Podejście do czynnika zabawy w projektowaniu gier

24

Jako projektanci musieliście podejść do ustalania „czynnika zabawy” w swoich grach. Prawdopodobnie zrobiłeś coś w jednej grze, co może bardzo dobrze przenieść się do przyszłych gier, nad którymi pracowałeś. Prawdopodobnie grałeś w grę, która zrobiła coś naprawdę fajnego i zauważyłeś, że ta formuła została zastosowana w innych grach.

Jakie są sposoby na poprawę zabawy w projektowaniu gier? Co sprawia, że ​​gry Zynga na Facebooku są tak popularne? Czy nagrody prowadzą do większej zabawy? Czy porażka prowadzi do większej zabawy? Czy zmuszanie gracza do powrotu w ciągu 2 godzin prowadzi do większej zabawy? Czy przeczytałeś jakieś dobre cytaty lub myśli, które naprawdę zapadają ci w pamięć?

Podczas zabawy można znaleźć listę rzeczy do przemyślenia.

David McGraw
źródło

Odpowiedzi:

21

Jednym z celów projektowych, który uważam za całkiem udany, jest doprowadzenie graczy do ścisłej pętli ponownych prób.

Granie w coś, przegrywanie, a następnie przechodzenie przez wiele rigamarole, aby wrócić do miejsca, w którym grają, jest bardzo przygnębiające. „Jeszcze tylko raz” nie jest tym, co ludzie myślą, jeśli powrót do zabawy zajmie im kilka minut.

Kilka przykładów z różnych gatunków, które próbują szybko przywrócić gracza do gry:

  • „czas przewijania” w grach takich jak Dirt 2 / Grid lub Prince of Persia: Sands of Time
  • niemal natychmiastowa ponowna próba w grach takich jak Canabalt
  • szybkie zapisywanie, które jest częste i hojne w większości najnowocześniejszych gier

Zdaję sobie sprawę, że jest to coś w rodzaju meta-poziomu dla zabawy, ale pomaga utrzymać ludzi przyklejonych do gry przez dłuższy okres czasu.

Tetrad
źródło
1
Automatyczny punkt zapisu tuż przed trudnym wyzwaniem jest idealny w takich sytuacjach i naprawdę uwielbiam gry takie jak God of War, w których zawsze wydaje się, że jest jeden przed miejscami, w których prawdopodobnie umrzesz za pierwszym razem. To utrzymuje tempo i motywację!
Michael Klement
2
Punkty oszczędzania dotyczą gier wideo, a ochrona to wspinaczka.
Clay Nichols
2
Zupełnie nie zgadzam się z tą odpowiedzią. Uzależnienie i zabawa to dwie osobne rzeczy
Jeff
23

Niedawno przeprowadziłem kilka badań na ten temat i rozmawiałem z dr Claytonem Lewisem (informatykiem w Residence @ CU Boulder). Duża część mojej odpowiedzi pochodzi z kopii analizy zaangażowania, którą mi dał.

Aby tworzyć popularne gry, popatrz na zaangażowanie, a nie zabawa
Zabawa jest słabo rozumiana. Zaangażowanie to prawdziwa ścieżka do popularnych gier i łatwiejsza do zrozumienia.

Bardziej przydatne jest myślenie o tym w kategoriach zaangażowania niż zabawy. Są bardzo podobne, ale możesz mieć jedno bez drugiego (odpowiadanie na pytania Stack Exchange nie jest zabawne, ale angażuje). Jest wiele osób grających w Solitaire i inne gry, w których nie wydaje się, że są zabawne, ale zaangażowane. (Z tego też powodu Csikszentmihalyi mówi o Flow, a nie o zabawie. Jego definicja Flow jest bardzo podobna do Engagement. A Engagement jest tutaj potężniejszą siłą. To właśnie sprawia, że ​​wracają po więcej, co jest przecież celem.

