Dlaczego współczesne gry nie oferują dodatkowego życia? [Zamknięte]

13

Na przełomie lat 80. i 90. większość gier miała dodatkową mechanikę życia . Gracz zaczynał z ograniczoną liczbą żyć (często trzy), a umieranie uszczupliło jedno z nich. Gdyby nadal mieli trochę, odrodziliby się w ostatnim punkcie zapisu. Gra skończy się, gdy wszystkie życia zostaną wykorzystane i będą musiały zaczynać od początku. Gracze mogli uzyskać dodatkowe życie podczas gry.

Ta mechanika była tak szeroko stosowana, że ​​była raczej wyjątkiem, gdy gry jej nie używały. Była i jest jedną z najbardziej rozpoznawalnych klisz gier wideo (powyższe zdjęcie wydrukowano na niezliczonych koszulach).

W dzisiejszych czasach ta mechanika wydaje się być zapomniana.

Prawie każda nowoczesna gra daje graczowi nieskończoną liczbę prób od ostatniego zapisu. Wielu nawet pozwala graczowi tworzyć własne punkty zapisu za pomocą mechaniki szybkiego zapisu. Nieliczni, którzy starają się być inni, wybierają drugą skrajność: mechanika „roguelike” nie daje graczowi żadnych ponownych prób.

Co stało się w połowie drogi z dodatkowym życiem? Jaka rewolucja w projektowaniu gier spowodowała, że ​​przemysł gier zrezygnował z tej funkcji?

Proponując odpowiedź na to pytanie, spróbuj poprzeć swoją odpowiedź cytatami i faktycznymi, obiektywnymi dowodami w jak największym stopniu, aby uniknąć przeciągania tego postu na terytorium, ponieważ jest „zbyt oparte na opiniach”. Skoncentruj się na „co” się wydarzyło i „kiedy”, które konkretne przykłady.

Philipp
źródło
5
Wiem, że chcesz to zamknąć jako „przede wszystkim oparte na opiniach”, ale pamiętaj, że musi istnieć obiektywny powód, dla którego wszyscy mieli tę mechanikę 20 lat temu i nikt nie używa jej teraz, nawet poprzez szaleństwo w stylu retro z ostatnich kilku lat .
Philipp
Niestety uważam, że przyczyny są komercyjne. Różnice między teraz a tymi dniami to tylko ludzie, nowe pokolenia graczy wykształconych według różnych kryteriów. Na przykład teraz we wszystkich grach z nieskończonymi próbami polityka ma na celu uniknięcie frustracji graczy. Właśnie dlatego myślę, że to pytanie może być tutaj nie na temat
Leggy7
@ Leggy7 Możesz być na dobrej drodze, a unikanie frustracji graczy jest obecnie ważniejsze. Myślę, że powinieneś opublikować to jako odpowiedź.
Philipp
1
Myślę , że jest to zbyt oparte na opiniach, a przynajmniej niebezpiecznie, ale nie będę jednostronnie go zamykać. Jeszcze. Jest już za późno, ponieważ masz zbyt wiele odpowiedzi, aby było to wykonalne, ale sugerowałbym edytowanie go, aby bardziej skupić się na określeniu, co i kiedy odejść od tej mechaniki, ponieważ zachęciłoby to do odpowiedzi opartych bardziej na badaniach i fakt obiektywny. (Zredagowałem samo pytanie, aby to podkreślić, a także je zbanowałem).
1
Ok, z dwoma równoległymi moderatorami plus flagą do zamknięcia, postanowiłem iść dalej i to zamknąć.

Odpowiedzi:

40

Skończona liczba żyć w grach wideo była elementem konstrukcyjnym nieodłącznie związanym z automatami do gier na monety. Aby ograniczyć czas gry gracza, aby był zmuszony wydać więcej monet lub zrobić miejsce dla następnego gracza, skończony system życia, w połączeniu z wysokim poziomem trudności, okazał się skuteczny, więc stał się standardem dla wszystkich gier zręcznościowych.

Ponieważ domowe konsole do gier stały się bardziej popularne, ich gry były oczywiście tworzone przez ludzi już działających w branży, więc projekt gry trzymał się tego, co wiedzą - wysoka trudność, ograniczona liczba żyć, co doprowadziło do popularnego „twardego nintendo” etykieta odnosząca się do gier NES.

W miarę spadku popularności automatów do gier i dojrzewania gier komputerowych koncepcja ograniczonego życia powoli przestała być przychylna. Zazwyczaj ustępuje miejsca szybkim zapisom i natychmiastowemu, nieskończonemu restartowi z krótkimi poziomami (pomyśl Super Mięśniak), aby zachować płynność gry, a nie cofnąć gracza na początek poziomu lub punktu kontrolnego jako karę za porażkę.

