Jako projektanci musieliście podejść do ustalania „czynnika zabawy” w swoich grach. Prawdopodobnie zrobiłeś coś w jednej grze, co może bardzo dobrze przenieść się do przyszłych gier, nad którymi pracowałeś. Prawdopodobnie grałeś w grę, która zrobiła coś naprawdę fajnego i zauważyłeś, że ta formuła została zastosowana w innych grach.
Jakie są sposoby na poprawę zabawy w projektowaniu gier? Co sprawia, że gry Zynga na Facebooku są tak popularne? Czy nagrody prowadzą do większej zabawy? Czy porażka prowadzi do większej zabawy? Czy zmuszanie gracza do powrotu w ciągu 2 godzin prowadzi do większej zabawy? Czy przeczytałeś jakieś dobre cytaty lub myśli, które naprawdę zapadają ci w pamięć?
Podczas zabawy można znaleźć listę rzeczy do przemyślenia.
źródło
Niedawno przeprowadziłem kilka badań na ten temat i rozmawiałem z dr Claytonem Lewisem (informatykiem w Residence @ CU Boulder). Duża część mojej odpowiedzi pochodzi z kopii analizy zaangażowania, którą mi dał.
Aby tworzyć popularne gry, popatrz na zaangażowanie, a nie zabawa
Zabawa jest słabo rozumiana. Zaangażowanie to prawdziwa ścieżka do popularnych gier i łatwiejsza do zrozumienia.
Bardziej przydatne jest myślenie o tym w kategoriach zaangażowania niż zabawy. Są bardzo podobne, ale możesz mieć jedno bez drugiego (odpowiadanie na pytania Stack Exchange nie jest zabawne, ale angażuje). Jest wiele osób grających w Solitaire i inne gry, w których nie wydaje się, że są zabawne, ale są zaangażowane. (Z tego też powodu Csikszentmihalyi mówi o Flow, a nie o zabawie. Jego definicja Flow jest bardzo podobna do Engagement. A Engagement jest tutaj potężniejszą siłą. To właśnie sprawia, że wracają po więcej, co jest przecież celem.
Czynniki zachęcające do zaangażowania
jeśli opublikowałeś zdjęcie spadającego drzewa na Facebooku i nikomu się nie podobało, czy naprawdę je opublikowałeś?
źródło
Gry Zynga są interesującym przypadkiem, ponieważ NIE są zabawne, jak opisano w Flow lub występuje w grze takiej jak tetris lub najeźdźcy kosmiczni. Nie chodzi o dopasowanie umiejętności do wyzwań. Szczerze mówiąc Farmville wcale nie jest „zabawny” w tym sensie.
Zamiast tego gry na Facebooku zostały zaprojektowane tak, aby angażować, co jest nieco inne. Wciągająca gra to taka, która przyciąga ludzi, aby regularnie do niej wracać, a istnieje kilka czynników, które mogą zwiększyć poziom zaangażowania. W przypadku Farmville jest to połączenie pokrewności i autonomii, które naprawdę sprawiają, że gracze wracają. Autonomia (co jest fantazyjnym sposobem powiedzenia, że gracz może mieć odzwierciedlenie swoich wyborów w grze) wchodzi w grę z estetycznymi elementami budowy farmy z uprawami i dekoracjami, które każdy gracz chce. To z natury satysfakcjonujące. Powiązania są jeszcze ważniejsze dla Farmville, ponieważ ludzie wracają, ponieważ Farmville jest naprawdę kanałem do kontaktów towarzyskich z innymi graczami. Funkcje takie jak prezenty między graczami zachęcają do wzajemności społecznej, a tempo co dwie godziny zachęca graczy do powrotu i „utrzymania ogródka” i bycia dobrym obywatelem. Trzecim filarem zaangażowania jest zwiększenie kompetencji, ale FarmVille tak naprawdę nie jest o tym mowa.
Polecam ten artykuł gamasutra jako dobry przegląd interakcji tych czynników, aby stworzyć długoterminowe zaangażowanie. Zasadniczo chodzi o zastosowanie pojęć z dziedziny psychologii motywacyjnej do projektowania gier i myślę, że to bardzo daleko wyjaśnia, dlaczego gry takie jak Civilization i RPG są tak samo atrakcyjne.
źródło
Iteracja twojego projektu. Poważnie, to najlepszy sposób, jaki widziałem. Zostaw w harmonogramie czas na samodzielne przetestowanie gry, obejrzenie testerów z grą, a następnie zmodyfikowanie gry na podstawie wyników. Za każdym razem, gdy to robisz, gra staje się coraz lepsza i przyjemniejsza. Im więcej iteracyjnych pętli projektowych przejdziesz, tym lepsza będzie ostateczna gra.
Drugą stroną jest wiedzieć, kiedy nadszedł czas, aby zabić pomysł. Niektóre rzeczy po prostu nie są fajne, bez względu na to, jak wiele iterujesz (słyszałem o tym jako „próbie polerowania gówna”), a ty po prostu musisz wrócić do deski kreślarskiej i zacząć od nowa.
Więc w praktyce (przynajmniej z mojego doświadczenia) jest to głównie próba i błąd, a kiedy udaje ci się znaleźć zabawę, jest całkiem oczywiste, że ją znalazłeś.
