Mam grę, w której wśród wielu atrybutów jest siła i konstytucja. W Ultima Online siła była używana do punktów życia. Chciałbym jednak tego uniknąć - ponieważ Punkty Hitów są niezwykle ważne, każda klasa będzie chciała mieć ich dużo w każdej grze, w którą grasz. W prawie wszystkich MMORPG i wielu RPG gracze układają się w stosy prawie tak samo, jak ich główny atrybut.
Mam mnóstwo sposobów, w jakie INTELIGENCJA pomaga typowi WARRIOR. Problem atrybutu SIŁA pomagający typowi KREATORA sprawia mi tyle trudności.
Siła może być łatwiejszą statystyką dla typów Wojowników i Łotrzyków, ponieważ są to zarówno obrażenia w zwarciu, a gracze lubią kumulować wysokie obrażenia. Jednak Siła jest prawie bezużyteczna dla Czarodzieja, który rzuca zaklęcia z daleka i polega na Inteligencji jako atrybucie obrażeń.
Co mogę zrobić, aby wzmocnić, aby była bardziej atrakcyjna dla typów czarodziejów lub dowolnej klasy, która nie prowadzi żadnej walki w zwarciu?
Popraw mnie, jeśli się mylę, ale nie czuję, że Zaklęcia / Magia powinny być silniejsze, ponieważ ktoś ma więcej mięśni fizycznych i jest w stanie podnieść więcej. Sensowne jest, aby dać Magii więcej mocy, jeśli rzucający miał dużo hartu ducha lub ogólnie zdrowe ciało, ale jest to już zdefiniowane jako Konstytucja.
Chcę sprawić, by Siła była tak atrakcyjna jak Inteligencja, dla czarodziejów niż w stereotypowych RPG.
Udało mi się znaleźć równowagę między „Dumb Brute Warrior” a „Intelligent Warrior”. Jak znaleźć równowagę między „Buff Conan Wizard” a „Intelligent but Frail Wizard” bez wprowadzania walki w zwarciu?
Dodanie unikalnych funkcji rozgrywki lub zmiana tradycyjnego stylu gry RPG jest mile widziane.
źródło
Odpowiedzi:
Jednym ze sposobów, w jaki mogę sprawić, by siła stała się ważna dla maga, byłoby posiadanie siły decydującej o maksymalnej wadze gracza i posiadanie niektórych (lub wszystkich?) Zaklęć wymaga odczynników, które zajmują miejsce i zużywają wagę.
Lub spraw, aby ciężki kij był niezbędny do rzucania mocniejszych zaklęć, którymi możesz władać tylko wtedy, gdy jesteś wystarczająco silny.
W ten sposób, jeśli chcesz rzucić wiele zaklęć, musisz wydać kilka punktów atrybutów na siłę, aby przenieść wszystkie potrzebne rzeczy.
Przesłuchanie krzyżowe wydaje się być odradzane, ale możesz uzyskać inne perspektywy, jeśli zapytasz na stronie wymiany plików rpg.
źródło
Nie podajesz głębokich szczegółów na temat tego, co już masz, ale rozpoczynając od pustego płótna, powiedziałbym, że inteligencja zostanie wykorzystana do określenia złożoności zaklęć, które czar może rzucić, podczas gdy siła może być wykorzystana do ustalenia liczba zaklęć, które można rzucić według jednostki czasu.
W ten sposób inteligentny, ale słaby czarodziej może być w stanie uruchomić potężne zaklęcie, ale będzie potrzebował więcej czasu na odpoczynek, aby wystrzelić dodatkowe; z drugiej strony silny, ale głupi czarodziej może systematycznie rzucać podstawowe zaklęcia, które mogą być bezużyteczne przeciwko potężnym wrogom.
Czarodzieje będą skłonni do rzucania potężnych zaklęć, ale w końcu odczują potrzebę zwiększenia siły, aby częściej je rzucać.
