Czy tworzenie gier ma własne typy modelowania?

16

W ogólnej informatyce istnieją „języki” modelowania (czytaj: znormalizowane techniki tworzenia diagramów), takie jak UML 1 , 2 , w bazach danych są takie elementy jak ERD 3 , w biznesie istnieją inne typy, takie jak BPMN 4 , 5 . Czy jest coś takiego związanego z projektowaniem gry?

ConfusedStack
źródło
Machination Jorisa Dormansa jest przeznaczony do modelowania mechaniki gry. Jest to zasadniczo sposób na tworzenie interaktywnych diagramów, które reprezentują zasoby i relacje w twoim projekcie gry.
Jason Tu
2
Dobre odpowiedzi na to pytanie powinny zawierać szczegóły i opis. Nie publikuj odpowiedzi, które istnieją przede wszystkim w odniesieniu do narzędzi oferujących możliwości modelowania; GDSE nie polega na gromadzeniu list równie ważnych odpowiedzi. Więcej informacji znajdziesz w centrum pomocy . Niewłaściwe odpowiedzi mogą zostać usunięte.
Tytuł pytania sprawia, że ​​zakładam modelowanie 3D. nie jestem pewien, jaki byłby lepszy termin
jhocking

Odpowiedzi:

15

Nie ma standardu branżowego, ale większość głośnych studiów tworzy dokument z projektami gier.

W końcu tworzenie gier obejmuje wiele dziedzin, więc często będzie istnieć kombinacja tworzenia scenariuszy, UML po stronie programistycznej, skrypt do dialogu i tak dalej.

To powiedziawszy, numer jeden „język modelowania”, z którym się spotkałem: schematy blokowe.

wprowadź opis zdjęcia tutaj

Ale to nie jest specyficzne dla projektowania gier!

Wina
źródło
7

Jednym z faktycznych modeli, o których wiem w projektowaniu gier, jest środowisko MDA. Jest to najbliższa kwestia, o której mogę pomyśleć, ponieważ MDA zawiera odniesienie do myślenia i mówienia (a więc języka). W razie potrzeby możesz to zobrazować na schemacie.

Prawidłowa definicja jest podana w tym artykule przez Hunicke i wsp. , A poniżej przedstawię krótki opis.

Ramy MDA

W MDA mechanika to rzeczy, które definiujesz w grze jako projektant. Przykładem mechanika może być: „Licznik czasu rozpoczynający się od 60 i odliczający co sekundę. Jeśli osiągnie zero, gra się kończy”.

Dynamiczny opisuje rzeczywiste zachowanie mechanika. Lub innymi słowy: wpływ mechanika na twoją grę. Mechanizm timera dodałby dynamikę presji czasu do twojej gry.

W estetyka o grze opisać overal dotyk i typów gry w grze. 8 podstawowych estetyki to:

  1. Sensacja (przyjemność zmysłów)
  2. Fantazja (uwierz)
  3. Narracja (dramat)
  4. Wyzwanie (przeszkody do pokonania)
  5. Drużyna (interakcja społeczna)
  6. Odkrycie (niezbadane terytorium)
  7. Wyrażenie (samo odkrywanie)
  8. Zgłoszenie (rozrywka)

Estetyka generowana przez zegar jest wyzwaniem, ponieważ presja czasu jest przeszkodą. Pamiętaj, że w razie potrzeby możesz dodać nową (pod) estetykę.


MDA pozwala uzasadnić projekt gry zarówno od dołu do góry, jak i od góry do dołu. Jeśli w twojej grze jest jakaś estetyka, która Twoim zdaniem nie jest wystarczająco silnie reprezentowana, możesz dodać więcej mechaniki, aby ją wesprzeć. Możesz również modelować swoją grę na schemacie za pomocą MDA, łącząc mechanizmy obsługujące określoną dynamikę i tak dalej.

Dowiedziałem się o tym na kursie projektowania gier, ale prawdopodobnie można również znaleźć więcej informacji w Internecie. Mam nadzieję, że tego właśnie szukałeś, powodzenia!

1000 Gibibit
źródło