W mojej firmie odbyliśmy długą dyskusję na temat klas postaci. Budujemy grę opartą na umiejętnościach, w której musisz ostatecznie wybrać 8, aby wziąć udział w bitwie. Jestem fanem bezklasowych systemów, zawsze czułem, że zostały one stworzone, aby w sztuczny sposób wydłużyć twoje godziny gry.
Doszliśmy do kilku wniosków:
Klasy mają na celu zapobieganie scenariuszowi „najlepszej kompilacji”, w którym każdy gra optymalnie (osobiście uważam, że jest to słaby przypadek, powinieneś być w stanie zaprojektować system, w którym nie ma kombinacji wygranych bez klas)
Klasy tworzą różnorodność, oferując inny styl gry (zgadzam się z tym, ale jeśli masz swobodę łączenia różnych umiejętności, możesz stworzyć własną klasę)
Klasy ułatwiają graczom wybór stylu gry. Przez większość czasu gracze grają ten sam typ postaci w różnych grach. (Rozdający obrażenia, Uzdrowiciel, Złodziej / Zabójca itp.) (Dla mnie ma to sens ze wszystkich argumentów z góry, ale po co zmuszać ludzi do tylko części umiejętności, skoro możesz zaoferować je jako szablony)
Dlaczego klasy postaci są używane w projektowaniu gier? Czy zgadzasz się z powyższymi punktami? Tak czy nie, dlaczego tak myślisz?
źródło
Odpowiedzi:
Zgadzam się z pańskimi punktami, ale chciałbym je nieco rozszerzyć:
Z tego, co czytasz, system mieszany może być najlepszym sposobem, aby przejść ... ale zawsze istnieje awaria. Systemy mieszane są obecnie nowoczesne, ale nie ma jeszcze świetnej (= legendarnej) gry z takim systemem ... o ile wiem (popraw mnie, jeśli się mylę). Mogą istnieć pewne ukryte trudności z półotwartymi systemami.
źródło
Zrozumieć świat
Jedną z przyczyn tego jest budowanie świata i opowiadanie historii, co może nie wydawać się istotne w gatunku lub typie gry, którą piszesz, ale jeśli nie dajesz użytkownikom żadnych historii ani haczyków, będą tworzyć własne, aby zrozumieć, co grają.
Jeśli spojrzysz na to pod tym względem, to system klas postaci reprezentuje rozwój jednostki w zestawie umiejętności. Wyobraźmy sobie, że mieliśmy grę, w której możesz być muzykiem, wysokim skoczkiem lub baristą. Jeśli wymieniliśmy wszystkie ich umiejętności w jednym miejscu, możesz mieć coś takiego:
Teraz ten zestaw umiejętności dzieli się naturalnie na trzy kategorie i byłoby rozsądne dla kogoś, kto w niego gra, że musisz przejść
jumping quite high
ijumping higher than average
opanowaćjumping hella high
. Jeśli było przejść odplaying a C major scale
przezmaking a good latte
dojumping hella high
, że tak naprawdę nie ma sensu i twoi gracze prawdopodobnie to trochę dziwne.Pod tym względem klasy postaci odwzorowują fakt, że lepiej ćwiczysz, więc umiejętności wyższego poziomu są dostępne, gdy opanujesz ich poprzedników. Dzięki temu świat gry jest sensowny.
Ten rodzaj rosnącej specjalizacji jest traktowany w wielu grach jako drzewo umiejętności, a nie klasa postaci, i ma to sens, ale zasadniczo jest to samo.
Jeśli masz drzewo umiejętności, które przechodzi
playing a C major scale
sięplaying Moonlight Sonata
, że nie różni się od niwelacji w Muzyk klasie naprawdę. Oczywiście istnieje możliwość nauczenia się innych podstawowych umiejętności, abyś mógł nauczyć sięjump quite high
imake an americano
zostać baristą skaczącym wysoko, ale w wielu systemach opartych na klasach - szczególnie „właściwych” grach RPG - dostępnych za pośrednictwem wielu klas.Innym sposobem, w jaki umiejętności i moc są często reprezentowane, jest wyposażenie - czy w ogóle potrzebujesz klasy postaci, jeśli pozwalasz użytkownikowi wybrać sprzęt, który daje mu umiejętności, których pragnie?