źródło
Rzucanie wymaga dyscypliny umysłowej, ale także wymaga dużych ilości energii, aby przepłynąć przez ciało. Utrzymywanie ciała we właściwej pozycji i precyzyjne kierowanie przepływem wymaga siły fizycznej, aby trzymać ręce, głowę i palce po prostu „tak”, podczas gdy przepływają przez nie ogromne energie. Jeśli twoje mięśnie nie są silne, musisz brać je bardzo powoli i ostrożnie, im więcej siły fizycznej posiadasz, tym bardziej możesz polegać na ciele, aby utrzymać niezbędną pozycję podczas kierowania energii.
To znaczy, że siła wpływa na szybkość rzucania i szybkość channelingu.
Może
źródło
Pozbądź się siły
Tylko dlatego, że każde inne CRPG od początku gry komputerowej oderwało pierwotnie źle opracowany system atrybutów D&D nie oznacza, że ty również musisz.
Możesz naprawić problem, że Siła jest bezużyteczna dla rzucających, po prostu nie posiadając Siły. Lub nie masz go dla casterów. Niektóre alternatywne koncepcje statystyk, które nie tylko kopiują zły projekt D & D, obejmują:
Pokaż tylko odpowiednie statystyki dla klasy. Może istnieć garść „zawsze odpowiednich” podstawowych statystyk, takich jak Konstytucja i Zręczność, ale wtedy Siła może być pokazana tylko klasom podobnym do wojowników, podczas gdy Inteligencja jest pokazana tylko klasom użytkowników magii, a Charyzma jest pokazana jedynie klasom łobuzów. Problem znika, jeśli Magowie nie używają Siły, a gracze nie są nawet proszeni o zastanowienie się, co Siła może zrobić, jeśli jej nie ma.
Usuń wszystkie „konkretne” statystyki i użyj tylko bardziej abstrakcyjnych pomiarów. Używaj zdrowia, uników, obrażeń w walce wręcz, mocy magicznej itp. Niewiele osób będzie się zastanawiać, dlaczego wojownik ma małą moc magiczną lub dlaczego prawie nic nie robi lub jak ją zwiększyć. (Może to w jakiś sposób wpływa na mikstury lub magiczne przedmioty, jeśli chcesz.) To dobrze współgra z tym, co myślą gracze - nikt nie dba o to, czy Siła postaci jest wysoka, zależy im tylko na tym, jak DPS postaci porównuje się ze średnią dla jej wspólnego / ważne ataki. Jeśli wyświetlane statystyki to po prostu DPS dla głównych ataków, jedna cała warstwa statystyk jest usuwana (upraszczając grę).
Zmień swoją mechanikę
Twoja gra nie musi używać atrybutów w taki sam sposób jak wczesne D&D i MUD / CRPG / MMORPG.
Możesz naprawić użycie Siły, czyniąc ją bezpośrednio związaną z tym, co robi gracz, zamiast próbować znaleźć drugorzędne atrybuty, które mogą wynikać z Siły.
Zmień wskazówkę, którą bierzesz z D&D: podążaj śladami czwartej edycji i dostosuj te atrybuty do umiejętności, a nie klas. Mag ma wiele różnych zaklęć i możesz znaleźć sposoby na to, aby różne zaklęcia z łatwością używały różnych umiejętności. Na przykład Kula Ognia nie musi być pociskiem, który automatycznie leci w linii prostej i eksploduje w dokładnie pożądanej odległości, ale może być małą kulą ognia wielkości skały, którą należy fizycznie rzucić w cel i wybucha w wielkim pożarze przy uderzeniu. Siła przyda się do tego, jak daleko można rzucić Ognistą Kulę, a Zręczność przyda się do ustalenia, jak celny jest twój rzut w sposób przyjazny dla wiedzy.
