Obecnie eksperymentuję z ustawieniami gry przygodowej, w której w pewnym momencie gra jest dość spokojna, a gracz musi rozwiązywać zagadki, a w pewnym momencie są wrogowie lub pułapki środowiskowe.
Nie chcę, aby niespodziewanie pojawiły się niebezpieczne zdarzenia, które przestraszyłyby gracza, więc chciałbym zwiększyć napięcie graczy przed rozpoczęciem części gry, która będzie zawierać wiele przeszkód „zabijających graczy” ( niech będą wrogami, czy ziemia się rozpadnie ...).
Mój artysta dźwięku stworzył naprawdę dobrą muzykę i efekty dźwiękowe, aby powoli narastać napięcie, ale brakuje elementów gry na tym etapie. To tak, jakby gracz uciekał z strefy łamigłówek do strefy niebezpiecznej przez nudną zwykłą sekcję.
Oprócz dźwięku, jakie są ogólne sposoby na zwiększenie napięcia graczy? Czy mogę pomóc w specjalnych efektach wizualnych, czy muszę ulepszyć historię, czy też wymyślić jakieś łatwe przeszkody znajdujące się przed strefą zagrożenia?
źródło
Odpowiedzi:
Czasami myślę, że podejmowanie decyzji z poczuciem „jeśli nie zdecyduję, rzeczy nie będą tak, jak bym sobie życzył”, dobrze jest wywołać napięcie.
Nie musi być tak, że podejmowanie decyzji JEST ważne, ale że gracz uważa, że muszą.
Na przykład istnieje idea fałszywego niebezpieczeństwa. Przekraczanie rozklekotanego mostu (który tak naprawdę nie spadnie) powoduje większe napięcie niż most, który czasami naprawdę spada.
Inną rzeczą jest po prostu poinformowanie gracza o czymś, co się wydarzy, ale nie mów mu, kiedy. Znalezienie poszukiwanych plakatów dla notorycznego zabójcy wcześnie to wielka wskazówka, że się z nim spotkasz - i jest w tym napięcie. Znalezienie następstwa niezwykłego wydarzenia, które wskazuje na coś, z czym spotka się później gracz, działa w ten sam sposób. Na przykład zniszczony pluton.
Pomyśl o tym w ten sposób - dobra książka może mieć napięcie i być przerażająca, ale najwyraźniej nie ma efektów dźwiękowych, zmian światła ani niczego innego - wszystko jest w twojej głowie (i opowiadaniu historii).
źródło
To naprawdę wszystko zależy od rodzaju tworzonej gry. Nie tylko gatunek, ale także sposób jego prezentacji: 2D z góry na dół, 2D side-scroller, 2D izometryczny, 3D pierwszoosobowy, 3D trzecia osoba na ramieniu, 3D trzecia osoba izometryczny / freecam ...
Zasadniczo, z artystycznego punktu widzenia, a nie z mechanicznego punktu widzenia, istnieje kilka rzeczy, które możesz zrobić. Rzeczy takie jak zmiana palety, zmiana oświetlenia, ostrzejsze / dłuższe cienie, wizualny hałas, zaostrzenie aparatu (poczucie klaustrofobii), drżenie kamery ...
... nieznacznie zmień prędkość biegania postaci, zmień animacje biegu jałowego / ruchu, aby pokazać, że postacie same się denerwują.
Generuj pająki lub robaki lub cokolwiek przerażającego i pasuje do tematu. Spraw, aby były małe, nieinteraktywne, ale tworzą małe wizualne wskazówki. Nie czynnik BOO , ale przerażający .
Nie mogę ci powiedzieć, jak to zrobić w TWOJEJ grze, ponieważ nie ma zbyt wielu zmiennych, zarówno pod względem tematyki, jak i prezentacji, ale powinieneś obejrzeć stare horrory lub stare thrillery psychologiczne itp. Unikaj nowszych filmów, ponieważ, zaskakujące, po połowie lat 90. większość z nich to „horror” z wyskakującymi oknami. Zwróć szczególną uwagę na to, jak mechanicy pracowali przy tworzeniu filmów w dawnych czasach.
