Nie wiem, czy ten temat był już wcześniej badany, ale w kilku grach, w które grałem, przychodzi moment, w którym próba zbadania wszystkiego, wykonanie zadań pobocznych, a nawet próba zdobycia ekwipunku zaczyna przypominać zajęcie. Takie uczucie sprawia, że jestem mniej zainteresowany grą i zwykle kończę albo po prostu przestaję grać, albo po prostu przeszukuję resztę gry, żeby ją ukończyć. To uczucie wydaje się mieć miejsce głównie w przypadku gier RPG z moich osobistych doświadczeń.
Jak zapobiegać czynnościom, które gracz może wykonywać (zadania poboczne, eksploracja, tworzenie przedmiotów itp.), Przed poczuwaniem się jak sztuczna gra na czas lub praca?
game-design
Shiester
źródło
źródło
Odpowiedzi:
Myślę, że można to podsumować moją osobistą definicją różnicy między pracą a zabawą:
Mechanika gry jako nagroda:
„Nagrody” w grze powinny być opłacalne, aby zachęcić gracza do zanurzenia się w rozgrywce w sposób, jaki zamierzasz, i zachęcić go do lepszego zrozumienia mechaniki gry i nauczenia się, jak grać zgodnie z zamierzeniem grać.
Przykład - zadania poboczne.
Jaki jest cel pobocznego zadania i jaka jest nagroda? Prawdziwym celem pobocznego questu w grze RPG powinno być dalsze rozgałęzianie historii, ujawnianie kolejnych wątków fabularnych i dziwactw w opowieści oraz dawanie graczowi poczucia wyjątkowości podczas osobistej podróży przez grę. W ten sposób sama poboczna misja jest nagrodą. Jest to o wiele lepsze niż dowolne nie-fabularne zadania, których nagrodą jest sprzęt. Ten drugi model powoduje mentalność „minimalnych oczekiwanych zadań pobocznych”, która zmienia zadanie poboczne z samej nagrody (rozszerzenie historii i szansa na więcej przygód) do zadania (wykonanie celów X i Y w celu otrzymania przedmiotu Z, który pozwala mi kontynuować główną misję, ponieważ jestem wystarczająco silny, aby walczyć ze złym facetem Q).
Jest jeszcze jedna rzecz do rozważenia, która idzie w parze z mechaniką gry jako grą, która prowadzi nas do:
Wybór gry
Wybór gry polega na umożliwieniu graczom wykonania zadania, przy jednoczesnym zminimalizowaniu ich arbitralnego ograniczenia lub ukaraniu ich za niewykonanie określonego zestawu zadań w określony sposób.
Weźmy mistrza tego, Minecraft. Całość nagrody Minecraft polega na tworzeniu rzeczy, zarówno osobistych, jak i strukturalnych. Jeśli patrzysz na standardowy tryb przetrwania w Minecrafcie jako RPG, gdy myślisz o tym, sama gra wymaga niewiele do pokonania. Gołe kości, w które możesz grać, możesz zignorować około 85% zawartości gry Minecraft, aby pokonać grę. Patrząc głębiej (jak każdy, kto w to gra), zdajesz sobie sprawę, że w grze nie chodzi o to, co możesz zrobić, ponieważ JAK możesz to zrobić. W pewnym sensie, w świecie bez pisemnych zadań i misji gracz „jest ich własnym zleceniodawcą NPC”. To, co zabierasz ze sobą, to twoja osobista twórczość, pozyskiwanie surowców, potrzebne planowanie i wybór tego, co zrobić iw jakiej kolejności są same nagrody.
Najważniejsze jest jednak to, że zawsze jest wybór. Sposób, w jaki zaczynasz odzyskiwać zasoby, jest osobistym wyborem, podobnie jak kwota przekraczająca absolutne minimum, a wybór „najmniejszej zabawy” (pracy) dla tego gracza to ten, którego będą unikać podczas „najfajniejszej” (gry) ) jest tym, do którego będą przyciągać.
Każda osoba jest inna i tak naprawdę nie można przewidzieć, co NAPRAWDĘ będzie „grać” w grze dla danej osoby. Dając graczom wybór, każdy gracz może zdecydować, która jest i nie jest ich optymalna droga do przyjemności (uwaga: nie używam tutaj celowo słowa „zabawa”. Gry grozy nie są „zabawne”, są przyjemne). Żadna indywidualna trasa nie powinna być arbitralnie trudniejsza, ani żadna z nich nie powinna być łatwa (unikaj pułapek „grasz w niewłaściwy sposób”).
