Czy ukryte statystyki to dobry pomysł? [Zamknięte]

24

Myślę o RPG, FPS lub grze turowej (nie ma tak naprawdę znaczenia), w której gracz nie zna dokładnych statystyk swojej postaci. Oczywiście istnieją one jako losowe zmienne o rozkładzie normalnym w silniku gry. Więc nie widać paska HP, poziomu, ATK lub DEF. Możesz określić jego status tylko na podstawie oznak życia (dobry nastrój, zmęczony, umierający, martwy itp.). Jeśli chodzi o rzucanie zaklęć, kiedy twoja mana jest na wyczerpaniu, twoja szansa na nie rzucenie zaklęcia wzrasta (więc nie ma punktu „zero”, kiedy musisz znaleźć następną stację benzynową do uzupełnienia). Aby zmierzyć swoje umiejętności, możesz walczyć z potworami, które zawsze miały ustalone (ale jeszcze nieznane) statystyki.

Statystyki będą się poprawiać w miarę ich używania, ale każda postać będzie miała losowy zestaw talentów, więc niektóre umiejętności można poprawić łatwiej niż inne.

Więc moje pytanie do twórców gry i graczy, czy uczynienie prawdziwej postaci twojej postaci tajemnicą to dobry pomysł?

AKTUALIZACJA:

Z odpowiedzi wynika, że ​​zależy to w dużej mierze od gatunku gry.

W przypadku gier RPG zastanawianie się, co jest dobre dla twojej postaci, jest fajne. Z odpowiedzi wynika, że ​​nie jest to takie zabawne, ponieważ gracze zwykle mają ustalony styl gry i spróbują wymusić to od swojej postaci za wszelką cenę.

Rzeczywisty pomysł, o którym marzyłem, to gra podobna do menedżera, nieco podobna do serii gier Pokemon . Główny bohater ma kilku bohaterów i wędruje po wirtualnym świecie i walczy z innymi na arenie w stylu HOMM . A ci bohaterowie mieliby ukryte statystyki. Nie wspomniałem o tym w pierwotnym pytaniu, ponieważ nie chciałem stronić od odpowiedzi dotyczących tej konkretnej koncepcji gry.

Informacje zwrotne dla gracza (w obu przypadkach): Istnieją oceny podobne do ocen elo, które ma szachista. Jeden do atakowania w zwarciu, blokowania do walki w zwarciu, uderzenia z dystansu, umiejętności blokowania z dystansu, a drugi do zdolności magicznych. Trafienie mieczem przeciwnika zwiększy ocenę trafienia w walce wręcz, jeśli wróg zablokuje trafienie w walce wręcz maleje. Jeśli przeciwnik uderzy nas mieczem, nasz wskaźnik blokowania w zwarciu spadnie, dla udanego bloku wzrasta, tak samo dla ataków dystansowych. W przypadku umiejętności magicznej jest to trochę trudne. Wysoka umiejętność magiczna oznacza: łatwiej rzucać zaklęcia, trudniej być pod wpływem zaklęć i łatwiej wpływać na zaklęcia.

Standardowe umiejętności, takie jak punkty wytrzymałości, wytrzymałość, siła, moc magiczna, są szacowane na podstawie osiągnięć mistrza. Określają one rzeczywiste obrażenia zadane przy udanym trafieniu. Byliby „zwykli bohaterowie”, którzy mają ustalone i znane statystyki, a statystyki innych bohaterów można zmierzyć względem nich, aby uruchomić system.

Więc jeśli gracz wypróbuje wszystkie aspekty swoich mistrzów, może dowiedzieć się, jaki posiada zestaw umiejętności, jeśli gracz nie lubi zestawu umiejętności, może wymienić swoich mistrzów, aby zdobyć tych, których lubi.

AKTUALIZACJA 2:

Przejdźmy więc od razu do pytania: Czy fajnie byłoby skoncentrować moją grę na koncepcji poznania twoich postaci / bohaterów, zamiast chętnie podawać graczowi wszystkie statystyki?

Byłoby to podobne do piłkarzy. Trener będzie musiał sprawdzić, jak radzą sobie jego zawodnicy na różnych pozycjach, aby przypisać im pozycję, która jest dla nich najlepsza. Będzie więc musiał wypróbować każdego z nich jako bramkarz, obrońca lub napastnik. Po kilku meczach będzie jasne, która pozycja jest dla nich dobra.