Idź jeszcze dalej i zredukuj pojęcie klasy. Ponownie zrywając D&D, zwróć szczególną uwagę na wieloklasowy system trzeciej edycji. Postać zyskuje poziom, a gracz może umieścić ten poziom w wybranej przez siebie klasie, pozwalając mu być Wojownikiem 4 poziomu i Magiem 2 poziomu. Głębokość umiejętności postać jest przywiązany do poziomu klasy, ale (w przeciwieństwie do D & D) powinien mieć moczdolności postaci związanych z poziomem klasy (lub nieco bardziej skomplikowaną funkcją wszystkich poziomów klasy). Nie jest dobrze być postacią na 10 poziomie, mając jedynie siłę do walki w zwarciu z Wojownikiem na 8 poziomie i magiczną moc Kleryka na 2 poziomie; taka kombinacja zazwyczaj kończy się zdecydowanie zbyt słabo. Jednak możliwość walki jak wojownik 10 poziomu, ale z mniejszymi specjalnymi umiejętnościami do wyboru, a także możliwość użycia niewielkiej garści umiejętności Kleryka na 10 poziomie, pozwala postaci pozostać przydatna i po prostu powoduje wymianę niektórych umiejętności na inni W takim systemie Czarodziej uznałby, że Siła jest przydatna, ponieważ wciąż może rzucać na niektórych poziomach Myśliwca i być w stanie utrzymać swój własny w walce, gdy nie rzuca czaru lub nie ma zaklęć.
źródło
Możesz wziąć każdą niemagiczną statystykę i sprawić, by miała dodatkową, ale przydatną funkcję zaklęć.
Prostym podejściem może być umożliwienie dostępu do niektórych zaklęć tematycznych (i potężnych) tylko wtedy, gdy postać osiągnie określone wartości statystyki drugorzędnej.
Na przykład, w przypadku Siły możesz zdecydować, że tematycznie dotyczy zdolności do magicznego pochłaniania energii fizycznej i dawania magowi lepszych zaklęć obronnych, takich jak tarcze telekinetyczne, obrona przed smoczym oddechem itp. Lub możesz powiązać go, aby zastosować magię podróży, a tylko silni magowie mogli lewitować i latać. Najlepsze dopasowanie tematyczne będzie zależeć od tego, które magie są dostępne w twoim świecie gry, a które mogą już zostać pobrane przez inne i tak dobre mecze wśród statystyk.
Będziesz także potrzebować rozsądnej kolekcji „uniwersalnej” magii, do której oczywiście ma dostęp każdy czarodziej.
źródło
Duży tekst:
Nie rób tego
Systemy statystyk, takie jak ten, który posiada D&D, zostały zaprojektowane jako system specjalizacji: wybierz kilka statystyk spośród dostępnych i wyróżnij się nimi. Siła została stworzona dla postaci fizycznych, aby się specjalizować i odwoływać tylko do nich. Z drugiej strony inteligencja została stworzona specjalnie dla inteligentnych postaci i casterów, w których specjalizują się.
Problematyczne jest korzystanie z systemu zaprojektowanego do specjalizacji, oferowanie statystyk rzucających, w których słusznie wszyscy specjaliści chcieliby specjalizować się, a następnie próba uczynienia z niego systemu ogólnego, w którym korzystają wszystkie inne statystyki. Jest to problematyczne, ponieważ jest sprzeczne z tym, do czego został stworzony ten system specjalizacji: specjalizacja.
Nie ma powodu, aby Siła była korzystna także dla Czarodziejów. Nie muszą uważać tego za użyteczne. Nie potrzebujesz sprawiać, by były dla nich użyteczne.
Zamiast nakładać użyteczne efekty na siłę, aby było atrakcyjne tam, gdzie inaczej by nie było, umieść te przydatne efekty na statystykach, które są już pomocne dla rzucającego i pozwól im się specjalizować.
Dowiedz się, gdzie to idzie nie tak: D&D's Monk i MAD
Edycje D&D od początku do 3.5e włącznie zawierały klasę mnichów, która cierpiała z powodu ogromnego problemu: każda statystyka była dla nich wysoce pożądana w taki czy inny sposób. Każda statystyka wpływała na znaczną część rzeczy, które robili regularnie.
Nazywa się to MAD: Multiple Attribute Dependency. MAD to bardzo zła wiadomość dla każdej klasy, która cierpi z tego powodu, z jednego powodu: niemożliwym było być dobrym we wszystkich tych atrybutach. Mnich musiał rozrzedzić swoje zasoby i być miernym lub złym w ogóle, aby nie być absolutnie okropnym w żadnym z nich - w przeciwnym razie pozwolić, by znaczna część ich klasy cierpiała. W grze, w której praktycznie każda inna klasa mogłaby szczęśliwie się specjalizować, umieścić wszystko w 2-3 statystykach i stać się wyjątkowo dobrym w określonych sprawach, Mnich cierpiał .
