Jednym z problemów, z którym borykam się w wielu moich grach, jest próba zdecydowania, ile poziomów mam wprowadzić. Dotyczy to różnych gatunków i platform.
Zasadniczo ograniczenia, które mogą zadecydować - chociaż nie mają zastosowania w moim przypadku - mogą obejmować:
- Z góry ustalony harmonogram lub daty wydania
- Naprawiono budżet
- Historia gry kończy się / kończy
- (Gry PCG): trudność staje się „niemożliwa”
Wszystkie są świetne, ale niewystarczająco ograniczające, aby powiedzieć mi, ile poziomów należy zrobić.
Kolejnym ograniczeniem, które brzmi dobrze w teorii, ale jest trudne do wdrożenia, jest czas gry - na przykład Mario lub Super Meat Boy, mogę oszacować x
minuty na poziom i y
minuty docelowe zamierzonej całkowitej gry, przynosząc y/x
poziomy.
Ale żadne z nich nie wydaje mi się całkiem właściwe. Wydaje się, że powinien istnieć lepszy sposób decydowania, kiedy dodać więcej poziomów, a kiedy przestać.
źródło
Odpowiedzi:
Pytanie o liczbę poziomów, które należy uwzględnić w grze, przypomina pytanie o liczbę akapitów, które należy uwzględnić w eseju, lub kroki, które należy podjąć podczas podróży. Gdy masz już jasne pojęcie o miejscu docelowym i ścieżce, pytanie samo w sobie odpowiada.
Jest to jednak pytanie, które warto rozważyć, ponieważ prowadzi do interesujących spostrzeżeń na temat projektowania gier.
Co to jest poziom?
Cofnijmy się i zobaczmy, jaki jest poziom, co robi i jaki jest jego cel.
Zwykle poziomy są używane z wielu z powyższych powodów, ale możesz zauważyć wspólny wątek: poziomy obejmują jednostkę treści , doświadczenie z własnym pakowaniem przeznaczone do spożycia jako całość . Nie oznacza to, że musisz spożywać jedną jednostkę treści na raz, ale zazwyczaj (zachęcasz się lub zmuszasz) do zakończenia gry po zakończeniu jednostki.
Jednostki treści występują w wielu miejscach, także poza grami wideo, i istnieje wiele sposobów, w jakie artyści / autorzy zachęcają odbiorców do spożywania ich w jednostkach. Książki mają rozdziały, a czytelnicy często - jeśli mają wybór - przerywają i zaczynają czytać między rozdziałami. Seriale telewizyjne mają odcinki, w których każdy odcinek zawiera niezależną historię, czasem w większym zakresie. Niektóre media mają tylko jedną jednostkę treści, na przykład filmy najlepiej oglądać na jednym posiedzeniu.
Podobnie jest z grami; niektóre mają wiele małych jednostek treści, np. Angry Birds . Niektóre mają jedną dużą treść, np. Civilization , gdzie nigdy nie zachęca się cię do przerwy, dopóki nie podbijesz świata, jakieś 20-30 godzin później. (Czasami myślę, że Sid Meier nie wie, że jego gracze muszą spać .)
Uważam, że lepiej odpowiedzieć na pytanie „ile poziomów powinienem zrobić”, jeśli podzielisz go na dwa:
Podziel drugą przez pierwszą, aby uzyskać odpowiedź.
Jak długie powinny być moje poziomy?
Istnieje wiele czynników, które wpłyną na długość twoich poziomów:
Jak długo chcę, aby moi gracze grali jednocześnie?
To trafia w samo sedno twojego projektu gry. Gdybym stał w szeregu, grałbym w Angry Birds lub Candy Crush; gdybym był w domu w leniwy weekend, mam więcej czasu i uwagi - mógłbym obejrzeć film.
Ile czasu potrzeba na nauczenie gracza nowej mechaniki?
To zależy od złożoności twojej gry. Szczególnie złożona gra strategiczna może wymagać długich poziomów.
Ile treści potrzebuję, aby znacząco rozwinąć fabułę?
W przypadku gier fabularnych atrakcją jest obserwowanie fabuły, a jeśli twoje poziomy są zbyt krótkie, po prostu nie ma wystarczająco dużo czasu, aby znacząco rozwinąć fabułę.