Calmarius
źródło
5
To dobry pomysł, jeśli chcesz stworzyć grę. Jeśli nie chcesz tworzyć takiej gry, to zły pomysł. Myślę, że to ciekawa koncepcja, ale nie sądzę, że istnieje na to odpowiedź.
MichaelHouse
Zapytałem też moich przyjaciół o ten pomysł. Większość z nich twierdzi, że lubią widzieć wszystkie dokładne liczby i mieć pełną kontrolę nad zestawem umiejętności, które budują dla swojej postaci. Jestem trochę zaniepokojony tym pomysłem i postanowiłem zapytać o to większą społeczność.
Calmarius 18.04.13
O odpowiedzialności. Myślę, że jest tu ktoś, kto wie, jakie rzeczy lubią gracze. Często nie potrafię myśleć mózgami graczy i
wymyślać
To zależy od rozgrywki i tego, jak dobrze wyjaśnisz to graczowi. Jeśli nie wiem, że mam ukryte statystyki, które poprawiają się podczas treningu, nie zawracam sobie głowy ich treningiem, po prostu założę, że najczęściej pojawiający się wynik jest oczekiwany i polegam tylko na tym, co działa regularnie, co utrudnia postęp gracza / poprawę statystyk . Osobiście nie jestem fanem, ponieważ po prostu zamienia to w zgadywanie.
Benjamin Danger Johnson
1
4 głosy w górę i 3 głosy w pobliżu? Mów o skrzyżowanych opiniach.
Tim Holt,

Odpowiedzi:

17

Ta technika nazywa się czarną skrzynką. Jest to raczej styl zamiast „właściwej lub złej” decyzji, która czyni grę lepszą lub gorszą. Jak sugerują inne odpowiedzi, można to zrobić dobrze lub źle.

Warto zwrócić uwagę na dwie kwestie.

1: Po pierwsze, powinieneś zapytać „dlaczego” powinieneś blackbox, zamiast czy to dobry pomysł, czy nie.

Niektóre gry korzystają z dostępności różnych statystyk. Gracze mogą od razu i dokładniej określić, czy różne elementy są pożądane. Gra może łatwo stać się festiwalem min-maxing, jeśli nie będziesz ostrożny, ale gracze na ogół czują się pewniej w swoich wyborach.

Ponadto wszelkie słabe wybory projektowe związane ze statystykami, takie jak broń, którą można zdobyć tylko w późnej fazie gry z niskimi statystykami, stają się bardziej widoczne i są łatwiejsze do znalezienia przez testerów i graczy po wydaniu.

Niektóre gry czerpią więcej korzyści z matematyki. Jeśli skupiasz się mniej na optymalizacji, mniej na statystykach, a bardziej na dostępności lub mechanice nieopartej na statystykach, która jest kluczowa dla doświadczenia, ukrywanie statystyk byłoby bardziej sensowne.

2: Drugim problemem jest to, że jeśli zdecydujesz się na czarną skrzynkę, musisz upewnić się, że gracz ma jakieś inne informacje zwrotne. Statystyki są (bardzo podstawową) formą informacji zwrotnej. Jeśli je ukryjesz, musisz mieć jakieś inne informacje zwrotne, aby gracze zrozumieli konsekwencje swoich decyzji. Jak wspomniano w innych odpowiedziach, wizualne sprzężenie zwrotne działa (rany, krew, czerwone krawędzie na ekranie). Inne opcje obejmują audio, tekst, użycie koloru, sposób eksperymentowania z ramką odniesienia (magiczny pokój w menu ala Fable 3 z „pokojem treningowym”) i inne.

Kreatywność jest zaletą przy tworzeniu innych rodzajów informacji zwrotnych, ale niezależnie od formy, musi odpowiadać podstawowej potrzebie zapewnienia graczom możliwości ważenia decyzji. Jeśli gracze nie widzą „siły ataku” dwóch broni, muszą podjąć decyzję i mieć pewność, że decyzja była dla nich właściwa. Jeśli gracz nie widzi „Punktów życia”, potrzebuje środków, aby poczuć się pewnym szansy na ryzyko spotkania (nie spiesząc się i nie wiedząc, że byli bardzo bliscy śmierci po śmierci).