W 4e w końcu naprawili Mnicha: zmuszając go do polegania tylko na 2-3 statystykach, jak każda inna klasa .
Nie zmuszaj swoich czarodziejów do rozrzedzania zasobów. Jeśli siła jest bzdurą, nikt w nią nie zainwestuje. Jeśli jest w połowie przyzwoity, wszyscy będą żałować, że nie wykorzystasz jego pozytywnych cech na czymś, czego naprawdę chciał , na przykład Konstytucji lub równoważnym.
źródło
Oprócz tego, że jest to kwestia obciążenia. odczynniki i tym podobne (jak sądzę, co może być interesującą mechaniką), jeśli wybierasz klasową trasę (muszę przyznać, że mam słabość do systemów klasowych), to innym sposobem może być aby pewne zaklęcia lub kategorie zaklęć polegały na wzmocnieniu własnej siły rzucającego
Na przykład zaklęcie, które pozwoliło rzucającemu na zdalne oderwanie kończyny wroga od kończyny, naprawdę zwiększyłoby swoją siłę fizyczną, aby dać pożądany efekt - to faktycznie daje całkiem prosty sposób na obliczenie oporu, a także porównanie dwa wyniki siły.
W ten sposób rzucający o niskiej sile fizycznej po prostu nie byłby w stanie tak często korzystać z tego rodzaju zaklęcia, co bardziej fizycznie silny rzucający, ale może to zrekompensować, wykorzystując wyższą inteligencję do rzucania bardziej złożonych zaklęć.
Możesz to zracjonalizować, mając wyższe wymagania inteligencji dla „złożonych” zaklęć, takich jak zaklęcie leczące, ponieważ wymagają one większego intelektualnego zrozumienia biologii przedmiotu itp.
Lub możesz mieszać i dopasowywać i po prostu zrobić mały modyfikator obrażeń dla czarów z fizycznym składnikiem, który używa str zamiast int dla tych typów czarów.
Możliwe con: Kołka, który buduje swoją siłę, aby móc skorzystać z tego mechanika jest chyba bardziej prawdopodobne ofensywnie walka zorientowany, więc są zaczyna zbaczać w klasyczny / cliche „czar-miecz” terytorium trochę z powyżej podejścia, ale to może być fajne dla ... na przykład Asha'mana z WOT ..
źródło
Jeśli weźmiemy siłę za miarę sprawności fizycznej, możesz rozważyć, w jaki sposób rzucanie i władanie magią wpływają fizycznie na rzucającego.
Niektóre zaklęcia mogą mieć zarówno koszt fizyczny, jak i magiczny / mentalny. Na przykład kula ognia może poparzyć dłonie rycerzy, powodując lekkie obrażenia fizyczne, które są równoważone przez siłę / wytrzymałość.
Niektóre zaklęcia mogą wymagać pewnej ręki i zdecydowanej postawy do rzucania. Na przykład, zaklęcie, które może odepchnąć wroga, może również popchnąć rzucającego, lub siła na rzuconą kulę ognia może mieć wpływ na siłę.
Możesz mieć siłę / wytrzymałość wpływającą na zmęczenie / regenerację rzucającego, co może zmniejszyć szansę rzucenia / skuteczność rzutu wraz ze wzrostem zmęczenia. Pozwala im rzucić więcej zaklęć, szybciej z upływem czasu.
Możliwe, że niektóre zaklęcia będą przedłużeniem siły rzucającego, a zatem siła zapewni modyfikator skuteczności. Na przykład siła zaklęcia z efektem odrzutu, a nawet skuteczność zaklęcia skoku.
Siła może wpłynąć na całkowitą moc, jaką rzucający może władać w danym momencie. tzn. silniejszy rzucający może pozwolić na przepływ większej ilości energii jednocześnie. Inteligencja pozwoli ci kontrolować rzucanie zaklęcia, ale siła pozwoli ci rzucać większe zaklęcia, które wymagają więcej many do rzucenia. W ten sposób czary mogą wymagać użycia inteligencji i siły.