źródło
Czytałem jakiś czas temu artykuł o Zyngi, i utkwiło we mnie, że podchodzą do tego, co robią całkowicie, jako nauki empirycznej. Ich systemy zaplecza są skonfigurowane do śledzenia ton metryk dotyczących ich gier. Wiedzą, które z nich są najczęściej odtwarzane, przez kogo, jak często, które funkcje są najczęściej odtwarzane itp.
Korzystając z tego, są w ciągłej pętli sprzężenia zwrotnego w celu udoskonalenia swoich gier w celu poprawy wskaźników, na których im zależy. To nie jest tak, że mają genialnych projektantów gier, po prostu mają dobrze naoliwiony proces reagowania na to, co robią gracze.
źródło
W książce Mihaly Csikszentmihalyi Flow opowiada o obszarze między umiejętnościami graczy a wyzwaniem. Kluczem jest utrzymanie gracza w tym obszarze. Wraz ze wzrostem ich umiejętności powinno rosnąć wyzwanie.
Jeśli wyzwanie jest zbyt duże, gracz może się poddać. Jeśli gracz jest zbyt wykwalifikowany, może się nudzić.
źródło
Powinieneś sprawdzić Gamefeel Steve Swink. Jego teza jest taka, że dużo zabawy w grze pochodzi ze sposobu, w jaki awatar się porusza, wchodzi w interakcję ze światem i „czuje”. W tym celu należy dostroić prędkość, przyspieszenie itp.
źródło
W przeszłości widziałem kilka rzeczy, w których większość tłumu kręci głowami. Jeden naprawdę się wyróżnia:
Małe wyzwanie
W poprzednim projekcie trochę zbyt mocno opierałem się słowu „swobodny”. Wyobraziłem sobie, że ludzie wybierają tę grę i po prostu rozwiązują prosty wyczyn i idą dalej. Nie zintegrowałem żadnego mechanizmu przegrywania na powiedzenie, ale pozostawiłem to graczowi do ustalenia. Sytuacja typu „czy gracz spełnił swoje oczekiwania”.
Sądząc po otrzymanych opiniach, widzę, że nie daję jednoznacznego mechanizmu przegranej pomyłce i straconej okazji. Wydawało się, że ci gracze, którzy szukali sposobu na przegraną, naprawdę cieszą się, że przegrali.
Wydaje mi się, że to może wydawać się oczywiste, ale nie myślałem o tym w ten sposób.
Nagroda dla gracza
Z natury ludzie zawsze starają się osiągnąć następną najlepszą rzecz. Myślę, że grają w tym instynkty. W młodym wieku nasz umysł był pełen szumu, gdy na przykład dostaliśmy nową zabawkę.
Tak więc w grze wyobrażam sobie, że gracz, który otrzyma coś po drodze, poprawi zabawę. Zakładam, że właśnie tym celem są Osiągnięcia - bezpośrednia nagroda.
źródło
Jeden dobry przeczytać, że pozostał ze mną przez dłuższy czas jest Richard Bartle „s serca, kluby, diamenty, pik: gracze, którzy MUD garniturów .
Projektując dla zabawy, zawsze wyobrażam sobie różne style gry, które chcę zaspokoić.
źródło
Muszę dodać do wielu dobrych odpowiedzi, że rzeczywiście musisz raczej spojrzeć na zaangażowanie, ale jest ono bliskie zabawy i jest tym, czego chcesz, co sprawia, że ludzie grają w twoją grę.
Chociaż słowo o nagrodach. Nagroda jest zewnętrzną motywacją, a nagroda nie będzie angażować gracza, jeśli proces będzie bolesny.
Musisz o tym pamiętać, motywacja jest tym, co sprawia, że ludzie bawią się w coś w nieskończoność. Podobnie jak legos, to nie dlatego, że ukończyłeś samochód, że jesteś szczęśliwy, to dlatego, że budowanie go i „poznawanie wnętrz i innych wydarzeń psychologicznych było„ zabawne ”.
Motywację wewnętrzną osiąga się, gdy zaspokajasz podstawowe „potrzeby” (w porównaniu z „pragnieniami”), a potrzeby związane z motywacją to „powiązanie”, „umiejętności”, „autonomia”.
pokrewieństwo: jest to gra zespołowa, poważny Sam, tower defense, World of Warcraft ...
umiejętności: informacja zwrotna, że rozwijasz umiejętności. strzał w głowę w strzelankach, lepsze wyczucie czasu w wyścigach, frag w deatchmatchach dla wielu graczy ...
autonomia: otwarty świat, wolność wyboru, lepsza fizyka ...
To nie jest osobisty pogląd, to wszystko związane z psychologią, możesz oglądać prezentacje wygłoszone w GDC i CEDEC przez ludzi, którzy wiedzą, że o tym wspominają.
źródło
Przeczytaj tę książkę:
http://www.amazon.com/Designing-Games-Guide-Engineering-Experiences/dp/1449337937/ref=sr_1_3?ie=UTF8&qid=1381948557&sr=8-3&ke words=game+design+experience
Podziękujesz mi później!
źródło