Hackworth
źródło
3
Tak, a tekst „naciśnij na start”, który wciąż pojawia się w dzisiejszych grach, to artefakt, który przetrwał z czasów arkadowych na monety. Ma to na celu, aby maszyna wiedziała, że ​​ktoś próbuje jej użyć! Zupełnie bezużyteczne w domowych grach, ale fajnie jest, jak przetrwały takie rzeczy, nawet jeśli skończony system życia
prawie
1
Muszę jednak powiedzieć, że niektórzy gracze uwielbiają ograniczony system życia. Lubimy poczucie pokonywania wyzwań opartych na umiejętnościach. Problem polega na tym, że wyżywienie dla nas wyobcuje większość, więc na razie trzeba zarobić mniej pieniędzy. Doceniamy to, gdy ktoś próbuje.
Mag
1
@Starkers faktycznie jest bardzo przydatny, ponieważ chcesz mieć możliwość odejścia podczas ładowania bez wracania i znalezienia cię martwego, ponieważ gra już się rozpoczęła.
o0 ”.
4

tl; dr: W wielu starszych grach istniał mechanizm oszczędzania: Zobacz SMS Segi: Phantasy Star, Y's, Golvellius i WonderBoyIII. Zobacz także ES Nintendo: Metroid, Rygar i Zelda. Czasami zapisy były oparte na (długich) hasłach. Więc zmiana nie jest tak silna, jak byś sugerował. Głównym powodem zmiany była wartość powtórki.

Długa odpowiedź: w dawnych czasach nie było dostępu do sieci. Jeśli sprawdzisz, kiedy nastąpiła zmiana statystyczna między posiadaniem trzech na żywo, a czasem „kontynuowaniem” szybkiego zapisania lub po prostu zapamiętaniem przez grę ostatniego poziomu lub punktu kontrolnego, który odwiedziłeś, to mniej więcej w tym czasie dostęp do Internetu stał się szerszy rozpiętość. Dostęp do sieci zachęca gracza do szybkiego przeniesienia uwagi. Jeśli gra jest zbyt trudna i gracz musi zacząć od nowa od zera, prawdopodobne jest, że gracz w tym momencie porzuci grę i być może nigdy nie spróbuje ponownie.

W dawnych czasach gra nie mogła pozwolić sobie na nieskończone życie? Byłoby błędem stwierdzić, że nie wspominając o grach takich jak Y, Phantasy Star, Final Fantasy i niektórych innych, które miały już wbudowany mechanizm oszczędzania. Również w grach takich jak SMB3 praktycznie miałeś dostęp do nieskończonego życia (aby je zdobyć, możesz użyć żółwi szkieletowych).

Powodem, dla którego wiele gier nie było w stanie zapewnić ci nieskończonego życia, było to, że sprawiłoby to, że rozgrywka (od początku do końca) była zbyt krótka, a zatem (w oczach niektórych graczy) prawie wyczerpała przyjemność, która mogłaby być z tą grą za wcześnie. Było to wtedy uważane za błąd, ponieważ nie było sieci, która pozwalałaby ci przejść bezpośrednio do następnej gry; Gry były często kupowane przez rodziców i odtwarzane przez dzieci, a jeśli dzieci narzekałyby, że zbyt szybko potrzebują / chcą nowej gry, prawdopodobnie nie będzie to uważana za dobrą inwestycję. Gracze i ich rodzice chcieli jak najlepiej wykorzystać swoje pieniądze, więc gra musiała być długa, wymagająca i przypominać labirynt (patrz Phantasy Star i do pewnego stopnia Y,

W dzisiejszych czasach gracz po prostu przejdzie do innej gry, jeśli kilka razy poniósł porażkę i nie mógł kontynuować od ostatniego punktu kontrolnego (patrz dostęp do sieci), więc przekazywanie panowania graczowi stało się normą.

AturSams
źródło
1

tl; dr: Gry stają się łatwiejsze (i swobodne), a projektowanie gier, w których gracz jest nagradzany (czasem gier, w których nie można nawet stracić) sprawia, że ​​gracz jest bardziej uzależniony i ma skłonność do docierania do szerszej publiczności.

Jedną z odpowiedzi, którą moim zdaniem musimy wziąć pod uwagę, chociaż kwestia monet zręcznościowej platformy ma wiele sensu, było to, że gry były o wiele trudniejsze.

Jak wyjaśnił Hackworth, wysoki poziom trudności sprawi, że gracz wyda więcej pieniędzy w grze. Na przykład Kryzys Czasu lub Tekken zostały zaprojektowane tak, abyś myślał, że jesteś bliski ukończenia gry, więc czasami trzeba zapłacić 4 lub 5 razy, aby przejść dalej.