Mam nadzieję że to pomoże

Attackfarm
źródło
4
+1 za informację zwrotną. Kiedy gracz coś zawiedzie, musisz mu powiedzieć, czy to dlatego, że grał źle, ponieważ jego postać po prostu nie nadaje się do danej sytuacji lub czy scenariusz jest beznadziejny, nawet z bardziej odpowiednią postacią. W przeciwnym razie prawdopodobnie sfrustrujesz graczy.
Philipp
Zdecydowanie. Gracz musi mieć wrażenie, że wszystkie ryzyka są oczywiste (przynajmniej po starannym rozważeniu lub eksperymentowaniu), a każda podjęta decyzja jest decyzją świadomą . Niepowodzenie bez podania przyczyny (z powodu braku informacji zwrotnej) wydaje się, że gra „oszukuje”, nawet jeśli teoretycznie jest sprawiedliwa. Zdecydowanie frustrujące, kiedy to się dzieje.
Attackfarm 21.04.13
14

Ukryte statystyki mogą być zabawne, jeśli zostaną wykonane poprawnie . Wygląda na to, że idziesz w ciekawym i niepowtarzalnym kierunku, który może wylądować w bardzo dobrym miejscu.

Problem, który przewiduję, to losowe statystyki. Chociaż brzmi dobrze na papierze, może dawać bardzo różne wyniki. Gracze mają różne style gry, a jeśli zmusisz ich do rezygnacji z tego, z czym czują się komfortowo, mogą się sfrustrować. Mogą nawet uciekać się do ponownego uruchamiania gry wiele razy, gdy odkryją, że ich postać nie jest taka, jak chcą.

Być może zamiast losowych statystyk masz je odpowiadać na quiz lub wykonywać akcje na postaci waniliowej i oprzeć statystyki na odpowiedziach wybranych przez gracza lub wykonywanych przez nich czynnościach.

W ten sposób możesz nadal mieć ukryte statystyki, ale gracz nadal ma kontrolę nad rozwojem postaci.

UnderscoreZero
źródło
8

Myślę, że jest jeden bardzo ważny aspekt, który musisz zrealizować, a jeśli możesz, to jest to całkowicie dobry pomysł. I to jest komunikacja. Problem z abstrakcją liczb polega na tym, że różnica może być bardzo trudna lub obserwowana z powodu manifestowania się przez długi czas lub bardzo subtelnego. Liczba ta jest oczywistym, choć bardzo prymitywnym sposobem komunikowania się z użytkownikiem dokładnie, co się dzieje.

Kilka przykładów, o których wspomniałeś.

Jeśli chodzi o rzucanie zaklęć, kiedy twoja mana jest na wyczerpaniu, twoja szansa na nie rzucenie zaklęcia wzrasta (więc nie ma punktu „zero”, kiedy musisz znaleźć następną stację benzynową do uzupełnienia).

Jeśli gracz po prostu przestanie działać, będzie to bardzo frustrujące dla gracza. Musisz jakoś zakomunikować poziomy many. Możesz to zrobić, zmieniając postać lub narzekając bardziej gwałtownie, gdy spada poziom many.

Statystyki będą się poprawiać w miarę ich używania, ale każda postać będzie miała losowy zestaw talentów, więc niektóre umiejętności można poprawić łatwiej niż inne.

To też musi zostać zakomunikowane, bo inaczej gracz będzie naprawdę trudny do zauważenia. Powiedz, czy postać ma skłonność do łucznictwa, która powinna być wbudowana w jej historię, lub powinna zgłosić się lub wykazać entuzjazm dla zadań, do których jest utalentowana. Myślę więc, że losowy zestaw talentów jest złym pomysłem, chyba że możesz komunikować talenty w inny sposób niż obserwację lub próbę i błąd gracza.

ClassicThunder
źródło
1
Możesz uczynić opinie jeszcze bardziej wyraźnymi. Np. Zamiast pokazywania paska many pokaż „pasek postępu rzucania”. Bardzo zdolni czarodzieje szybciej zapełniali pasek rzucania. W przypadku łuczników możesz zrobić odwrotnie. Pokaż koło celownicze, które z czasem kurczy się. Dla lepszych łuczników dyspersja kurczy się szybciej. (Tak właśnie gra World of Tanks komunikuje rozrzut pistoletów w grze)
MSalters
Myślałem o komunikowaniu umiejętności poprzez oceny. Trafienie w zwarcie, blokowanie w zwarciu, uderzanie na odległość i blokowanie na odległość miałyby ocenę elo. Który jest dostosowywany po każdej interakcji. Obrażenia broni są znaną statystyką (producent broni zna siłę broni), te oceny elo są znane graczowi. Siła i wytrzymałość (która wpływa na zadawane i zadawane obrażenia) są trudne do oceny.
Calmarius 19.04.13
3

Istotą posiadania zmiennych statystyk jest przede wszystkim to, że gracz może je zwiększyć. Jest to prosta, ale skuteczna technika boxowania skinnera. Po drugie, daje graczowi pewne opcje dostosowywania, wybranie umiejętności, którą należy zdobyć, to podjęcie ważnej decyzji i to dobrze.

