Jeśli wziąłem 500 zapasowej amunicji i mam 73/100 pocisków w moim obecnym pistolecie, dlaczego skończy się z 473 zapasową amunicją zamiast 400 (tracąc 73 nieużywane pociski w poprzednim magazynie)?
Czy to tylko po to, aby ułatwić graczowi?
Chcę stworzyć strzelankę do wyzwań i wydaje się, że czas przeładowania byłby interesujący.
Czy jest jakiś powód, dla którego powinienem przestrzegać normy?
game-design
shooter
alt
źródło
źródło
Odpowiedzi:
Nie jest prawdą, że „każda gra, jaką kiedykolwiek stworzono” wykorzystuje opisaną przez ciebie mechanikę przeładowywania. Mogę wymyślić co najmniej jedną (Red Orchestra), która tego nie zrobiła, i inne, które moim zdaniem również nie (Day of Defeat, Rainbow Six).
Ale nie o to chodzi.
Jest to po prostu decyzja mechaniki gry, często podejmowana, ponieważ projektanci uważali, że złożoność wprowadzona przez bardziej złożoną lub realistyczną mechanikę przeładowywania nie dodałaby żadnej dodatkowej zabawy do gry (i faktycznie mogłaby aktywnie denerwować graczy). W większości gier nie jest niczym różniącym się od tego, że w większości gier nie wymaga się od bohaterów samodzielnego karmienia się lub przerywania przerw w łazience.
Dlatego zdecydowano się na prostą mechanikę, która unika realizmu na rzecz systemu, który traktuje każdą broń jako posiadającą gigantyczny ciągły „zbiornik” kul, do których po prostu wrzucasz zapasowe części podczas przeładowywania.
Jeśli uważasz, że możesz zbudować ciekawą, zabawną mechanikę, zmuszając graczy do większej ostrożności przy ładowaniu (i myślę, że jest to całkowicie wykonalne), to na pewno idź.
źródło
Byłem zaangażowany w rozwój ukrytego źródła modu Halflife2, które wymusza strategię „pełnego przeładowania”.
Powodem tego jest to, że chcieliśmy, aby gra była bardzo napięta i dała graczom morskim o wiele więcej powodów do zmartwień. Chcieliśmy zniechęcić do taktyk polegających na rozpylaniu i módlcie się, zwiększając koszt wystrzału z broni.
Każdy marine odradza się z ograniczoną amunicją. Umożliwienie im przeładowania częściowych magazynów dawało im zbyt dużą swobodę, a zmiana liczby obrażeń / zmniejszania amunicji sprawiła, że broń i wyposażenie morskie wyglądały nieprofesjonalnie i nierealnie.
źródło
W rzeczywistości używasz woreczka na śmieci, w którym możesz szybko upuścić niepusty magazynek, aby go uzupełnić, gdy nastąpi przerwa w walce. Uzupełnianie lub redystrybucja kartridży prawdopodobnie nie byłoby dobrze odbierane przez większość współczesnych graczy, ale jeśli wybierasz bardziej realistyczne podejście, jestem pewien, że personel wojskowy i wariatowie doceniliby twoje skupienie na szczegółach.
źródło
Zamiast wyrzucać magazyn, programiści nie mogli zdecydować o przedłużeniu przeładowywania magazynu na wpół opróżnionego. Ponieważ gracz będzie musiał usunąć kule z pełnego magazynu i umieścić je w pół pustym magazynie. Z wyjątkiem rewolweru ładowałby się szybciej z mniejszą ilością kul, aby wypełnić „magazynek”
Wiele gier zachęca do przeładowania przed opróżnieniem klipu, ponieważ byłoby to szybsze niż pozwolić systemowi na automatyczne ponowne załadowanie pustego magazynu (nieco więcej zaangażowania gracza, ponieważ musi on monitorować swój klip i nacisnąć przycisk przeładowania zamiast przytrzymywać przycisk).
Można argumentować, że podczas walki żaden żołnierz tego nie zrobiłby. Ale żaden żołnierz nie wyrzuciłby na wpół opróżnionego magazynu, nie ma dla niego żadnych korzyści, może poza tym, że jest on bardziej zdolny do wykonania dłuższej serii / wsparcia.
Myślę, że musisz odróżnić symulator lub survival od gry zręcznościowej. Ludzie chcą myśleć, że gdy wystrzelą 6 pocisków, po przeładowaniu powinna wynosić -6, a nie - niezależnie od wielkości magazynka. Będąc w trybie przetrwania lub symulacji, chcesz prawdziwego przeżycia i zrób sumienie, jeśli chcesz skorzystać z pełnego klipu podczas serii / wsparcia lub raczej zachowasz amunicję
źródło
Krótko mówiąc, istnieją dwa główne obozy stylistyczne; taktyczna i adrenalina.
