Tworząc iluzję stresu i niebezpieczeństwa

31

Obecnie eksperymentuję z ustawieniami gry przygodowej, w której w pewnym momencie gra jest dość spokojna, a gracz musi rozwiązywać zagadki, a w pewnym momencie są wrogowie lub pułapki środowiskowe.

Nie chcę, aby niespodziewanie pojawiły się niebezpieczne zdarzenia, które przestraszyłyby gracza, więc chciałbym zwiększyć napięcie graczy przed rozpoczęciem części gry, która będzie zawierać wiele przeszkód „zabijających graczy” ( niech będą wrogami, czy ziemia się rozpadnie ...).

Mój artysta dźwięku stworzył naprawdę dobrą muzykę i efekty dźwiękowe, aby powoli narastać napięcie, ale brakuje elementów gry na tym etapie. To tak, jakby gracz uciekał z strefy łamigłówek do strefy niebezpiecznej przez nudną zwykłą sekcję.

Oprócz dźwięku, jakie są ogólne sposoby na zwiększenie napięcia graczy? Czy mogę pomóc w specjalnych efektach wizualnych, czy muszę ulepszyć historię, czy też wymyślić jakieś łatwe przeszkody znajdujące się przed strefą zagrożenia?

cppanda
źródło
9
Naprawdę chciałbym, abyśmy znaleźli sposób na zadawanie tego rodzaju pytań w przydatny sposób na tej stronie. Ten rodzaj wydaje się, że prosi o odpowiedzi „zróbmy listę możliwości”, co nie wydaje się przydatne (lub jakby ktoś mógł rozsądnie „zaakceptować” tylko jedną odpowiedź jako poprawną). Ale myślę, że pytanie jest ważne. A dla mnie wydaje się, że znalezienie sposobu na użyteczne sformułowanie dokładnie tego rodzaju pytania jest bardzo ważne, aby uczynić gamedev.SE naprawdę naprawdę przydatnym zasobem w Internecie.
Trevor Powell,
2
@TrevorPowell Czy nie ma też takich pytań na temat SO, gdzie mają tendencję do łączenia wszystkich poprawnych odpowiedzi w jednej odpowiedzi na wiki społeczności i które są akceptowane? Jednak wydaje się, że nie jest tak często używany na GameDev. Nie sądzę, aby osoby otwierające wątki mogły oznaczać posty jako wiki społeczności, więc obowiązkiem osób odpowiadających byłoby oznaczanie ich odpowiedzi jako wiki społeczności.
Aufziehvogel,
3
Nie chcesz stworzyć „ILUZJI stresu i niebezpieczeństwa”, chcesz stworzyć prawdziwą rzecz. Co powoduje stres, co jest niebezpieczne, rób te rzeczy i przestań myśleć, że są udawanymi iluzjami, które musisz wyczarować za pomocą sztuczek.
Patrick Hughes,

Odpowiedzi:

23

Czasami myślę, że podejmowanie decyzji z poczuciem „jeśli nie zdecyduję, rzeczy nie będą tak, jak bym sobie życzył”, dobrze jest wywołać napięcie.

Nie musi być tak, że podejmowanie decyzji JEST ważne, ale że gracz uważa, że ​​muszą.

Na przykład istnieje idea fałszywego niebezpieczeństwa. Przekraczanie rozklekotanego mostu (który tak naprawdę nie spadnie) powoduje większe napięcie niż most, który czasami naprawdę spada.

Inną rzeczą jest po prostu poinformowanie gracza o czymś, co się wydarzy, ale nie mów mu, kiedy. Znalezienie poszukiwanych plakatów dla notorycznego zabójcy wcześnie to wielka wskazówka, że ​​się z nim spotkasz - i jest w tym napięcie. Znalezienie następstwa niezwykłego wydarzenia, które wskazuje na coś, z czym spotka się później gracz, działa w ten sam sposób. Na przykład zniszczony pluton.

Pomyśl o tym w ten sposób - dobra książka może mieć napięcie i być przerażająca, ale najwyraźniej nie ma efektów dźwiękowych, zmian światła ani niczego innego - wszystko jest w twojej głowie (i opowiadaniu historii).