Czynniki zachęcające do zaangażowania

  • Konkurencja . Dla niektórych osób rywalizacja z kimś twarzą w twarz, z listą najlepszych wyników lub z osobistym rekordem, promuje zaangażowanie.
  • Cele z dostrojonym poziomem trudności . Jeśli cel geletonu jest zbyt łatwy do osiągnięcia, gra będzie nudna; jeśli będzie zbyt trudne, będzie frustrujące. Ponieważ ludzie stają się lepsi dzięki praktyce, szczególnie w gamie edukacyjnej, musi istnieć sposób na zwiększenie trudności w kompensacji. Wiele gier robi to z wyraźnymi poziomami; niektórzy robią to z automatycznymi zmianami trudności w zależności od wydajności gracza.
  • Walidacja rówieśnicza - tego nie miał dr Lewis w swojej analizie, ale myślę, że jest to bardzo ważne. Przycisk „Lubię to” na Facebooku, głosowanie na StackExchange (na tej samej stronie zapewniania jakości) jest sterowane przez Peer Validation. Posiadanie kogoś , kto jest tak samo głęboko zainteresowany jakimś niejasnym tematem (np. What is Fun) Like Your Answer, jest niezwykle motywujący. To sprawia, że ​​ludzie robią zdjęcia na Instagramie. Innymi słowy:
    jeśli opublikowałeś zdjęcie spadającego drzewa na Facebooku i nikomu się nie podobało, czy naprawdę je opublikowałeś?
  • Częściowe wzmocnienie . Mimo że narusza to zdrowy rozsądek, z dużej ilości danych jasno wynika, że ​​nagradzanie kogoś za jego zachowanie czasami stanowi o wiele więcej poświęcenia dla zadania niż konsekwentne nagradzanie go. Jest to związane z poziomem trudności: jeśli wygrywasz za każdym razem, gra jest zbyt łatwa; jeśli nigdy nie wygrasz, możesz się zniechęcić, ale jeśli wygrasz od czasu do czasu, możesz pozostać przy grze przez długi czas. Tak więc w projekcie gry częściowe wzmocnienie jest nagrodą, która jest przyznawana tylko sporadycznie. Pamiętaj, że częściowe wzmocnienie jest dobrym przykładem silnego czynnika zaangażowania, który nie wydaje się odnosić do zabawy lub przyjemności.
  • Zauważalny postęp w kierunku celu . Zaangażowanie wydaje się być większe, jeśli potrafisz dostrzec wyraźny postęp, gdy zbliżasz się do celu, nawet jeśli ostatecznie nie wygrasz. Jeśli po prostu przypadkowo dryfujesz w grze, a następnie bez ostrzeżenia, że ​​wygrasz, nie buduje to zaangażowania tak skutecznie, jak wydłużony proces, w którym czujesz, że pracujesz na drodze do celu.
  • Nowa gra . Dr Lewis mówi o Emergent Events, ale poszedłem do definicji Emergent Gameplay na WikiPedia i uznałem ją za bardzo przydatną. złożone sytuacje w grach wideo, grach planszowych lub grach fabularnych na stole, które powstają w wyniku interakcji stosunkowo prostej mechaniki gry. Myślę, że większość ludzi nazwałaby to „hakowaniem gry”. Deus Ex jest często cytowany jako gra odpowiedzialna za promowanie idei nowej rozgrywki, 2gracze opracowują ciekawe rozwiązania, takie jak użycie min na ścianie jako haków do wspinania się po ścianach. W wielu grach w pasjansa granie kartami w jedną grę może być możliwe, nawet jeśli dobrze skonfigurowałeś grę. W Tetris możesz mieć nadzieję na kaskadę prześwitu poziomów. Wystąpienie takich rzeczy może działać jako nagrody pośrednie podczas gry i pomagać utrzymać zainteresowanie. (Ponownie, pomysł częściowego wzmocnienia mówi, że te rzeczy będą bardziej skuteczne, jeśli nie zdarzają się zbyt często.) W projektowaniu gry, wydarzenie powstające jest czymś pozytywnym, co wynika z działań użytkownika (nie tylko losowych), jest przedłużone z czasem (nie tylko krótki efekt dźwiękowy lub nierówny wynik) i daje poczucie postępu przy zmniejszonym (lub braku) wysiłku.
  • Cykle napięcia i uwolnienia. W baseballu zdarza się cały czas, gdy drużyna robi postępy, powiedzmy, zdobywając biegacza na bazie, a nawet mając pałkarza na czele, tylko po to, aby pałkarz wyszedł na boisko lub koniec rundy. W piłce nożnej drużyna może mieć obiecujący atak na bramkę, tylko po to, by mieć rzut obronny i piłkę wyczyścić. Wydaje się, że te cykle zbliżania się do celu, ze wzrostem napięcia w miarę zbliżania się, a następnie uwolnienia, gdy pozorny postęp zanika, budują zaangażowanie. Co ciekawe, analogiczne cykle wydają się być ważne w muzyce (patrz) i scenariuszach(widzieć ). Fakt, że te cykle są filmami uniwersalnymi (nawet „poważne” filmy, takie jak „Frost / Nixon”, a także kociołki, takie jak „Złoty kompas”, mają to w bardzo oczywisty sposób ... walka w górę, z sukcesem wyglądający na możliwy, potem epizod rozpaczy, w końcu jest beznadziejny, a następnie kulminacyjny triumf) sugeruje, że może to być rzeczywiście najważniejszy z czynników zaangażowania. Wydarzenia cykliczne mogą również odgrywać rolę w cyklach: obserwowanie zdarzenia wyzwalającego napięcie. Ważny jest także możliwy do zaobserwowania postęp w kierunku celu: nie ma znaczenia, czy istnieje cykl, czy gracz nie może powiedzieć, że taki jest.
Clay Nichols
źródło
11