Wygląd adrenaliny jest bardzo podobny do dźwięku, prawie słodyczy gier wideo. Samotny wilk, style strzelania, które nie mają większego sensu poza światem gry, a nawet w nim, ale są tanim hakiem, aby zdobyć wielu graczy. Call of Duty , w ostatnich latach, jest doskonałym przykładem tej filozofii. Tego rodzaju projekt jest często realizowany przez duże, uznane studia, w których wtrącanie się wykonawców jest bardziej powszechne. Jednak niektóre gry, takie jak Halo, wykorzystują limit magazynu jako rodzaj tłumienia skuteczności broni dla zachowania równowagi. Ponieważ uważają czasopisma za bardzo podobne do schładzania lub rozpadu, nie używają ich jako jednostek amunicji jak w prawdziwym świecie. Ta dyskusja ma swoje zalety. (Na przykład w grze Halo Combat Evolved, większość ludzkich dział była dobra na 4 zabójstwa na magazyn, jeśli trafiłby każdy strzał. To pozwala im skupić każdą broń na roli, a nie na hierarchii).
W taktycznym designie praca zespołowa, kompromisy i myślenie podczas gry są zniechęcone, ale tracisz trochę uzależniającej adrenaliny. To pozwala sprytnym graczom, którzy niekoniecznie są „trzęsący się”, stać na poziomym polu ze swoimi wrogami wyzwalającymi włosy. Tego rodzaju konstrukcja jest często bardziej popularna w mniejszych studiach, które mogą wykonywać połączenia spoza głównego nurtu. Doskonałym przykładem jest Frontlines: Fuel of War , gdzie ładunek z karabinu szturmowego ma około tuzina magazynów i pół tuzina granatników. Rezultat był taki, że zawsze można było być przygotowanym na strzelaninę i że pewne marnotrawstwo było do przyjęcia, ale 1-nabojowe magazyny były całkowicie odwrócone.
Wniosek jest taki, że powinieneś używać wszystkiego, co pasuje do twojej nadrzędnej wizji gry. Czy będzie bardziej taktyczny? Daj im dużo amunicji, przywiąż amunicję do magazynków i pozwól im to rozwiązać! Czy będzie więcej adrenaliny? Nie zmuszaj ich do zbytniego myślenia!
źródło
Dlaczego mogę nagle leczyć katastrofalne rany, przejeżdżając przez zestawy medyczne? To się nazywa LICENCJA POETYCZNA. To są gry, a nie symulacje . Jak wcześniej wspomniano, rzeczy takie jak Red Orchestra lub gry SWAT są pod tym względem bardziej realistyczne. Call Of Dudebro i tym podobne prawdopodobnie nie są.
źródło
Powodem jest to, że gry zazwyczaj mają odbiorców, do których chcą dotrzeć. Są ludzie, którzy lubią grać w realistyczne symulatory wojskowe, i są inni, którzy lubią strzelanki w stylu arkadowym. Jeśli gra zostanie zaplanowana na drugą grupę demograficzną w powyższym przykładzie, wówczas realistyczny system przeładowania po prostu frustruje graczy. Istnieje wiele gier wideo wykorzystujących realistyczne przeładowywanie, ale zazwyczaj mają one inny styl gry, ponieważ są skierowane do różnych odbiorców (zazwyczaj mają one inne realistyczne ustawienia, takie jak balistyka pocisków, zmniejszona nośność, więcej śmiertelnych ran, brak łatwego leczenia, straszna dokładność podczas ruchu itp.).
źródło
Aby rozwinąć to, co powiedzieli Josh Petrie i Alan B, ogólna lub ogólna odpowiedź jest taka, że gry wykorzystują różne abstrakcje, które usuwają części świata rzeczywistego, o których twórca gry zdecydował, że nie przyczyniają się do gry, której chcą, lub nie warta inwestycji (lub nie dokonała cięcia, albo skończyło im się czas / pieniądze, albo kolidowało to z innym aspektem gry, że zdecydowali się preferować jeden od drugiego itp.) . Niezależnie od tego, czy jest to HP zamiast - na przykład - utraty krwi, czy trafienia krytyczne zamiast poważnego pęknięcia tętnicy itp.
Ponadto w wielu przypadkach twórcy gier czasami po prostu trzymają się tego, co widzieli w innych grach. Innymi słowy, „normą” jest czasem po prostu brak chęci / zasobów do odkrywania różnych sposobów robienia rzeczy lub „nie naprawiaj tego, jeśli nie jest zepsute”, co może prowadzić do czegoś, co można uznać za nieoficjalna tradycja. Ponadto, może to być decyzje marketingowe (zakładając, że jest łatwiej sprzedać grę, że potencjalna baza graczy jest już znane, czyli więcej takie same).
Czerpanie inspiracji z innych gier jest całkowicie OK, ale jeśli istnieje jakiś aspekt dotyczący gier (czy to w tym czy innym gatunku), który osobiście Twoim zdaniem byłby interesujący do zmiany, niż nie rozłączać się z obecnym stanem „ sztuki "za dużo.
Tradycyjny sposób robienia rzeczy niekoniecznie został ustalony przez energiczny proces prób i błędów.
źródło