Tim Holt
źródło
dzięki, eksperymentuję z niektórymi efektami wizualnymi, które sprawią, że scena będzie wyglądać na częściowo zepsutą, tak jakby później znalazła się w strefie zagrożenia, ale nie w pobliżu gracza lub przynajmniej nie wpłynie na niego w tej chwili. Bardzo podoba mi się przykład rozklekotanego mostu, jest dość oczywisty i używany w wielu filmach i grach, ale nigdy się nie zestarzeje (=
cppanda 23.12.12
24

To naprawdę wszystko zależy od rodzaju tworzonej gry. Nie tylko gatunek, ale także sposób jego prezentacji: 2D z góry na dół, 2D side-scroller, 2D izometryczny, 3D pierwszoosobowy, 3D trzecia osoba na ramieniu, 3D trzecia osoba izometryczny / freecam ...

Zasadniczo, z artystycznego punktu widzenia, a nie z mechanicznego punktu widzenia, istnieje kilka rzeczy, które możesz zrobić. Rzeczy takie jak zmiana palety, zmiana oświetlenia, ostrzejsze / dłuższe cienie, wizualny hałas, zaostrzenie aparatu (poczucie klaustrofobii), drżenie kamery ...

... nieznacznie zmień prędkość biegania postaci, zmień animacje biegu jałowego / ruchu, aby pokazać, że postacie same się denerwują.

Generuj pająki lub robaki lub cokolwiek przerażającego i pasuje do tematu. Spraw, aby były małe, nieinteraktywne, ale tworzą małe wizualne wskazówki. Nie czynnik BOO , ale przerażający .

Nie mogę ci powiedzieć, jak to zrobić w TWOJEJ grze, ponieważ nie ma zbyt wielu zmiennych, zarówno pod względem tematyki, jak i prezentacji, ale powinieneś obejrzeć stare horrory lub stare thrillery psychologiczne itp. Unikaj nowszych filmów, ponieważ, zaskakujące, po połowie lat 90. większość z nich to „horror” z wyskakującymi oknami. Zwróć szczególną uwagę na to, jak mechanicy pracowali przy tworzeniu filmów w dawnych czasach.

Dźwięk był wielką sprawą! Nie tylko muzyka, ale dźwięki i motywy dźwiękowe (przyroda, kanały, puste ulice itp.). Podobnie było z tempem, oświetleniem i kątami kamery (sugeruję, aby spojrzeć na Evil Dead 1 - efekty są przestarzałe, ale niektóre ujęcia wciąż są oszałamiające).

O ile nie robisz dużo scen przerywnikowych lub kontrolujesz ruchy postaci, jak w ustawieniu Point'n'Click, wszystkie te rzeczy nie zawsze są dostępne w tłumaczeniu 1: 1 na format twojej gry, ale czy są one dostępne jako efekty specjalne, lub jako przerywniki filmowe, lub artystyczny kierunek projektowania poziomu, lub tempo pod względem zwiększania niebezpieczeństw lub zwiększania liczby lub trudności wrogów ... każda z tych rzeczy może poprawić poczucie napięcia.

Jeśli zamierzasz rozłożyć pułapki zabijania insta, to wypowiedz kilka ostrzeżeń, być może zastawioną pułapkę z trupem.

Tak, tak, muzyka, efekty dźwiękowe, pejzaże dźwiękowe (czasami najbardziej skuteczne sceny „napięte” to te, w których napięta muzyka odchodzi, a ty masz przerażający krajobraz dźwiękowy), ale także animacja postaci, paleta kolorów zmiany (wystarczy spojrzeć na średni poziom Super Mario World w porównaniu do kolorów w nawiedzonym domu), kąty kamery, zmniejszenie widoczności (mgła wojny lub kamera z powiększeniem), zwiększenie intensywności i długości cienia, artystyczny creepiness (pająki / robaki / ściany pokryte jelitami / wzrost obcych / itp.), wizualne sygnały do ​​zwiększonego niebezpieczeństwa (wcześniej wyskoczone pułapki / poprzedni poszukiwacze przygód itp.) ... im więcej z nich złożysz (szczególnie, gdy miksujesz tempo z obrazem i dźwiękiem), tym większe będzie napięcie ludzi.