Wniosek
Kluczową kwestią do usunięcia jest to, że jeśli mechanika gry lub zestaw mechaniki jest lub może stać się nużący, należy podjąć kroki w celu zminimalizowania obowiązkowej wydajności tych mechaników, aby nie stały się mechaniką pracy, a nie mechaniką gry. To zdecydowanie nie jest obszerna lista, ale mam nadzieję, że będzie pomocna.
źródło
To jest właściwie dość łatwe do powiedzenia. Po prostu nie tak łatwe do zrobienia .
Rzeczy wydają się być zajęciem, gdy gracz uważa je za zajęcie. Co oznacza, że odtwarzacz prawdopodobnie dzieje się następująco:
Rozgrywka nie jest już interesująca z chwili na chwilę. Odkryli podstawowy element gry i mogą zasadniczo wyłączyć wyższe funkcje mózgu podczas głównych części gry.
Elementy historii (zakładając, że ją masz) nie wzbudzają zainteresowania gracza. Od Mark Twain: Takie
the author shall make the reader feel a deep interest in the personages of his tale and in their fate; and that he shall make the reader love the good people in the tale and hate the bad ones.
rzeczy. Jeśli graczowi to nie przeszkadza, to jako gawędziarz poniósł porażkę.Upewnij się więc, że Twoja gra jest interesująca dla gracza, zarówno pod względem rozgrywki, jak i fabuły. Łatwe, prawda?
Rozgrywka
Utrzymywanie interesującej rozgrywki przez długie godziny gry jest niezwykle trudne. Jest powód, dla którego wiele ponad 20-godzinnych gier RPG ma historię i próbuje ją wykorzystać, aby utrzymać zainteresowanie graczy. MMO używają komponentu społecznościowego, aby ludzie grali, ale potem nie grają w twoją grę , ale w inne osoby w grze. W tym momencie równie dobrze może być Monopol; wciąż może wydawać się pracą, po prostu pracą, aby zdobyć coś dla kogoś innego niż dla siebie.
Wcześniej czy później gracze wymyślą twoją grę. Najlepszym sposobem na poradzenie sobie z tym jest upewnienie się, że podstawowa rozgrywka jest wystarczająco elastyczna, aby rzucać zakręty w gracza, na który jest zmuszony zareagować. Upewnij się, że nie ma jednej optymalnej strategii. Zmień rozgrywkę podczas gry, wprowadzając nowych mechaników i wrogów, na których muszą reagować w nieoczekiwany sposób.
Większość gier RPG jest zazwyczaj ładowana mechanicznie. Pokazują całą swoją podstawową mechanikę gry (systemy magiczne, umiejętności itp.) W ciągu pierwszych kilku godzin. Pojawią się na liście poszczególnych dziedzin mechaniki (dodawanie nowych zaklęć i umiejętności), ale generalnie nie otrzymujesz całkowicie nowej mechaniki w środku gry. Zdobycie nowej mechaniki to silny sposób na utrzymanie zainteresowania.
Nawet coś tak prostego, jak umiejętność poruszania się, może radykalnie zmienić sposób gry gracza, a tym samym zwiększyć jego zainteresowanie grą.
Użyj nowych wrogów, aby pomóc wprowadzić nową mechanikę. Użyj tych wrogów, aby upewnić się, że gracz wie, że mechanika istnieje i że gracz może ich użyć. I nie zapomnij często testować gracza pod kątem wszystkich jego mechanizmów, aby nie popaść w nawyk korzystania z nich później.
Chociaż dobrze jest skupić się na intelektualnym akcie gry, nie pomijaj też elementów trzewnych ani okularowych. Trafienie potworów imponującymi zaklęciami może również zainteresować gracza. Prawdopodobnie nie tak interesująca rozgrywka, ale jest to sposób na pomoc.
Fabuła
Fabuła jest nieco łatwiejsza, jeśli chodzi o podstawową strukturę. Zwłaszcza, że elementy narracji są dość dobrze rozumianą koncepcją; istnieje wiele książek na temat tworzenia opowieści. Naprawdę zacznij od absolutnej wiwisekcji Marka Twaina na temat pracy Fenimore'a Coopera i idź stamtąd.
