Jakie właściwości czynią głównego bohatera gry takim, że gracze mogą z nim łatwo się identyfikować? Czy można używać tych samych właściwości zestawu podczas projektowania postaci NPC, z którymi gracze wchodzą w interakcje, czy też należy rozważyć inny zestaw właściwości?
Kilka przypadkowych rzeczy, które pamiętam i czytałem i działały dla mnie:
postać powinna być rozpoznawalna na podstawie samej sylwetki.
Każda postać w grupie powinna mieć własną kolorystykę.
Prosto narysowane postacie są łatwiejsze do odniesienia przez gracza, ponieważ są one mniej konkretnie jedną osobą, a bardziej naczyniem, na które gracz / czytelnik / widz może się rzutować.
Z tego samego powodu, co powyżej, postacie nie powinny wiele mówić - taki jest efekt Gordona Freemana. Większość postaci w grze nie mówi, a kiedy mówią, na kreskówkach itp. (Np. Sonic), to jest denerwujące.
W grach możesz wiele wyrazić na temat postaci na podstawie jej ruchu i interakcji z otoczeniem.
Aby uzyskać unikalne kostiumy, napadnij na książki historyczne o szaloną zbroję, mundury, czapki i sukienki, i dostosuj do swojego otoczenia.
Nie używaj niczego, co zbyt przypomina inną znaną postać, np. Niebieskie kolczaste włosy, czerwony kombinezon itp
Cóż, „postacie nie powinny wiele mówić” - to zależy. W grach przygodowych Postacie często mają własne „markowe repliki”, które są często powtarzane. Na przykład Guybrush Threepwood („Yikes!”, „I'm Guybrush Threepwood, potężny pirat!”). Z „Flight of the Amazon Queen”: „Just my luck”. Takie repliki sprawiają, że Postacie są bardziej indywidualne.
topright
11
Chciałbym poprzeć to, co powiedzieli Olafur i Iain, ale dodać komentarz do czwartej kwestii Iaina.
Postacie mogą mówić i mogą dużo mówić, o ile upewnisz się, że ich dialog buduje historię, a ta historia jest wciągająca. Dobrym przykładem tego w „męskiej” grze, która wciąż bardzo podoba mi się jako kobieta, jest Red Dead Redemption. Całkowicie przeciwny do większości moich punktów! Ale jego historia jest bardzo silna i angażująca emocjonalnie, więc nadal chcę za nim iść i wspierać go, nawet jeśli jego doświadczenie różni się bardzo od moich.
Poza tym chciałbym dodać jedną z rzeczy, które czytam w książce „Gender Inclusive Game Design”, która zawsze mi pasuje:
Masz kobiecą opcję dla głównej bohaterki!
Możliwość grania w roli mężczyzny lub kobiety już teraz sprawi, że Twoja postać spodoba się szerszej publiczności i pomoże kobiecej stronie widzów wczuć się w historię.
Jeśli możesz mieć tylko jedną opcję postaci (co jest konieczne w niektórych grach), spróbuj przekonać się, czy możesz sprawić, by była kobietą zamiast mężczyzną. Biorąc pod uwagę tę opcję, większość kobiet woli grać jako kobiety, a wielu mężczyzn woli grać jako kobiety! (Daje im coś miłego do oglądania. :))
Jeśli twoja koncepcja nie ma absolutnie żadnej możliwości, by kobiety były w bazie postaci, postaraj się, aby twoje postacie były bardziej atrakcyjne. Oto kilka przykładów: Postacie z Team Fortress 2 (mocne sylwetki, jasne kolory, dobry humor i wiele opcji) oraz Link z Legend of Zelda (wystarczająco androgyniczny, żeby być szczerym, może być dziewczyną, jeśli udajesz wystarczająco mocno) .
Świetne punkty! Prawie zawsze gram jako kobieca postać, ponieważ wolę patrzeć na tyłek dziewczyny przez 8 godzin;)
Iain
@Ide Haha, dokładnie! I nie jesteś pierwszym, który to mówi, i nie będziesz ostatni!
daestwen
9
Zawsze powinieneś mieć element, z którym ludzie mogą się odnosić. Weźmy na przykład Fry z Futurama. Jego głównym celem jest połączenie z XX wieku do 30 wieku, a bez niego widz nie miałby większego sensu z serialu.
Tę samą mentalność należy stosować w przypadku postaci z gry, ponieważ często żyją one w środowiskach, które w rzeczywistości nie istnieją.
Innym przykładem jest Mario. On jest Włochem, hydraulikiem i nosi ubrania ludzkie. Jest jedynym ludzkim żywiołem, jaki widzisz w świecie Super Mario, i dlatego bardzo dobrze się z nim łączymy.