Minusem zmiennych statystyk jest to, że musisz zaprojektować grę tak, aby była przyjemna bez względu na rozwój statystyk. Może to być dość trudne, ponieważ dostosowanie walki do pożądanej trudności dla gracza z jednym zestawem statystyk często sprawia, że ​​jest to zbyt trudne lub zbyt łatwe dla gracza z innym zestawem statystyk.

Jeśli gracz nie widzi ani nie wpływa na statystyki, to po co zmieniać je? Widzę, że masz pełny efekt minusa, ale nie ma żadnych zalet.

aaaaaaaaaaaa
źródło
3

Byłyby oceny podobne do ocen elo, które ma szachista.

Problem, który chciałbym mieć z tym systemem: ELO opiera się na liczbie rozegranych gier. Co oznacza, że ​​początkowo gracz nie ma dokładnych informacji o swojej postaci (postaciach). Wszystko, co mają, to grupa ludzi z losowymi, ukrytymi statystykami.

Rzeczywiście, oceny ELO są bardzo mylące, ponieważ ELO jest względne . Jeśli walczysz z grupą facetów z niskimi statystykami defensywnymi, twój ELO ataku będzie nieproporcjonalnie wysoki. W rzeczywistości, jeśli masz szczęście z RNG, może to sprawić, że postać z niższym atakiem będzie wyglądać na wyższą.

Co oznacza, że ​​nie tylko ukryłeś przed graczem informacje (jego rzeczywistą ocenę ataku), ale teraz okłamujesz go, pozwalając mu myśleć, że jego atak jest wyższy niż w rzeczywistości.

Z mojej strony jest to czysto subiektywne, więc proszę o wyrozumiałość. Uważam, że gra wideo stanowi umowę społeczną między graczem a projektantem gry. Projektant gry udostępnia grę, która wyświetla informacje dla gracza. Gracz ma za zadanie zobaczyć te informacje i je zinterpretować. Zadaniem projektanta gry jest, aby informacje te były wystarczająco jasne, aby gracz mógł je poprawnie interpretować i podejmować na ich podstawie rozsądne, znaczące decyzje.

Projektowanie gier, na najbardziej podstawowym, podstawowym poziomie, jest tym, na czym polega każde przedsięwzięcie artystyczne: komunikacja .

Jeśli widzę, że mam wysoką ocenę ataku, powinienem oczekiwać, że będą to wiarygodne informacje . To jest moje prawo jako gracza i do obowiązków projektanta gry nie należy naruszać tego prawa.

Uważam, że jest to grzech śmiertelny dla gry, aby celowo dać mi fałszywe informacje, a zwłaszcza informacji, która jest kluczem do mojego sukcesu. To nie jest niewłaściwe ukierunkowanie ani niezamierzony wypadek. To perfidia : twórca gier świadomie i celowo nie działa w dobrej wierze.

I twój system ELO może to zrobić dokładnie, ponieważ ELO jest szacunkiem, który poprawia się tylko z liczbą rozegranych gier i poziomem przeciwników.

Gra może Cię przypadkowo wprowadzić w błąd. Albo, żebym po prostu źle zrozumiał wskazówkę. Ale liczby to twarde dane. A jeśli mam wysoką wartość liczbową, mam pełne prawo oczekiwać, że ta liczba jest w jakiś sposób dokładna . Nawet jeśli nie rozumiem, co dokładnie oznacza ta liczba, powinienem oczekiwać, że postać z 50 w niektórych statystykach jest co najmniej nieco lepsza w tym zadaniu niż postać z 20 w tej statystyce.

Złam umowę społeczną między sobą a graczami na własne ryzyko .

Co więcej, twój system ELO zachęca graczy do angażowania się w więcej walk, niż mogliby chcieć, tylko po to, aby uzyskać dokładniejszy obraz swojego ELO. Nie jestem fanem systemu, który zachęca gracza do gry w ten sposób. Wolałbym, żeby gracz chciał grać naturalnie, nie trzeba go oszukiwać, aby uzyskać rzeczywiste informacje o swojej postaci.

Najtrudniej jest pomyśleć o tym: dlaczego chcesz ukryć te statystyki? Co zyskujesz dzięki wzornictwu? Lub jakie zachowanie próbujesz uniemożliwić graczowi? Krótko mówiąc, co chcesz, aby Twój system osiągnął to, że wyświetlanie tych statystyk utrudnia lub uniemożliwia?