Dźwięk był wielką sprawą! Nie tylko muzyka, ale dźwięki i motywy dźwiękowe (przyroda, kanały, puste ulice itp.). Podobnie było z tempem, oświetleniem i kątami kamery (sugeruję, aby spojrzeć na Evil Dead 1 - efekty są przestarzałe, ale niektóre ujęcia wciąż są oszałamiające).
O ile nie robisz dużo scen przerywnikowych lub kontrolujesz ruchy postaci, jak w ustawieniu Point'n'Click, wszystkie te rzeczy nie zawsze są dostępne w tłumaczeniu 1: 1 na format twojej gry, ale czy są one dostępne jako efekty specjalne, lub jako przerywniki filmowe, lub artystyczny kierunek projektowania poziomu, lub tempo pod względem zwiększania niebezpieczeństw lub zwiększania liczby lub trudności wrogów ... każda z tych rzeczy może poprawić poczucie napięcia.
Jeśli zamierzasz rozłożyć pułapki zabijania insta, to wypowiedz kilka ostrzeżeń, być może zastawioną pułapkę z trupem.
Tak, tak, muzyka, efekty dźwiękowe, pejzaże dźwiękowe (czasami najbardziej skuteczne sceny „napięte” to te, w których napięta muzyka odchodzi, a ty masz przerażający krajobraz dźwiękowy), ale także animacja postaci, paleta kolorów zmiany (wystarczy spojrzeć na średni poziom Super Mario World w porównaniu do kolorów w nawiedzonym domu), kąty kamery, zmniejszenie widoczności (mgła wojny lub kamera z powiększeniem), zwiększenie intensywności i długości cienia, artystyczny creepiness (pająki / robaki / ściany pokryte jelitami / wzrost obcych / itp.), wizualne sygnały do zwiększonego niebezpieczeństwa (wcześniej wyskoczone pułapki / poprzedni poszukiwacze przygód itp.) ... im więcej z nich złożysz (szczególnie, gdy miksujesz tempo z obrazem i dźwiękiem), tym większe będzie napięcie ludzi.
Pytanie oczywiście brzmi, jak to zrobić w konkretnej grze. I tak naprawdę to tylko sztuka, którą należy ćwiczyć, testować i ponownie odwiedzać, ponieważ nie ma jednej poprawnej kombinacji.
źródło
Myślę, że napięcie pochodzi ze zmiany twojego postrzegania. Kiedy czujesz się bezpiecznie i pewnie, nie odczuwasz napięcia. Wszystko idzie dobrze… lub przynajmniej, nawet jeśli wszystko dzieje się z trudnościami, przynajmniej są dobrze znanymi trudnościami.
Kiedy zmienia się twoje postrzeganie świata, zaczynasz odczuwać wielką niepewność. To powoduje ogromne napięcie.
Na przykład. Jeśli grasz w Doom 1 lub 2, wszystko przechodzi przez wąskie korytarze i małe pokoje. Ale .. czasem znajdziesz bardzo szerokie miejsce. Czujesz się więc bardzo dziwnie ... to jest inne, nie wiesz, jakie niebezpieczeństwa czekają w tym nowym „świecie”.
Przeciwnie, możesz myśleć visceversa. Jeśli grasz w Journey, wszystko jest bardzo duże i szerokie. Grasz w grę swobodnie, lecisz, unosisz się ... ale jeśli wejdziesz do małego miejsca, zaczniesz czuć się ściśnięty i napięty.
Myślę, że główną rzeczą, która sprawia, że ludzie czują napięcie, jest „zmiana”.
źródło
Chciałem tylko wspomnieć o grze Amnesia: The Dark Descent . Ta gra zasadniczo straszy gracza i buduje napięcie. Tak naprawdę nie wywołuje stresu, więc te rzeczy mogą nie być tak naprawdę tym, czego szukasz. Oczywiście efekty dźwiękowe i muzyczne są ważne dla efektu. Ale niektóre rzeczy, które zauważyłem w grze to:
Efekty dźwiękowe, które lubię to:
Kolejnym miłym efektem do wytworzenia napięcia jest zatrzymanie muzyki. To da efekt: „co się stanie, muzyka się skończy?” Na przykład muzyka się zatrzymuje, a jedyne, co słyszysz, to oddech i hałas przeciekającego kranu oraz rozbite światło, które ciągle migocze (jak rozrusznik światła TL, który próbuje włączyć światło).
źródło