walki, uczy się grać w te gry).
Co sprawia, że gracz powraca do gry? Mechanizm zabawy jest niezbędny, ale jest też inny składnik. Pamiętasz, kiedy nauczyłeś się grać w kółko i krzyżyk? była to całkiem fajna gra, dopóki nie zrozumiałeś, jak w nią grać i jakich strategii używałeś do wygrywania lub remisu za każdym razem. Kiedy zaczynamy wykonywać jakąkolwiek czynność (granie w grę, grę na instrumencie, malowanie itp.), Zaczynamy robić dokładnie to: dowiedzieć się, jakie są najlepsze strategie, aby robić najlepiej, co lubimy. Jeśli działanie jest wystarczająco proste, aby szybko poznać te strategie, wówczas staje się nudne. Jeśli aktywność jest zbyt złożona, nudzimy się i rezygnujemy z niej.
Więc są dwie skrajności, rozumiesz? zakładając, że podoba nam się to, co robimy, jeśli jest to bardzo proste, szybko się nudzimy, ponieważ nasz mózg stwierdza, że wziął wszystko, czego potrzebował i może teraz przewidzieć kolejne kroki. Jeśli jest to bardzo skomplikowane, nudzimy się również, ponieważ nie jesteśmy w stanie zrozumieć koncepcji, które pozwalają nam wygrać grę / ładnie malować / pięknie grać na klarnecie.
Gry są w tym szczególnie wyspecjalizowane: prezentują aktywność ze starannie wyważonym poziomem trudności, więc gra jest dla nas łatwa, gdy uczymy się kontroli, ale wraz z zdobywaniem doświadczenia w grze, trudność rośnie i rośnie.
Kiedy dochodzimy do tego kruchego stanu umysłu, nazywamy to „przebywaniem w strefie”. Jest to ważna rzecz do osiągnięcia podczas projektowania gry i obserwowania ludzi, którzy grają, jeśli znajdują się w strefie, niezależnie od tego, czy grają w WoW, czy trałowiec.
Powinieneś także przeczytać slajdy aplikacji Princess Rescuing Application autorstwa Daniela Cooka, które pokazują także, w jaki sposób gry nas uwięziły.
źródło
Weź przedmiot popkultury, narysuj go uroczą kolorową kreskówkową grafiką, reklamuj się z piekła rodem, zaoferuj bezpłatną wersję demonstracyjną i spraw, aby była to bardzo swobodna gra z błyszczącymi rzeczami i cichymi dźwiękami „ding”.
Tam sekret się ujawnił.
źródło
Myślę, że ten artykuł doskonale odpowiada na pytanie :)
http://www.cracked.com/article_18461_5-creepy-ways-video-games-are-trying-to-get-you-addicted_p1.html
źródło
To musi być zabawa dla osoby, która w to gra. To naprawdę jest takie proste. Niestety nie ma przepisu na zabawę; Myślę, że po prostu się na to natkniesz i jesteś tym zaskoczony. Dlatego widzisz wiele porad mówiących ludziom o tworzeniu gier dla siebie. Jeśli jest to zabawne dla ciebie, to nie jest to zmarnowany wysiłek i komuś, gdzieś też się spodoba. Właśnie tam wkracza marketing. Jak znaleźć ludzi, którzy będą cieszyć się grą?
W każdym razie próba stworzenia udanej gry jest jak projektowanie przez komisję, prawie nigdy nie okazuje się, że chcesz. Zaprojektuj coś dla siebie, a potem po prostu znajdź innych, którzy to lubią.
źródło
nie wiem, czy to odpowiada na pytanie, ale znalazłem ten artykuł i myślę, że ma to związek z dyskusją:
http://www.gamasutra.com/view/feature/6269/playing_games_is_hard_work_an_.php?print=1
źródło
Moim zdaniem zależy to przede wszystkim od rodzaju gry. W przypadku gier wymagających refleksji i podobnych działań (co oznacza, że nie są wciągające), wymaga to geniuszu artystycznego.
W przypadku gier „wciągających” (w których kontrolujesz jedną z kilku postaci w środowisku wirtualnym) jest to mniej skomplikowane, ale wymaga grania w inne gry podobne do gatunku.
Musisz wdrożyć mechanizmy, które sprawiają, że gracz myśli, że jest w świecie, tworzy system nagród, zachowując to wszystko proste, szybkie i, co ważniejsze, spójne . Nie dlatego, że to wirtualne, możesz wymyślić dowolną regułę, którą uważasz za dobrą i powiedzieć: „zadziała, to jest genialne”: To wspaniale, że wirtualność pozwala robić wszystko, co chcesz, ale gracze chcą się dobrze bawić, a nie testować pomysły
Może się wydawać, że musisz sobie wyobrazić, że jesteś bogiem i projektujesz świat i jego zasady, i może to wydawać się nieodpowiednie, ale to jedyny sposób, w jaki gra może być zabawna: musisz zniekształcać rzeczywistość, a nie zmieniać ją. ALE to nie powinieneś eksperymentować, to jest zdecydowanie zalecane, ale jeśli chcesz wdrożyć pomysł, nie zapomnij:
pomysły są tanie, drogie do wdrożenia
co najważniejsze, twój pomysł może zostać zrównoważony i / lub dostosowany przed wydaniem gry: pomysł jest bardziej abstrakcyjny niż schemat stanu, więc ostatecznie będziesz musiał zrobić to, co uważasz za najbardziej odpowiednie.
źródło
Pistolet wskazany na swoich bliskich i chęć pociągnięcia za spust, jeśli nie wrócą, aby zagrać w twoją grę w ciągu X godzin.
źródło
Pętle przymusu to jeden ze sposobów, aby to zrobić, ale zauważ, że działają one tylko w pewnym stopniu w stosunku do zainteresowania i okresu skupienia uwagi gracza.
Nie ma też sprawdzonej formuły dla wszystkich, z wyjątkiem ogólnej zasady tworzenia fajnej gry, która może być również subiektywna. Wynika to prawdopodobnie z faktu, że bycie człowiekiem oznacza zwykle różnorodność smaku i zachowania.
Uwaga: Wierzę, że ta odpowiedź graniczy z ciemną stroną projektowania gier. = p
źródło