Siła może również wpływać na obciążenie, które pozwoliłoby magowi nosić lepszą zbroję (która może być lepsza do zaklinania magicznymi wzmocnieniami), a także pozwalać nosić więcej totemów, przedmiotów, kijów itp.
Jeśli siła wpływa na HP, możesz rzucić koszt rzutu. Jeśli rzucający nie udaje się rzucić, może otrzymują obrażenia. W ten sposób zniechęca słabszych rzucających nawet do próbowania naprawdę dużych zaklęć.
źródło
Jest tu wiele dobrych odpowiedzi, ale chciałbym wrzucić coś, co jest mniej odpowiedzią, a bardziej innym sposobem na uzyskanie odpowiedzi na pytanie.
Z perspektywy gracza budowanie postaci polega na poświęceniu. Mają ograniczoną pulę zasobów, którą muszą wybrać, jak podzielić. Twoja praca jako projektanta jest dwojaka:
Daj graczowi jasny wybór
Gracz powinien wiedzieć, że wybierając statystykę A zamiast statystyki B, co zyskuje i co poświęca. Podsumowując sugestie zawarte w innych odpowiedziach, oznacza to, że gracz powinien wiedzieć, że wybierając inteligencję zamiast siły, wybiera coś w rodzaju gniazd zaklęć, obrażeń lub złożoności w porównaniu do zdolności przenoszenia, która może być ważna dla odczynników zaklęć, broni lub zbroi. W szczególności wybór ten może objawiać się albo zdolnością do rzucania zaklęć sprzątających pomieszczenie na 7 poziomie, takich jak zabijanie chmur, w porównaniu z posiadaniem zdolności fizycznej do przenoszenia około 10 kg solidnych złotych rękawic o obrażeniach od ognia +40.
Spraw, aby każda (rozsądna) kompilacja była funkcjonalnie równoważna
Każda (rozsądna) kompilacja musi być w stanie przejść grę. Graczowi nie może nagle przeszkodzić magicznie odporny przeciwnik lub fizycznie nieprzenikalna bariera, ponieważ postanowił słabo wydawać punkty statystyk. Jeszcze trudniejsze dla ciebie jest znalezienie równowagi między pokazaniem graczowi, co mogliby zrobić, gdyby wybrali inaczej, a pokonaniem go nad głową, ponieważ źle wybrali.
Sednem twojego pytania jest „jak nie mogę ukarać mojego gracza, który chce grać jako czarodziej o wysokiej sile”. To dobre pytanie, które musisz rozważyć dla każdej klasy i statystyk, które wybierzesz w grze. W takim przypadku możesz nagrodzić ich ciężkim sprzętem zwiększającym statystykę lub umiejętnością wykonywania atutów fizycznych, które dają im inne sposoby rozwiązywania problemów (nie możesz walczyć ze strażnikami? Wspinać się przez kratę do okna). Z drugiej strony karać ich niezdolnością do rzucania najbardziej skomplikowanymi zaklęciami (być może drzwi-cienie mogły ich także ominąć), albo w ogóle, albo z taką częstotliwością lub skutecznością, jak mogliby inaczej.
Upewnij się tylko, że gracz rozumie opcje, które są mu przedstawione. Nie kładź nagród na tak wysokiej półce, aby gracz był zablokowany w jednym postępie, zanim zorientuje się, że dokonał wyboru. Umieść kilka zaklęć we wczesnej fazie gry o stosunkowo wysokich wymaganiach inteligencji dla oczekiwanego poziomu i kilku przedmiotach lub barierach o wysokich wymaganiach siły, aby gracz mógł poczuć smak dokonanego wyboru.
źródło
Nie wiem, ile to może dotyczyć twojej gry, ale możesz uprościć swoje statystyki do minimum.