Oczywiście jest to gra wideo, więc musisz dowiedzieć się, jak będzie wyglądać twoja historia pod względem bycia grą. W jaki sposób gracz wejdzie w interakcję z rozwijającą się historią.
Jedną z najtrudniejszych rzeczy w historii gier wideo (bez utraty kontroli nad graczem) jest utrzymanie silnego elementu tempa w historii gry.
W przypadku opowiadania gier wideo tajemnice często działają całkiem dobrze. Bardzo trudno jest opowiedzieć historię podczas gry, więc gry często mają dużo martwego czasu między wyraźnymi elementami narracji. Jako taki, jednym ze sposobów utrzymania zainteresowania narracją jest wbudowanie w opowieść elementów tajemnic i nieznanych. Kilka subtelnych wskazówek może utrzymać zainteresowanie gracza, sprawiając, że będą się zastanawiać, co to wszystko znaczy podczas segmentów gry. Wskazówka tutaj, sugestia i tak dalej.
Postacie są również dobrym sposobem na utrzymanie zainteresowania graczy między punktami fabuły. Sprawiając, że postacie są interesujące, prawdziwe i głębokie, ludzie, których gracz chce poznać lub nienawidzi.
Zadania poboczne to zdecydowanie zbyt często wymówki, aby zmusić gracza do gry przez dany obszar i przedłużyć rozgrywkę. To dobrze, jeśli sama gra jest interesująca. Ale chyba, że fabuła pobocznego zadania ma coś wspólnego z fabułą (czy to fragment głównego wątku, jakiś element bardziej złożonej nieliniowej fabuły, czy erudycja o ważnej postaci itp.), Poboczny będzie wydawał się bezcelowy do gracza.
Zadania poboczne często pogarszają tempo całej historii. Jest powód, dla którego większość powieści i filmów nie ma bohaterów biorących udział w zadaniach pobocznych. Trudno jest zbudować napięcie, jeśli co 2 godziny postacie są rozpraszane przez coś, co nie ma znaczenia.
Programy telewizyjne i komiksy, długie epizodyczne historie, często będą miały skuteczny odpowiednik zadań pobocznych: samodzielne odcinki / problemy, które nie przyczyniają się do powstania głównej historii. Jednakże, nawet jeśli nie przyczyniają się one do głównego wątku, często będą przyczyniać się do rozwoju postaci zakładania / lub progresji tematycznym.
Zasadniczo spraw, aby zadania poboczne miały znaczenie . Nigdy nie dodawaj pobocznego zadania ze względów czysto rozgrywkowych. Jeśli historia ma znaczenie dla twojej gry, to poboczne zadanie musi być uzasadnione tą historią.
źródło
To bardzo trudne zadanie. Przede wszystkim dlatego, że masz do czynienia z postrzeganiem innych. To, co jedna osoba uważa za zajęty pracą, inne będzie postrzegać jako zabawne zadanie poboczne. Gry RPG (online lub w inny sposób) są godne uwagi w tej „pracy zespołowej” lub „grindowaniu” ze względu na systemy XP i poziomowanie. Jeśli potrzebujesz X punktów doświadczenia, aby dostać się na poziom Y, i wiesz, że zabicie potwora Z daje N punktów doświadczenia itp., Grind następuje.
Podstawowym sposobem rozwiązania tego problemu jest wyodrębnienie systemu XP i wyrównywania poziomów oraz sprawienie, by postępy w nich były oparte na historii gry zamiast na XP / poziomie . Ważne jest nadanie każdemu wymaganemu zadaniu prawdziwego celu w grze. Ulepszanie historii powinno być ważniejsze niż wyrównywanie postaci. To jest trudna część, historia musi być interesująca, aby to zadziałało . Podobnie jak dobra książka, Twoja historia powinna przewracać strony. W końcu jest to gra RPG, jeśli gracz naprawdę uważa, że rola, w którą gra, jest ważna, nie będzie to grind.