Przekazywanie graczom (lub ogólnie ludziom) informacji pozwala im podejmować bardziej świadome decyzje. W ten sposób, odmawiając im informacji, muszą płacić mniej. Zwykle prowadzi to do bardziej konserwatywnego zachowania gracza, jeśli przegrana ma jakieś realne wady. Ponieważ jednak dokładność ich informacji opiera się na liczbie pojedynków, może to prowadzić do znacznie bardziej dzikich i eksperymentalnych zachowań, aby dowiedzieć się, jakie są statystyki postaci.

Czy tego chcesz ?

Nicol Bolas
źródło
„Ponieważ dokładność ich informacji opiera się na liczbie pojedynków, może to prowadzić do znacznie bardziej dzikich i eksperymentalnych zachowań, aby dowiedzieć się, jakie są statystyki postaci. Czy tego właśnie chcesz?” Nieco tak.
Calmarius 21.04.13
Czy są jakieś gry, które celowo kłamią na temat mocy sprzętu, a co nie? Rzeczy, które celowo zatrzymują informacje lub podają fałszywe informacje?
Shiester
1

Jeśli chodzi o twój pomysł na grę „pokemoon-esque” - ukrywanie statystyk WŁASNYCH bohaterów na początku wydawało się ZŁYM pomysłem, a raczej takim, który na początku mi się nie podobał ... zawsze jednak czułem że gry, które starały się być jak najbardziej „realistyczne”, ostatecznie nie chciałyby nawet używać statystyk jako takich. Gdyby twoja gra pokemon była „prawdziwym życiem”, nie miałbyś wygody posiadania wartości liczbowej, powiedzmy „siła”, ale raczej musiałby oceniać jej siłę na podstawie własnej wiedzy i znajomości rzeczy. Być może ktoś, kto jest doświadczonym trenerem, może uzyskać wynik podobny do wartości liczbowej, ale nowicjusz na pewno nie. Pomyślałem więc, co zrobić, aby dokładność oceny była częścią całej gry. Podobnie jak trener ma statystyki, które określają dokładność tego, co widzisz jako statystyki bohaterów. Na początku możesz oceniać siłę, przynajmniej dopóki nie wytrenujesz bohatera, który jest, powiedzmy, bardzo inteligentny, więc podniesienie go pozwala ocenić Inteligencję jako wartość. Ponieważ jesteś w stanie osądzić, nie oznacza to, że możesz osądzić to dobrze, a nawet dokładnie, więc być może posiadasz statystyki, które odpowiadają prawdopodobieństwu niedokładności wyroku, a także statystyki dotyczące dotkliwości niedokładność.

Tak więc, chociaż uważam, że można go używać na naprawdę fajne sposoby w twoim RPG w stylu poke-mistrza, mój ogólny pogląd na to jest taki, że jeśli tworzysz RPG, dołącz statystyki. Jeśli czujesz, że liczby utrudniają to doświadczenie i chcesz uwidocznić status postaci poprzez jej wygląd lub zmiany w kontroli, CIESZ SIĘ OD TRADYCYJNEJ RPG, co jest dobre, jeśli tworzysz prawdziwą grę RPG, która wykorzystuje statystyki system, powinieneś przynajmniej dać graczowi ekran, na którym otrzymuje wartości liczbowe za swoje umiejętności i atrybuty. Jak powiedział facet nad mną (sparafrazowany), w jaki sposób twoja gra KORZYSTA z tego, co chcesz robić inaczej - nie wystarczy chować statystyki po prostu dlatego, że fajnie byłoby ukryć statystyki. Również, powiedziano, że przekazywanie ludziom większej ilości informacji pozwala im podejmować bardziej świadome decyzje ... przekazanie im DUŻO informacji - albo przez zatopienie ich w zbyt dużej ilości danych, albo przez przekazanie im niezamierzonych, wprowadzających w błąd lub niejasnych danych, jest równie złe. Trzeba znaleźć wąską równowagę, dlatego tradycyjny styl jest tak często używany - udaje się osiągnąć tę równowagę, a ludzie już ją znają.

Lubię, gdy istnieje zupełnie nowy sposób robienia rzeczy w odniesieniu do systemu bitewnego w RPG; jednak, chociaż lubię proces uczenia się dobrze zaprojektowanego, nieznanego systemu, zawsze mam wrażenie, że w końcu zrozumiałem go na czas przed ostatnią bitwą ... więc jest to równowaga. Mam nadzieję, że to pomogło :)

Ron Kyle
źródło