W końcu ataki magów, ataki rycerzy, nieuczciwe ataki itp. Problem z RPGami polega na tym, że szybko stają się tymi dziwnymi grami liczbowymi, w których:
Myślę, że możesz patrzeć na brak wyraźnych klas i zawężenie statystyk do czegoś takiego: atak, obrona, unik, magia i fizyka, gdzie połączenie ataku i magii oznaczałoby więcej mocy magicznej, a połączenie obrony i fizycznej oznacza więcej obrony przed atakami fizycznymi.
Zmusi to graczy do posiadania bardziej zrównoważonych postaci, ponieważ jeśli jesteś magiem, chcesz dodać statystyki do fizycznych, albo możesz zabić jednego strzału przez dowolnego wroga, który zadaje ataki fizyczne. Spowoduje to efekt uboczny, że twój mag nie będzie zły podczas ataków fizycznych, biorąc pod uwagę, że statystyka ataku została zwiększona dla ataków magicznych.
Ma to sens, jeśli masz scenariusz, w którym twój mag ma ataki, które działają świetnie na odległość, ale są słabe w walce w zwarciu. Więc jeśli wróg zbliży się zbyt blisko, twój mag może wyciągnąć miecz i mieć szansę na obronę. (podobnie jak Gandalf we Władcy Pierścieni, tak naprawdę używa miecza do walki z orkami)
Problemem staje się zatem: dlaczego więc nie stworzyć magicznego wojownika i to wszystko?
Cóż, część rozwiązania będzie musiała pochodzić z projektu, na przykład, w jaki sposób postać podnosi się (lub zyskuje exp) i ile postać może poprawić w dowolnej dziedzinie.
Inna część rozwiązania może polegać na tym, że twoje postacie zyskują powinowactwo w używaniu pewnych broni i talentów (takich jak FF12 lub Skyrim). Im więcej używasz mieczy, tym lepiej posługujesz się mieczami. Zatem mag, który nigdy wcześniej nie używał miecza, ma takie same umiejętności posługiwania się mieczami, jak rycerz, który nigdy nie używał mieczy o takich samych statystykach.
To rozwiązanie może doprowadzić do pytania, dlaczego statystyki? Jeśli grałeś w którąkolwiek z gier Metroid (wiem, że nie są to RPG tak, jak myślimy o RPG, ale trzymaj się mnie), nie potrzebujesz żadnych statystyk, aby poprawić. Po prostu odblokuj lepszą broń i lepszy pancerz. Kiedy więc natrafisz na słabszych wrogów, twoja lepsza zbroja zapewnia lepszą obronę, a słabsi wrogowie odnoszą mniej obrażeń. Jeśli więc nauczysz się, powiedzmy, zaklęcia „ognista kula”, nie musisz wiedzieć, czy masz 60 magii, czy nie, aby wiedzieć, czy jest potężny. Jeśli używasz magii i używasz tego zaklęcia przez pewien czas, to tak, jest potężny.
To chyba wszystko brzmi jak Skyrim. Ale jeśli chcesz mieć prawdziwy system klasowy z tym, możesz mieć scenariusz, w którym twoja postać musi, na przykład, nauczyć się czarów ze szkoły magicznej i przejść testy, a dopiero potem ukończyć magię, która może dać ci trochę magii i może przedmiot lub dwa. (i to samo dotyczy innych klas)
Przepraszam za długą odpowiedź, ale mam nadzieję, że moje przypadkowe pomysły (które oczywiście nie są moje, bo nic nie wymyśliłem) pomogą.
(Jeśli zignorowałeś powyższe, zastanów się nad płonącymi mieczami ... siła może być przydatna dla twojego czarodzieja w ten sposób).
źródło
Kiedy jesteś chory i słaby, nie możesz dobrze myśleć i ospać. Dla czarodzieja ma to znaczenie, ponieważ jeśli nie może się skoncentrować, nie może przekierować kanału / intonować / skoncentrować swoich zaklęć.
Nigdy nie używam jednej statystyki do niczego, zawsze są to kombinacje statystyk, co sprawia, że trudniej jest zignorować każdą znalezioną statystykę.