Pytanie oczywiście brzmi, jak to zrobić w konkretnej grze. I tak naprawdę to tylko sztuka, którą należy ćwiczyć, testować i ponownie odwiedzać, ponieważ nie ma jednej poprawnej kombinacji.

Norguard
źródło
7

Myślę, że napięcie pochodzi ze zmiany twojego postrzegania. Kiedy czujesz się bezpiecznie i pewnie, nie odczuwasz napięcia. Wszystko idzie dobrze… lub przynajmniej, nawet jeśli wszystko dzieje się z trudnościami, przynajmniej są dobrze znanymi trudnościami.

Kiedy zmienia się twoje postrzeganie świata, zaczynasz odczuwać wielką niepewność. To powoduje ogromne napięcie.

Na przykład. Jeśli grasz w Doom 1 lub 2, wszystko przechodzi przez wąskie korytarze i małe pokoje. Ale .. czasem znajdziesz bardzo szerokie miejsce. Czujesz się więc bardzo dziwnie ... to jest inne, nie wiesz, jakie niebezpieczeństwa czekają w tym nowym „świecie”.

Przeciwnie, możesz myśleć visceversa. Jeśli grasz w Journey, wszystko jest bardzo duże i szerokie. Grasz w grę swobodnie, lecisz, unosisz się ... ale jeśli wejdziesz do małego miejsca, zaczniesz czuć się ściśnięty i napięty.

Myślę, że główną rzeczą, która sprawia, że ​​ludzie czują napięcie, jest „zmiana”.

Anubis The Hum Universe
źródło
duże zmiany i niepewność z jednej sceny do drugiej to zdecydowanie coś, o czym jeszcze nie pomyślałem, co pasowałoby całkiem dobrze do mojej historii i projektów poziomów
cppanda
3

Chciałem tylko wspomnieć o grze Amnesia: The Dark Descent . Ta gra zasadniczo straszy gracza i buduje napięcie. Tak naprawdę nie wywołuje stresu, więc te rzeczy mogą nie być tak naprawdę tym, czego szukasz. Oczywiście efekty dźwiękowe i muzyczne są ważne dla efektu. Ale niektóre rzeczy, które zauważyłem w grze to:

  • Tworząc ciemne otoczenie z migającymi punktami świetlnymi, takimi jak świece.
  • Strumienie wiatru, które zamykają / otwierają drzwi lub powodują zgaśnięcie świec.
  • Korzystanie z mniejszego pola widzenia.
  • Kołysanie kamery (symulacja wykonywana przez gracza).
  • W przerażających sytuacjach niektóre efekty wizualne, takie jak:
    • Dodanie czerwonego / fioletowego połysku do ekranu
    • Zakłóć widok przez:
      • Dodanie dymu lub mgły
      • Korzystanie z większego pola widzenia (daje efekt, że odległości są dłuższe, a kamera wykonuje oddalenie, a także tworzy złudzenie bardzo szybkiego ruchu).
      • Przekształć każdy wierzchołek geometrii w module cieniującym wierzchołki, aby ekran całkowicie oszalał.
  • Spraw, by gracz szedł w nieco złym kierunku (na przykład gdy toniesz na statku, więc ziemia nie jest idealnie pozioma). Może to powodować zawroty głowy. Możesz użyć tego efektu, nawet jeśli ziemia jest idealnie pozioma.
  • Słaby i zmienny prąd (prąd).

Efekty dźwiękowe, które lubię to:

  • Słysząc bicie własnego serca, oddech i kroki
  • Wiatr
  • Skrzypiące drzwi
  • Kapiąca lub spływająca woda

Kolejnym miłym efektem do wytworzenia napięcia jest zatrzymanie muzyki. To da efekt: „co się stanie, muzyka się skończy?” Na przykład muzyka się zatrzymuje, a jedyne, co słyszysz, to oddech i hałas przeciekającego kranu oraz rozbite światło, które ciągle migocze (jak rozrusznik światła TL, który próbuje włączyć światło).

Martijn Courteaux
źródło