Jak długo powinna trwać moja gra?
Odpowiedź na to pytanie zależy od kilku rzeczy, których wcześniej dotknąłem. Twoja gra powinna być:
Czasami nie ma górnej granicy długości gry; możesz wydłużyć ten czas, dopóki płynie gotówka i gracze tam są. Tak jak ciągle tworzą odcinki The Simpsons , dodając postacie, a nawet zmieniając fabułę, możesz dodawać poziomy, nowe mechaniki, odtwarzać stare mechanizmy ... a czasem gracze to uwielbiają!
źródło
Opierając się na moim doświadczeniu (głównie na gatunku akcji / puzzli), mogłem tylko powiedzieć, że zależy to od funkcji.
Na przykład, kiedy miałem nowy zestaw logiki logicznej, potrzebowałem 1-2 poziomów, aby wprowadzić tę funkcję, a następnie 3-12 poziomów, aby ją rozbudować i skomplikować / naprawić krzywą trudności, a potem może w tych 3-12 lub w niektórych dodatkach mieszałbym tę nową funkcję z poprzednimi, które się pojawiły.
Świetnym przykładem tego, jak działa poziomowanie, jest Cut the Rope! Naprawdę to przybili.
Mam nadzieję, że uznasz moje doświadczenie za przydatne.
źródło
Dość realnym wyborem jest posiadanie stałej liczby poziomów, którą chcesz osiągnąć, która ma na celu osiągnięcie części% budżetu (i / lub czasu), np. 70 lub 80. Po osiągnięciu tego masz trochę swobody na pozostały czas / pieniądze.
Opcje są prawie nieograniczone: możesz zacząć dodawać osiągnięcia (jeśli jeszcze tego nie zrobiłeś) Możesz dodać dodatkowe poziomy, wyzwania, dodatkowe treści, takie jak skórki, nagrody, dodać dodatkowe pokoje do niektórych poziomów.
tl; dr: Ukończ grę bez optymalnej ilości poziomów czasu / zasobów, które dodadzą dodatkową zawartość.
Edycja: X minut na poziom nie jest możliwe, ponieważ szybkość przejścia przez poziom zależy wyłącznie od jego stylu gry. Na przykład weteran FPS przyspieszy misje CoD (rozważmy, że będą rozgrywane), gdzie jako gracz RTS będzie powoli i metodycznie przechodził przez każdą część poziomu.
źródło
Podoba mi się to pytanie, ponieważ jest to coś, z czym musi zmierzyć się większość programistów.
Jedyne, co chciałbym dodać, to to, że POTRZEBUJESZ, aby w twoją grę grali bezstronni, dziewiczi (wcześniej nie grali) testerzy.
Możesz ustawić 100 poziomów, aby uzyskać X godzin gry, ale jeśli to Ty testujesz (ty programista, który zna algorytmy i dziwactwa gry, ty gracz, który jest już ekspertem w dziedzinie kontroli, ty projektant, który wie projekt poziomu i skróty, takie jak tył dłoni), wtedy obliczenia mogą być dalekie. Jeśli chodzi o nowych graczy, możesz potrzebować tylko 20 poziomów, aby uzyskać te same X godzin zabawy.
Mówię z doświadczenia jako samotny niezależny programista.
źródło
Oto formuła, której używam specjalnie na iOS. W iOS możesz utworzyć około 25 liderów / tablic centrum gier. W zależności od tego, co chcesz pokazać jako wiodące wskaźniki, takie jak czas lub wynik, możesz mieć 25 poziomów. Jeśli masz tabele wyników z oboma wskaźnikami, możesz mieć tylko 12 poziomów na kawałek. 12 tabel wyników dla czasu i 12 dla wyniku. Tego zwykle używam tylko na iOS, nie jestem pewien, na czym polega na innych platformach.
Oczywiście nie musisz mieć integracji centrum gier i możesz stworzyć tyle poziomów, ile chcesz! Lub możesz agregować wiele razy / wyniki w jedną tabelę wyników. Tylko trochę do przemyślenia.
źródło