Użyłbym siły w połączeniu z różnymi innymi statystykami, aby uzyskać następujące efekty:
Ochłodzenie czarów - te kule ognia mogą mieć całkiem odrzut, a buffowy mag poradzi sobie z tym lepiej
nośność - to tylko łup, który możesz nosić, a także kary za ograniczenia wagi, takie jak wolniejszy ruch.
podatność - o wiele trudniej jest otruć szczytowego sportowca, niż stary kruchy czarodziej, który szybciej odzyska zdrowie.
źródło
Widziałem, że atrybut siły jest ważny dla kreatora typu przywoływacza. Miej szkołę zaklęć, które tworzą duchowych wojowników, którzy są wzorowani na rzucającym, ich siła jest równa sile rycerzy itp. Następnie po prostu zbierz kilka różnych rodzajów wezwań, aby wypełnić szkołę; Nosiciele tarcz, szermierze, bestie, łucznicy itp. Jeśli chcesz, aby grał nadal jako wysoki czarodziej, musisz określić, ilu możesz nadążyć jednocześnie.
źródło
Myślę, że problemem, z którym możesz się zmierzyć, jest mętnienie systemu opartego na umiejętnościach z systemem wykorzystującym archetypy. Wspomniana przez ciebie Ultima Online nie próbowała zdefiniować archetypów dostępnych do gry.
Talenty magiczne są generalnie definiowane przez inteligencję i atrybuty mentalne. Walka to umiejętność bardziej zdefiniowana przez atrybuty fizyczne. Tak więc, chociaż mogłeś swobodnie wybierać spośród podstawowego szablonu statystyk, mogłeś również tworzyć hybrydę między dwoma popularnymi stylami gry. Twój toon był zbiorem statystyk, umiejętności i umiejętności, które były na ogół wyjątkowe.
Popularną wersją w Ultima Online był Tank Mage. Dodanie magowi dodatkowej siły nie poprawiło jego zdolności rzucania zaklęć, ale pozwoliło mu na noszenie bardziej ochronnej zbroi w zamian. W tym samym czasie wojownik może zrezygnować z umiejętności walki, rzucając zaklęcie, które w razie potrzeby pozwala mu uniknąć kłopotów. Nie było też jasno określonych archetypów.
Siła i inteligencja są dość powszechnie rozumiane przez graczy. Nie robiłbym nic, co w mojej mocy, aby czerpać korzyści z wyboru magów lub wojowników korzystających z inteligencji, jeśli używasz archetypów. To wydaje się jak przedefiniowanie każdego atrybutu i służy jedynie do dezorientacji gracza. Jeśli jednak stosujesz podejście oparte na umiejętnościach, gracz prawdopodobnie spodziewa się, że porzuci jedno za drugie, kiedy dokona tego wyboru. Gracz może zbudować postać, która pasuje do jego określonego stylu gry.
Czy wynagrodziłbyś maga rzucającego się w walce wręcz? Nie więcej niż twój wojownik bez punktów w walce dystansowej poradziłby sobie z łukiem. Pamiętaj, że zabawa graczy będzie polegać na wypróbowywaniu własnych wyborów różniących się od dostępnych opcji. Czasami podbiją wrogów, a czasem upadną. Porażka po drodze sprawia, że Zwycięstwo jest jeszcze bardziej słodkie.
źródło
Cóż, z tego, co zrozumiałem, siła jest związana ze zdrowiem i obrażeniami postaci, a powiedziawszy to, chcesz, aby zdrowie miało znaczenie w twojej klasie rzucających jak najwięcej, aby gracz nie rzucał zaklęć z daleka, nigdy tracić zdrowie.
Jednym z rozwiązań, które mogę wymyślić, jest zwiększenie atrybutu „magicznej obrony” wrogów twojej postaci, co utrudnia zabijanie ich przez magiczne klasy. To zmusi walkę do wystarczająco długiej walki, aby przeciwnik mógł faktycznie dotrzeć do zasięgu walki i zadać obrażenia rzucającemu. Użycie atrybutu magicznej obrony nie spowodowałoby niezrównoważenia PvP ani żadnej innej rzeczy w grze, a rzucający mogli pozostać silni z wrogami o regularnej obronie.
