Dlaczego mielibyśmy mieć „fale” na każdym etapie gry w obronę wieży?

10

Na przykład w Plants vs. Zombies zombie przychodzą falami. O ile pamiętam, zawsze są co najmniej dwie fale. Pierwsza i łatwiejsza fala, a następnie, gdy zdobędziesz 90% na scenie, następuje „fala końcowa”, która jest krótsza, trudniejsza i zawiera kilka zombie naraz.

Moje pytanie brzmi: dlaczego gra zdecydowałaby się ogłosić, kiedy przechodzisz z jednej fali do następnej? Mogliby po prostu pozwolić poziomowi przejść od początku do końca bez tego, gdyby chcieli.

Czy z tego powodu gra sprawia więcej radości? Gdzie mogę dowiedzieć się więcej o tej technice (np .: czy ma ona nazwę)?

Daniel Kaplan
źródło

Odpowiedzi:

8

Z mojego doświadczenia z grą (Plants vs. Zombies) powiedziałbym, że to decyzja projektowa, aby uczynić grę bardziej dostępną, płynniejszą krzywą uczenia się i bardziej wciągającym doświadczeniem.

Każdy poziom (o ile pamiętam) wprowadza nowe bronie, techniki gry i zaskakująco nowe zombie, moje podejście do tego:

  • Projektanci zamierzali pozwolić ci nauczyć się i zrozumieć, jak działają nowe techniki, zanim wprowadzisz ostrzejszą falę zombie. Pozwoli ci to poczuć większą kontrolę nad grą, niż chlapanie tonami wrogów i broni w twarz i pozwoli ci to rozgryźć. Przeciwnie do tego, co robią Dark / Demon Souls, co jest jednym z powodów, dla których uważa się je za „trudne”, po prostu pozwalają ci to rozgryźć.
  • Pozwoli to graczowi przygotować się fizjologicznie na następną falę, nie chodzi tylko o naukę gry. Ale także o zaangażowaniu . Na przykład wiele gier daje ci wskazówki o nadchodzącym Wielkim wrogu (wskazówki: może to być muzyka, efekty dźwiękowe lub projektowanie poziomów), dzięki temu zawsze będziesz chciał zobaczyć, co będzie dalej i grać więcej!
  • Daje graczowi poczucie postępu.
  • To może nie być najlepsza rzecz, jakiej chce zapalony gracz w grze. Ale biorąc pod uwagę sukces gry, powiedziałbym, że była to właściwa decyzja. Przynajmniej dla zamierzonej, bardziej swobodnej publiczności.
concept3d
źródło
Nie grałem w wiele gier typu tower defense, ale często możesz rozpocząć kolejną falę, nie czekając na zakończenie obecnej, aby zdobyć dodatkowe punkty i zwiększyć trudność. Tak więc zapaleni gracze są nagradzani za podejmowanie ryzyka, a gra staje się bardziej intensywna.
Alayric
Myślę, że zgadza się z tym, co mówiłem. Powiedziałem, że jest bardziej ukierunkowany na zwykłych graczy. Pytanie dotyczyło konkretnie Plants vs. Zombies, ale zostało zredagowane.
concept3d
3

Jest kilka powodów, o których mogę myśleć. Odpowiem na to pytanie w oparciu o gatunek obrony wieży, a nie tylko Plants vs. Zombies (który oczywiście skopiował podstawową formułę TD).

  • Przygotowanie - gracze potrzebują czasu, aby kupić i postawić nowe wieże. Niektóre gry typu tower defense powstrzymują strzelanie przed wieżami podczas ich aktualizacji, dzięki czemu załamanie fali jest niezbędne dla taktyki. Jeśli ustawienie wieży gracza nie działa dla wrogów tego poziomu, krótki czas między falami pozwala na sprzedaż i budowę różnych wież.

  • Bonus - Wiele niszczycieli czołgów umożliwia graczowi wcześniejsze wysyłanie nadchodzących fal. Zasadniczo istnieje premia za to, natychmiastowa lub nie. Na przykład jako pieniądze na poziomie lub dodatkowe punkty po wygranej. To zachęciłoby gracza do opracowania strategii, która pozwoli mu na wcześniejsze wysyłanie większej liczby fal, co dodatkowo zwiększy przyjemność i grywalność.

