Kiedy powinienem używać drzew umiejętności kontra listy umiejętności w grze RPG? [Zamknięte]

11

Jakie są zalety i wady drzew umiejętności w porównaniu do płaskich list umiejętności w grach RPG? W jakich sytuacjach jedna jest bardziej odpowiednia od drugiej?

Oto przykład listy umiejętności zaczerpniętej z Elder Scrolls IV: Oblivion :

Lista umiejętności z Oblivion

Oto przykład drzewa umiejętności zaczerpniętego z Diablo II :

Drzewo umiejętności Diablo II

Kilka dodatkowych pytań:

  1. Czy drzewa umiejętności są z natury bardziej złożone niż listy umiejętności?
  2. Czy listy umiejętności zazwyczaj obejmują umiejętności postaci, podczas gdy drzewa umiejętności koncentrują się na określonych zaklęciach lub aspektach postaci?
  3. The Elder Scrolls: Morrowind używa list umiejętności i posiada umiejętność o nazwie Atletyka, która została usunięta w Skyrim. Czy luźne łączenie umiejętności na listach umiejętności ułatwia tworzenie bezużytecznych lub nieistotnych umiejętności?
Nick Caplinger
źródło
Czy mógłbyś przeformułować pytanie (1)?
Dialock
Czy masz jakieś sugestie, jak to poprawić?
Nick Caplinger
1
gamedev.stackexchange.com/help/dont-ask w ramach konstruktywnych subiektywnych pytań . Wierzę, że potrzebujemy podobnej strony do odpowiedzi! Bo jeśli tylko ludzie, którzy mają z tym doświadczenie, odpowiedzą na to pytanie, a inni unikają odpowiedzi zaczynając od: „Nigdy, ale myślę”, byłoby to korzystne.
MartinTeeVarga
1
Jak zawsze, choć nakierowane na papierowe i RPG, wzorce udanych gier RPG są odpowiednie dla tego rodzaju pytań.
Vasco Correia,
2
To pytanie z pewnością nie jest subiektywne ani nie wymaga obszernego wyjaśnienia. To dość proste pytanie z dość prostą odpowiedzią. gamedev zamyka zdecydowanie zbyt wiele pytań. = |
Attackfarm

Odpowiedzi:

9

Podsumowanie: Listy zapewniają większą agencję, a drzewa zapewniają łatwiejsze do przewidzenia wyniki, które są łatwiejsze do zrównoważenia i wykorzystania w projektowaniu.

Aby być jak najbardziej zwięzłym, różnica między listami a drzewami decyzji to poziom swobody, jaką ma osoba dokonująca wyborów.

Mówiąc o umiejętnościach i postępie postaci, listy takie jak w Starszych Zwojach zapewniają swobodne podejmowanie decyzji. Drzewa zapewniają bardziej ukierunkowane podejście, zwykle reprezentując klasy lub podklasy jakiejś formy. Postęp w rozwoju / tworzeniu postaci jest mniejszy, ponieważ koncepcja drzewa wymaga spełnienia wymagań w celu odblokowania ostatnich poziomów / gałęzi.

Lista dowolna zapewnia graczowi większe poczucie agresji, co pozwala na większą liczbę opcji. Bardziej prowadzone drzewo zapewnia prostszy system do rozważenia i przewidywania jako projektant, dzięki czemu system jest łatwiejszy do zrównoważenia. W rezultacie masz do wyboru potencjalnie bardziej zrównoważony system w porównaniu do systemu zapewniającego większą agencję.

Aby odpowiedzieć na swoje pytania edycyjne:

  1. Złożoność w dużej mierze zależy od specyfiki wdrożenia. Jednak wszystko inne jest równe, system o dowolnym kształcie jest znacznie bardziej złożony, ponieważ potencjalna liczba wyników jest znacznie wyższa.

  2. Tak, tradycyjne użycie tych dwóch polega na tym, że listy są działaniami atomowymi (takimi jak system Starszych Zwojów), podczas gdy drzewa są używane do „Atutów” lub „Zdolności” w celu symulacji skupienia się na rozwijaniu zaawansowanych umiejętności w określonej dziedzinie. Nie jest to jednak wymaganie.

  3. Wiele się zmieniło między Morrowind a Skyrim, głównie ze względu na szereg decyzji o wiele zbyt skomplikowanych, by przypisywać je po prostu „stosowaniu systemu umiejętności opartego na liście”.

Attackfarm
źródło
5

Nie ma plusów i minusów. Te dwie metody spełniają różne wymagania.

Drzewo umiejętność działa zazwyczaj lepiej w scenariuszu, w którym:

  • Punkty umiejętności są ograniczone,
  • Umiejętności zapewniają większą przewagę,
  • Gra „czuje się” lepiej, jeśli postacie gracza są bardziej wyspecjalizowane (łatwiej jest odróżnić klasy postaci / role).

The Elder Scrolls - z drugiej strony rozwój umiejętności w stylu :

  • Bardziej realistyczne,
  • Zachęca graczy do wypróbowania wielu różnych podejść ( gracz nie będzie miał znaczącej wady, jeśli na przykład przełączy się z walki wręcz na magię na poziomie 30 ),
  • Łatwiej wyważyć
  • Zapewnia wrażenie ciągłego postępu (nie ma „najlepszej umiejętności odblokowanej na poziomie 30 w drzewie umiejętności magii ognia, po prostu postaram się przetrwać do tego czasu” ).

Moim zdaniem podejście Elder Scrolls jest bardziej opłacalne w grze dla jednego gracza. Gracz nie musi zaczynać od nowa, jeśli chce wypróbować inny styl gry . Na przykład w Morrowind możesz być opancerzonym wojownikiem walczącym w zwarciu na pierwszych 30 poziomach, a następnie zdecydować się na wypróbowanie umiejętności / zadań kradzieży bez otrzymania kary (lub konieczności stworzenia nowej postaci i rozpoczęcia od poziomu 1).

Marton
źródło
1
Czy nie jest łatwiej zrównoważyć drzewa umiejętności? Pomyślałem, że właśnie dlatego większość MMORPG używa drzew zamiast list.
Arahman,
W drzewie umiejętności, jeśli musisz zmienić niektóre wartości umiejętności (na przykład DPS umiejętności kuli ognia), być może będziesz musiał dostosować całą ścieżkę prowadzącą do tej umiejętności. Albo zmiana może „zrujnować” kompilację postaci, która była całkowicie opłacalna przed zmianami. Myślę, że MMORPG używa drzew umiejętności do rozróżniania różnych ról postaci, „zmuszając” graczy do trzymania się jednej ścieżki (w przeciwnym razie ich budowa będzie zbyt słaba).
Marton
Ustalenie i zmiana zrównoważonych wartości umiejętności, zarówno listy, jak i drzewa, jest dość trywialne. Trudność w wyważeniu i projektowaniu polega na tym, że listy są o wiele bardziej wyłaniające się i mają o
rząd