Gry Zynga są interesującym przypadkiem, ponieważ NIE są zabawne, jak opisano w Flow lub występuje w grze takiej jak tetris lub najeźdźcy kosmiczni. Nie chodzi o dopasowanie umiejętności do wyzwań. Szczerze mówiąc Farmville wcale nie jest „zabawny” w tym sensie.

Zamiast tego gry na Facebooku zostały zaprojektowane tak, aby angażować, co jest nieco inne. Wciągająca gra to taka, która przyciąga ludzi, aby regularnie do niej wracać, a istnieje kilka czynników, które mogą zwiększyć poziom zaangażowania. W przypadku Farmville jest to połączenie pokrewności i autonomii, które naprawdę sprawiają, że gracze wracają. Autonomia (co jest fantazyjnym sposobem powiedzenia, że ​​gracz może mieć odzwierciedlenie swoich wyborów w grze) wchodzi w grę z estetycznymi elementami budowy farmy z uprawami i dekoracjami, które każdy gracz chce. To z natury satysfakcjonujące. Powiązania są jeszcze ważniejsze dla Farmville, ponieważ ludzie wracają, ponieważ Farmville jest naprawdę kanałem do kontaktów towarzyskich z innymi graczami. Funkcje takie jak prezenty między graczami zachęcają do wzajemności społecznej, a tempo co dwie godziny zachęca graczy do powrotu i „utrzymania ogródka” i bycia dobrym obywatelem. Trzecim filarem zaangażowania jest zwiększenie kompetencji, ale FarmVille tak naprawdę nie jest o tym mowa.

Polecam ten artykuł gamasutra jako dobry przegląd interakcji tych czynników, aby stworzyć długoterminowe zaangażowanie. Zasadniczo chodzi o zastosowanie pojęć z dziedziny psychologii motywacyjnej do projektowania gier i myślę, że to bardzo daleko wyjaśnia, dlaczego gry takie jak Civilization i RPG są tak samo atrakcyjne.

Ben Zeigler
źródło
1
Odnośnik w komentarzu, abyś mógł go bezpiecznie zignorować, napisałem ( doublebuffered.com/2010/05/12/login-2010-rewards-that-retain ) kilka uwag na temat prezentacji konferencji wygłoszonej przez autora tego artykułu o gamasutrze, i wchodzą w dodatkową głębię.
Ben Zeigler,
To jest humorystyczny artykuł o tym, dlaczego niektóre gry są tak uzależniające (i dlaczego ludzie wciąż się
miażdżą,
Słyszałem, że sformułowanie „Farmville łapie graczy w sieci społecznych zobowiązań” lub coś w tym rodzaju.
Jonathan Fischoff,
Cóż, nie chodzi tylko o autonomię, ale także o treść. Ludzie wyświetlają listę rzeczy, które można odblokować, jeśli coś zrobią. Tak więc ciekawość zachęca ich do ukończenia.
Rajavanya Subramaniyan
Gry Zynga są popularne, ponieważ wykorzystują oparte na metryce metody warunkowania i tworzenia lekkich uzależnień. Tak, elementy estetyczne mają pewien poziom czerpania, ale większość z nich opiera się na psychologii przymusu i uwarunkowań. I na pewno nigdy nie użyłbym słowa „angażujący”, aby je opisać, ponieważ jest to zupełnie inna koncepcja w projektowaniu gier, ponieważ gry Zynga zwykle koncentrują się na przeciwieństwie zaangażowania.
Attackfarm
11

Jakie są sposoby na poprawę zabawy w projektowaniu gier?