Rozdział 2.1. Techniki emocjonalne Kategoria 1: Ciekawe techniki NPC
Rozdział 2.2. Techniki emocjonalne Kategoria nr 2: Techniki pogłębiania NPC
Freeman opisuje technikę „Diamentu Postaci”:
Diament postaci - grupa cech (aspekty osobowości) - zwykle cztery, ale czasem trzy lub pięć - które określają, jak główna postać postrzega świat, myśli, mówi i działa. Posiadanie Diamentu Postaci od trzech do pięciu Cech sprawia, że postacie są wymiarowe. Diamenty postaci sprawiają, że postacie są interesujące, ale nie głębokie - chyba że niektóre z cech postaci są również technikami pogłębiania. Główni NPC, a także postać grana przez gracza, mogą mieć Diamenty Postaci.
Fizyczną właściwością postaci, która może określić, jaki typ osobowości i interakcji mają, jest stosunek głowy do ciała. Zazwyczaj bohaterowie mają 9-10 głów, zwykli ludzie 7-8 głów i dziecinne, kreskówkowe postacie 2-3 głowy. Jest to cenna właściwość do uwzględnienia przy projektowaniu postaci i może pomóc w ustaleniu ich osobistych cech.
Chciałbym poprzeć to, co powiedzieli Olafur i Iain, ale dodać komentarz do czwartej kwestii Iaina.
Postacie mogą mówić i mogą dużo mówić, o ile upewnisz się, że ich dialog buduje historię, a ta historia jest wciągająca. Dobrym przykładem tego w „męskiej” grze, która wciąż bardzo podoba mi się jako kobieta, jest Red Dead Redemption. Całkowicie przeciwny do większości moich punktów! Ale jego historia jest bardzo silna i angażująca emocjonalnie, więc nadal chcę za nim iść i wspierać go, nawet jeśli jego doświadczenie różni się bardzo od moich.
Poza tym chciałbym dodać jedną z rzeczy, które czytam w książce „Gender Inclusive Game Design”, która zawsze mi pasuje:
Masz kobiecą opcję dla głównej bohaterki!
Możliwość grania w roli mężczyzny lub kobiety już teraz sprawi, że Twoja postać spodoba się szerszej publiczności i pomoże kobiecej stronie widzów wczuć się w historię.
Jeśli możesz mieć tylko jedną opcję postaci (co jest konieczne w niektórych grach), spróbuj przekonać się, czy możesz sprawić, by była kobietą zamiast mężczyzną. Biorąc pod uwagę tę opcję, większość kobiet woli grać jako kobiety, a wielu mężczyzn woli grać jako kobiety! (Daje im coś miłego do oglądania. :))
Jeśli twoja koncepcja nie ma absolutnie żadnej możliwości, by kobiety były w bazie postaci, postaraj się, aby twoje postacie były bardziej atrakcyjne. Oto kilka przykładów: Postacie z Team Fortress 2 (mocne sylwetki, jasne kolory, dobry humor i wiele opcji) oraz Link z Legend of Zelda (wystarczająco androgyniczny, żeby być szczerym, może być dziewczyną, jeśli udajesz wystarczająco mocno) .
źródło
Zawsze powinieneś mieć element, z którym ludzie mogą się odnosić. Weźmy na przykład Fry z Futurama. Jego głównym celem jest połączenie z XX wieku do 30 wieku, a bez niego widz nie miałby większego sensu z serialu.
Tę samą mentalność należy stosować w przypadku postaci z gry, ponieważ często żyją one w środowiskach, które w rzeczywistości nie istnieją.
Innym przykładem jest Mario. On jest Włochem, hydraulikiem i nosi ubrania ludzkie. Jest jedynym ludzkim żywiołem, jaki widzisz w świecie Super Mario, i dlatego bardzo dobrze się z nim łączymy.
źródło
Gamasutra. „Buduje postać: techniki rozwoju postaci w grach” Rafaela Chandlera Inspirująca technika tworzenia ciekawych postaci w grze za pomocą tarota Tarota.
„ Creating Emotion in Games: The Craft and Art of Emotioneering” David Freeman (ISBN: 1-5927-3007-8):
Rozdział 2.1. Techniki emocjonalne Kategoria 1: Ciekawe techniki NPC
Rozdział 2.2. Techniki emocjonalne Kategoria nr 2: Techniki pogłębiania NPC
Freeman opisuje technikę „Diamentu Postaci”:
Przykład diamentu postaci - Han Solo:
Przykład dla Gandolfa:
Uważam tę metodę za bardzo prostą i przydatną.
źródło
Fizyczną właściwością postaci, która może określić, jaki typ osobowości i interakcji mają, jest stosunek głowy do ciała. Zazwyczaj bohaterowie mają 9-10 głów, zwykli ludzie 7-8 głów i dziecinne, kreskówkowe postacie 2-3 głowy. Jest to cenna właściwość do uwzględnienia przy projektowaniu postaci i może pomóc w ustaleniu ich osobistych cech.
źródło