Również super fala na końcu jest czymś, co robi wiele (jeśli nie większość) innych niszczycieli czołgów. To jak każda inna gra z bossem na końcu poziomu. Lepiej bądź na to przygotowany, bo reszta poziomu była na nic!

Steelsouls
źródło
To niefortunny efekt zmiany nazwy mojego pytania przez @ Byte56. Żaden z tych punktów nie dotyczy Plants vs. Zombies. O ile pamiętam, na końcu był tylko jeden boss. Ale Plants vs. Zombies nadal zdecydowały się na fale. Więc dlaczego tak jest?
Daniel Kaplan
1
Być może punkt bonusowy nie ma zastosowania, ale pierwszy na pewno tak. Fale, czyli przerwy między wrogami, dają czas na przygotowanie. A kiedy mówię szefowi, mówię o wielkiej fali, o której wspominałeś, która ma miejsce na końcu poziomu. To jest jak mini boss na poziomie.
Steelsouls,
3

W Plants vs. Zombies gra odradza zombie w sposób ciągły przez cały etap, jednocześnie mając dwie duże fale na poziom: jedną w połowie i jeden wielki finał.

Dla mnie największym powodem tych wielkich fal jest zapewnienie dynamicznych szczytów i spadków w grze. Szczyty wywołują emocjonalną reakcję, która podnosi poziom adrenaliny gracza i daje poczucie, że pokonują duże wyzwanie. „Koryta” lub przerwy pomiędzy falami dają graczowi czas na mentalne zrelaksowanie się przed kolejną dużą falą. Ta dynamika szczytowa / dolna jest o wiele bardziej ekscytująca i wciągająca niż tylko stała, jednolita lub powoli rosnąca częstotliwość odradzania.

Eric
źródło
Myślę, że niektóre etapy mają 3 fale.
Daniel Kaplan
2

Myślę, że przyczyny tego są o wiele prostsze: informowanie gracza o tym, jak długo musi przetrwać i pozwalanie mu odpowiednio reagować. Na przykład wiesz, że następna fala jest ostatnią falą, która będzie trudniejsza niż poprzednie, więc zwracasz szczególną uwagę na poprawę obrony.

Jeśli nie tworzysz horroru, nigdy nie jest dobrze pozostawić gracza w ciemności na temat tego, co go czeka. W przeciwnym razie może to być źródłem frustracji, a frustracja nie jest dobra. Gracz może uznać grę za niesprawiedliwą i przestać w nią grać.

API-Beast
źródło
1

Gromadzenie wrogów rozdziela również obrażenia zadawane przez wieże w inny sposób. Jeśli wrogowie odradzają się w stałym tempie, nie ma kumulacji grup wroga, które tworzą interesujące wydarzenia. Jeśli wszyscy poruszają się ze stałą szybkością, poziom jest bardzo przewidywalny. Gdy zobaczysz, jak pierwsi dwaj wrogowie zostają zniszczeni - wiesz już, że wygrałeś, a poziom będzie powtarzalny.

Jeśli podzielisz wrogów na grupy (z różnymi prędkościami), wtedy zombie, który otrzymuje obrażenia z twoich wież, zmienia się podczas ich ruchu - w efekcie przesuwając słabsze zombie do tyłu, gdy otrzymają obrażenia.

tsiiffi
źródło
1

Fale i przerwy pomiędzy nimi zapewniają graczowi kilka korzyści.

  1. Zapewniają większą różnorodność rodzajów gry. W PvZ jest to ucieleśnione przez elementy takie jak peashooter vs. cherry cherry: peashooter może pokonać 10 wrogów osobno, ale jeśli są w kępie, potrzebujesz AOE. Zmieniając rodzaj wyzwania, zapobiegają jednej optymalnej strategii i dają nam bardziej interesujące doświadczenia. (dodatkowe kredyty mają tutaj odcinek )

  2. Dają czas na przygotowanie się do następnego wyzwania. W przypadku roślin kontra zombie jest to ważne ze względu na ochłodzenie różnych roślin, nie możesz zbudować ich wszystkich naraz, nawet jeśli możesz sobie na to pozwolić. Kołysanki pozwalają również na planowanie, zwiększając strategiczną wartość gry.

  3. Zapewniają więcej sentymentów do zwycięstwa na poziomie, ponieważ masz wrażenie zwycięstwa na każdej fali, a nie tylko na końcu poziomu. Dają też trochę adrenaliny, gdy pojawia się bliska chybienie.
Będzie
źródło