Umiejętności i umiejętności graczy rozwijają się w miarę rozwoju historii. To, jak to będzie działać, zależy od wdrażanego systemu umiejętności. Być może jest to system w stylu Skyrim (jestem jego fanem), który poprawia umiejętności, których używasz podczas ich używania. Lub jakiś system puli XP, który pozwala wydawać XP w puli na umiejętności, które chcą. Niezależnie od tego, w którą stronę pójdziesz, powinna ona być drugorzędna w stosunku do historii. Może historia odblokowuje większą pulę XP, otwiera więcej umiejętności lub zwiększa tempo poprawy umiejętności / zdobywania XP.
Poboczne zadania są nadal ważne dla graczy, którzy chcą spędzić więcej czasu z grą i odkrywać więcej świata. Zadania te powinny wzbogacić historię świata.
Testowanie gry będzie miało kluczowe znaczenie dla określenia „uśmiechu” zadań / zadań. Zagraj w testuj sam i poproś znajomych (współpracowników gamedevSE?), Aby przetestowali Twoją grę. Zaimplementuj GUI gromadzące informacje, które mogą pojawiać się po każdym zadaniu, aby poprosić gracza o ocenę zadania pod kątem zabawy / grind / nagród / trudności / itp.
źródło
Podobnie jak w przypadku każdego projektu (nie tylko gier, ale czegokolwiek) nie dodajesz czegoś, chyba że spełnia standardy jakości.
Projektanci, którzy dodają „wypełniacz” do swoich gier, wyrządzają wielką szkodę zarówno graczom, jak i talentom jako projektantów.
Dobry projekt realizuje tylko to, co sprawia przyjemność. Pomija nudne zadania, powtarzające się stępianie często określane jako „grind” i przenosi graczy prosto do akcji.
Krytycy metody „Dodaj tylko to, co jest zabawne” narzekają, że konsumenci tego projektu to ADHD lub chcą „TRYBU EZ”, ale ci ludzie powinni najczęściej być ignorowani, pomimo tego, jak mogą się wyrażać. Twierdzą, że „wypełniacz” jest wymagany w grach, aby oddzielić zabawę od nudy. Wystarczy jednak spojrzeć na gry, które nigdy nie dodają nudnych elementów, takie jak TellTale's THE WALKING DEAD, która z łatwością wygrała grę roku.
Ta gra przenosi graczy w najważniejsze momenty fabuły. Nie musisz nudzić się chodząc, podróżując, powtarzających się walk lub jakiejkolwiek innej pracy poza zbieraniem wskazówek. Jednak „praca” typu „wskaż i kliknij” nie tylko pozwala graczowi poczuć się, jakby brał udział w historii (niezwykle ważna dla rozgrywki i związku gracza z fabułą), ale jest też jednostką zapewniającą WIĘKSZĄ zabawę gracz w formie dyskusji o postaciach, monologów i innych elementów wizualnych i dźwiękowych, które ożywiają historię.
Jest bardzo, bardzo mało momentów, w których czułem, że traciłem czas na klikanie obiektu, na przykład podczas kryzysu, w którym gracz klika coś bezużytecznego, a postać odpowiada: „Nie mam na to czasu !!” Takie rzeczy są dodawane do gier, pracy lub treści, które są całkowicie bezcelowe. Byłoby lepiej, gdyby te 1-2 obiekty nie były w grze, aby kliknąć w tych scenach kryzysowych.
FTL: Szybszy niż światło, to kolejny świetny przykład pomijania nudnych części, aby od razu przejść do zabawy. Nie ma pracochłonnego szlifowania zasobów, ponieważ czas jest ograniczony w każdej strefie. Możesz próbować wykonywać pracowitą pracę, ale flota szybko zmusi cię do przejścia na następny poziom. Twój statek kosmiczny nie podróżuje ruchem WASD, ale podróżuje szybciej niż światło - i natychmiast dociera do różnych losowych spotkań. Losowe spotkania, które wszystkie mają cel. Nawet puste spotkania mają cel! Spotkania, w których nic się nie dzieje, dają graczowi bardzo potrzebną przerwę od niekończących się trudności nieustannej agresji w grze.
Te gry są świetnymi przykładami, jak uwolnić się od pracy, pozwalając graczowi tylko na przeżycie zabawnych, intensywnych chwil. Obie gry nie mają nudnych momentów, ponieważ jesteś ciągle na krawędzi lub robisz sobie przerwę od kryzysu. Przerwa, która nigdy nie jest wystarczająco długa, zanim s *** znów uderzy w wentylator.
źródło