Ciekawym pomysłem może być także to, że wszyscy rzucający mają bardzo ograniczoną pulę „many” do rzucania czarów i wprowadzenia podstawowego ataku (w zwarciu lub na odległość), który nie zużywa żadnej „many”, ale jest wystarczająco silny, aby można go było rozważyć jako realne źródło zadawania dodatkowych obrażeń.
Po zastosowaniu tych pomysłów będziesz walczył o wiele więcej w bliskiej odległości, zmuszając cię do biegania i strzelania, aby zaoszczędzić jak najwięcej zdrowia, zanim pokonany zostanie przeciwnik.
Jeśli chodzi o zwiększanie obrażeń zadawanych wrogom, myślę, że stara metoda oddzielania obrażeń fizycznych i obrażeń magicznych działa w wielu przypadkach jako urok!
Mam nadzieję, że to pomoże.
źródło
Opierając się na twoich dokładnych słowach, wpadłem na pomysł:
„Buff Conan Wizard” vs „Intelligent but Frail Wizard”
Mniej inteligentny czarodziej może pochodzić z rasy takiej jak ork / gobliny itp. I reprezentować bardziej szamańską / religijną magię.
Ale z drugiej strony inteligentny czarodziej może bardziej skupić się na badaniu zaklęć i komplikowaniu rytuałów i innych rzeczy.
Teraz, gdy znów o tym myślę, nie jest to nic nowego i większość gier prawdopodobnie tak to miksuje. Ale jeśli sam chcesz, aby modyfikator siły odgrywał dużą rolę w rzucaniu czarów, wybrałbym tę drogę.
Prawdopodobnie połączyłbym zdolność rzucania zaklęć szamana / kapłana z siłą (jak umiejętność Rzucanie obronne z umiejętności DnD 3.5).
źródło
Istnieje wiele sposobów na włączenie siły do magicznego zaklęcia. Wyobraź sobie, że próbujesz oswoić gigantycznego smoka lub podnieść coś z substancji bez odrobiny siły. Chociaż inteligencja może być czynnikiem, który wskazuje, jakie zaklęcia ktoś może się nauczyć, dlaczego nie rozważyć magii jako sposobu ukierunkowania umiejętności, którą już posiadasz.
W ten sposób inteligencja jest ważna, przy jednoczesnym zapewnieniu, że inne umiejętności są nadal istotne dla czarodzieja, ponieważ inteligencja otwiera drzwi do magii, która wykracza poza twoje „ludzkie możliwości”
Weźmy na przykład dwóch walczących czarodziejów specjalizujących się w telekenezie - Alice i Bob, podczas gdy Bob wrzucił większość swoich punktów do INT, a Alice włożyła sporo punktów do STR i INT.
Bob podnosi i rzuca gigantyczny głaz w Alice. Alice może użyć swojego zaklęcia, aby spowolnić i utrzymać skałę. Jej siła powstrzymuje ją przed rzuceniem jak szmaciana lalka.
Odwala się, odrzucając kamień. Bob zatrzymuje głaz w stosunku do siebie, jednak nie ma siły walczyć z bezwładnością jednej tony skał, która jest na swojej drodze, jest odrzucany z urwiska, a po upadku rozważa bardziej zrównoważoną budowę swojej następne odtwarzanie.
źródło
W Diablo II siła była warunkiem wstępnym niektórych przedmiotów. Niektóre kompilacje rzucające były wysoce zależne od przedmiotów o minimalnym zapotrzebowaniu. Jednak tylko ci, którzy chcą użyć kompilacji, zainwestują w STR.
źródło
Trasa w Diablo 3 polega na zróżnicowaniu statystyk w zależności od klasy. W zależności od klasy, oprócz zwykłego modyfikatora, statystyki są modyfikatorem obrażeń od ataku. Na przykład, barbarzyńcy mieliby swój atrybut siły bezpośrednio wpływający na Obrażenia, oprócz jego właściwości dodawania do statystyki Pancerza. Dla wszystkich innych klas dodawała tylko wartość pancerza.
Atrakcyjnym atrybutem byłoby posiadanie czarodzieja, który mógłby zostać trafiony raz i nie eksplodować na małe kawałki.
źródło