Z punktu widzenia gier nie ma to jednak większego sensu. Jaki jest sens wprowadzenia ekranu „zakończenia gry”, jeśli gracz może ponownie załadować grę za darmo i spróbować ponownie poziomu?

Teraz demokratyzacja gier wideo również odgrywa rolę w tym problemie. Gry zyskały nowy cel, na przykład osoby starsze są ważnym celem konsoli Wii. Wiem, że nie podam tu żadnego źródła, ale jest to powszechnie przyjęty frazes i fakt, że gry wideo stają się łatwiejsze. Pomysł, aby gra była bardziej satysfakcjonująca, jest obecny od wielu lat; dlatego wiele gier flashowych zawierało system odznak lub wymagań, aby pokazać graczowi, że robi postępy w grze (i że powinien kontynuować grę, podczas gdy stare gry prawdopodobnie go sfrustrowały).

Wiele RPG jest zbudowanych tak, że im dłużej gracz jest w grze, tym lepiej się staje. Myślę, że może to wynikać z Internetu: podobnie jak w przypadku seriali telewizyjnych, celem jest, aby gracze pozostali w grze online tak długo, jak to możliwe, z powodu reklam, czego nie byłoby w przypadku gier zręcznościowych.

Pierre Arlaud
źródło
„im dłużej gracz jest w grze, tym lepiej staje się” - nie „on” lub „ona” konkretnie, ale postacie gracza pod względem mocy zdefiniowanej w świecie gry.
AturSams
To prawda, o to właśnie chodzi w tym rewardingpomyśle.
Pierre Arlaud
Widziałem wiele badań na temat tego, dlaczego niektórzy gracze zawiedli w szkole z powodu gier wideo. Ponieważ w przeciwieństwie do szkoły (możesz uczyć się ciężko i nadal nie zdajesz egzaminu), gry wideo są satysfakcjonujące i czują się bezpiecznie inwestując czas (ponieważ nigdy nie będzie to na nic).
Pierre Arlaud
-1

Inne odpowiedzi obejmowały już aspekt historyczny, np. W jaki sposób gry domowe uczą się złych rzeczy na temat arkad.

We współczesnych grach albo rzucasz graczowi wyzwanie, albo próbujesz opowiedzieć historię. W kategorii „wyzwanie” porażka kończy się niepowodzeniem. W kategorii „historia” będziesz chciał pozwolić graczowi próbować dalej, bez względu na to, jak źle gra.

Ilekroć dochodzisz do sytuacji, w której może obowiązywać wiele żyć, musisz zastanawiać się, dlaczego je ograniczasz.

Jeśli opowiadasz historię, nie chcesz mieć ograniczonego życia. A jeśli nie, a gracz gra w zasadzie o wysoki wynik, coś, do czego dąży niewiele gier, jest więcej rozrywki sposoby, aby praktycznie dać graczowi „więcej żyć”. Takich jak ograniczona liczba tarcz, zwykłe punkty wytrzymałości itp.

Jedną z gier, w którą ostatnio grałem, która faktycznie ma ograniczone „życie”, jest niszcząca, czyli gra typu breakwall (ale najlepszy z tego gatunku, jaki do tej pory widziałem); dostajesz ograniczoną liczbę piłek. Po ich wyczerpaniu gra pozwala ci kontynuować, ale twój wynik resetuje się; więc koncepcja wciąż istnieje. Ostatnio nie grałem dużo shmupów, ale nie zdziwiłbym się, gdyby nadal mieli ograniczone życie.

Ostatecznie wszystko sprowadza się do „której opcji jest więcej zabawy”.

Jari Komppa
źródło
-1

Odstąpienie od dynamiki „wielu żyć” było oparte na tym, co działo się w arkadach. Jak wspominasz, gry z przełomu lat 70. i 80. miały zazwyczaj trzy życia, a także możliwość zdobycia dodatkowego życia poprzez zdobycie określonej liczby punktów lub ulepszeń.

Przez jeden kwartał, jeśli gracz był wystarczająco dobry, mógł grać w grę zręcznościową przez bardzo długi okres czasu. Kiedyś grałem w Cheyenne przez dwie godziny w pokoju gier Nathana na długiej wyspie. Podobnie ludzie, których znam, mogliby także grać w „Dig Dug” lub „Pacman” również przez dość długi czas. - tylko na jedną czwartą.

Gry zręcznościowe odeszły od tego, aby generować większy przychód na godzinę, ponieważ stracili udział w rynku na konsole. Jedna próba nastąpiła, ale „włóż kolejne 50 centów, aby kontynuować” z licznikiem 9 sekund stało się standardem dla wielu gier zręcznościowych pod koniec lat 80.

http://skillz.com/blog/2013/02/28/how-video-game-business-models-impact-game-design/

użytkownik42239
źródło