Iteracja twojego projektu. Poważnie, to najlepszy sposób, jaki widziałem. Zostaw w harmonogramie czas na samodzielne przetestowanie gry, obejrzenie testerów z grą, a następnie zmodyfikowanie gry na podstawie wyników. Za każdym razem, gdy to robisz, gra staje się coraz lepsza i przyjemniejsza. Im więcej iteracyjnych pętli projektowych przejdziesz, tym lepsza będzie ostateczna gra.

Drugą stroną jest wiedzieć, kiedy nadszedł czas, aby zabić pomysł. Niektóre rzeczy po prostu nie są fajne, bez względu na to, jak wiele iterujesz (słyszałem o tym jako „próbie polerowania gówna”), a ty po prostu musisz wrócić do deski kreślarskiej i zacząć od nowa.

Więc w praktyce (przynajmniej z mojego doświadczenia) jest to głównie próba i błąd, a kiedy udaje ci się znaleźć zabawę, jest całkiem oczywiste, że ją znalazłeś.

Ian Schreiber
źródło
Świetne myśli W moim obecnym projekcie planuję znacznie więcej nadużywać testowania.
David McGraw
1
Dobrze jest izolować swój projekt w jak największym stopniu od silnika, dzięki czemu możesz iterować go nawet wtedy, gdy elementy takie jak grafika i kamery nie są poprawnie zaimplementowane. Można to nazwać etapem prototypowym, ale chciałbym, aby projektanci przeprowadzili go równolegle z początkiem projektu programisty.
tenpn
6

Co sprawia, że ​​gry Zynga na Facebooku są tak popularne?

Czytałem jakiś czas temu artykuł o Zyngi, i utkwiło we mnie, że podchodzą do tego, co robią całkowicie, jako nauki empirycznej. Ich systemy zaplecza są skonfigurowane do śledzenia ton metryk dotyczących ich gier. Wiedzą, które z nich są najczęściej odtwarzane, przez kogo, jak często, które funkcje są najczęściej odtwarzane itp.

Korzystając z tego, są w ciągłej pętli sprzężenia zwrotnego w celu udoskonalenia swoich gier w celu poprawy wskaźników, na których im zależy. To nie jest tak, że mają genialnych projektantów gier, po prostu mają dobrze naoliwiony proces reagowania na to, co robią gracze.

hojny
źródło
1
Wydaje mi się to „nieetyczne”, choć nie jestem w stanie wskazać, dlaczego. +1 w każdym przypadku.
Robert Fraser,
1
Jest to nieetyczne, ponieważ podejście oparte na metrykach nie ogranicza się do obsługi użytkowników i wzbogacania ich życia. Może być, podobnie jak w przypadku Zyngi, wykorzystywany w procesach psychologicznych, które są bardziej manipulacyjne niż wzbogacanie i służą do wykorzystywania użytkowników, co jest niezdrowym i nieetycznym stylem biznesu.
Attackfarm
1
@Attackfarm Nie widzę, co jest nieetyczne lub zmanipulowane w „poprawmy naszą grę, naprawiając ją tak, aby zadowolić naszych klientów”.
But
1
Odniosę się do mojej powyższej odpowiedzi, ponieważ dane nie ograniczają się do obsługi użytkowników, ale wyjaśnię. Metodologia w niektórych firmach nie polega na „naprawianiu tego, co najbardziej podoba się naszym klientom”. Przeciwnie, ma to na celu usunięcie barier, które uniemożliwiają graczom wejście w cykl warunkowania i wzmacniania, a wszystko to w celu maksymalizacji mikrotransakcji. Projektowanie gier, zabawa i przyjemność są ignorowane (przez niektóre firmy / filozofie), podczas gdy współczynniki konwersji i wskaźniki zużycia są głównymi czynnikami motywującymi. Manipulacja staje się nauką służącą zyskowi. Jak to może być etyczne?
Attackfarm
2

W książce Mihaly Csikszentmihalyi Flow opowiada o obszarze między umiejętnościami graczy a wyzwaniem. Kluczem jest utrzymanie gracza w tym obszarze. Wraz ze wzrostem ich umiejętności powinno rosnąć wyzwanie.

Jeśli wyzwanie jest zbyt duże, gracz może się poddać. Jeśli gracz jest zbyt wykwalifikowany, może się nudzić.

Ton
źródło
2

Powinieneś sprawdzić Gamefeel Steve Swink. Jego teza jest taka, że ​​dużo zabawy w grze pochodzi ze sposobu, w jaki awatar się porusza, wchodzi w interakcję ze światem i „czuje”. W tym celu należy dostroić prędkość, przyspieszenie itp.

Iain
źródło
2

W przeszłości widziałem kilka rzeczy, w których większość tłumu kręci głowami. Jeden naprawdę się wyróżnia:

Małe wyzwanie
W poprzednim projekcie trochę zbyt mocno opierałem się słowu „swobodny”. Wyobraziłem sobie, że ludzie wybierają tę grę i po prostu rozwiązują prosty wyczyn i idą dalej. Nie zintegrowałem żadnego mechanizmu przegrywania na powiedzenie, ale pozostawiłem to graczowi do ustalenia. Sytuacja typu „czy gracz spełnił swoje oczekiwania”.

Sądząc po otrzymanych opiniach, widzę, że nie daję jednoznacznego mechanizmu przegranej pomyłce i straconej okazji. Wydawało się, że ci gracze, którzy szukali sposobu na przegraną, naprawdę cieszą się, że przegrali.

Wydaje mi się, że to może wydawać się oczywiste, ale nie myślałem o tym w ten sposób.

Nagroda dla gracza
Z natury ludzie zawsze starają się osiągnąć następną najlepszą rzecz. Myślę, że grają w tym instynkty. W młodym wieku nasz umysł był pełen szumu, gdy na przykład dostaliśmy nową zabawkę.

Tak więc w grze wyobrażam sobie, że gracz, który otrzyma coś po drodze, poprawi zabawę. Zakładam, że właśnie tym celem są Osiągnięcia - bezpośrednia nagroda.

David McGraw
źródło
0

Jeden dobry przeczytać, że pozostał ze mną przez dłuższy czas jest Richard Bartle „s serca, kluby, diamenty, pik: gracze, którzy MUD garniturów .

Projektując dla zabawy, zawsze wyobrażam sobie różne style gry, które chcę zaspokoić.

xkcd150
źródło
1
Zachęcałbym do rozwinięcia tej odpowiedzi, mówiąc sam o stylach graczy; które zaspokoisz, które akceptujesz ignorując i tak dalej, zamiast pozostawiać „mięso” tej odpowiedzi ukryte za linkiem.
Steven Stadnicki
0

Muszę dodać do wielu dobrych odpowiedzi, że rzeczywiście musisz raczej spojrzeć na zaangażowanie, ale jest ono bliskie zabawy i jest tym, czego chcesz, co sprawia, że ​​ludzie grają w twoją grę.

Chociaż słowo o nagrodach. Nagroda jest zewnętrzną motywacją, a nagroda nie będzie angażować gracza, jeśli proces będzie bolesny.

Musisz o tym pamiętać, motywacja jest tym, co sprawia, że ​​ludzie bawią się w coś w nieskończoność. Podobnie jak legos, to nie dlatego, że ukończyłeś samochód, że jesteś szczęśliwy, to dlatego, że budowanie go i „poznawanie wnętrz i innych wydarzeń psychologicznych było„ zabawne ”.

Motywację wewnętrzną osiąga się, gdy zaspokajasz podstawowe „potrzeby” (w porównaniu z „pragnieniami”), a potrzeby związane z motywacją to „powiązanie”, „umiejętności”, „autonomia”.

  • pokrewieństwo: jest to gra zespołowa, poważny Sam, tower defense, World of Warcraft ...

  • umiejętności: informacja zwrotna, że ​​rozwijasz umiejętności. strzał w głowę w strzelankach, lepsze wyczucie czasu w wyścigach, frag w deatchmatchach dla wielu graczy ...

  • autonomia: otwarty świat, wolność wyboru, lepsza fizyka ...

To nie jest osobisty pogląd, to wszystko związane z psychologią, możesz oglądać prezentacje wygłoszone w GDC i CEDEC przez ludzi, którzy wiedzą, że o tym wspominają.

v.oddou
źródło