Ponownie twierdzę, że jeśli masz najlepszy Kapelusz Czarodzieja i najlepszy Kostur Czarowników, aby zdobyć wszystkie umiejętności Czarodzieja, skutecznie grasz w klasę Czarodziejów. Terminologia się zmienia, ale mechanika teoretyczna jest zasadniczo podobna.
Zajęcia umożliwiają progresję i specjalizację
Teraz wielką zaletą systemu progresji klasy / drzewa umiejętności jest to, że można uczynić szczyt każdej klasy znacznie bardziej niesamowitym, ponieważ gracz musi się specjalizować, aby się tam dostać. Gra, w której każdy jest przeciętnym generalistą, jest zazwyczaj o wiele mniej atrakcyjna niż gra, w której są różnorodni i mogą robić niesamowite rzeczy. Zamiast faworyzować mikrooptymalizacje, może to dać ciekawszą grę i otworzyć drzwi do różnych strategii na różne sytuacje. Jeśli oglądasz ludzi grających w jedną z gier z serii DOTA, różnorodność strategii potrzebnych różnym bohaterom sprawia, że jest ona interesująca i sprawia, że ludzie wracają.
Jeśli gram w grę, wolałbym być w stanie zrobić kilka potężnych i niesamowitych rzeczy i zastanowić się, jak i kiedy z nich korzystać. Jeśli gra jest oparta na drużynie, pozwala na strategię na poziomie całej drużyny, a nie tylko poszczególnych graczy, co często jest znacznie bardziej przekonujące.
Poczucie postępu i rosnącej władzy jest łatwiejsze do konceptualizacji w ramach drzewa klas / umiejętności i jest to część tego, co sprawia, że gry oferujące tego rodzaju progresję działają, a także część tego, że jest to tak powszechny wzorzec.
źródło
jump hella high
bez uprzedniego przejściajump quite high
ijumping higher than average
jest zły, niezależnie od tego, czy chodzi o zajęcia. Ale realistycznie, nie należy ich tak naprawdę uważać za różne umiejętności ... chodzi bardziej o rozwój umiejętności, prawda?Możesz zrównoważyć system bezklasowy, ale twoi gracze prawdopodobnie nie mogą.
Oprócz innych odpowiedzi powyżej sugeruję, że dawanie ludziom klas jest sposobem na zapewnienie, że gracze nie sabotują się z powodu słabej budowy.
Typowe rzeczy, które robią ludzie, które powodują kompilację nieoptymalną, obejmują:
Jeśli dana osoba ma kompilację, która mu się podoba, ale kończy się ona słabą mocą w grze, może sprawić, że poczuje się, jakby gra była niesprawiedliwa lub zbyt trudna.
Sposoby uniknięcia tych problemów obejmują dodanie funkcji „przekwalifikowania” lub czegoś podobnego. Dzięki tej funkcji gracze mogą eksperymentować z kompilacjami i nie wpadają w pułapkę złej kompilacji.
źródło
Z tego samego powodu, dla którego można kupić słoik sosu curry.
Są tacy, którzy przygotowują posiłki od zera. Znają dokładne proporcje przypraw, które lubią, i dostosowują je i wybierają mięso / warzywa, które lubią i które dobrze łączą się z ich sosem.
Niektórzy ludzie nie mają na to czasu. Wiedzą, że chcą ugotować satay, więc kupują słoik sosu, dodają mięso / warzywa, a potem może majstrować z 1 lub 2 małymi składnikami? Dodaj więcej soli, chili i czosnku według uznania.
Niektórzy ludzie nawet nie mają na to czasu. Kupują posiłki mikrofalowe i klikają „idź”.
Żaden z tych ludzi nie myli się w swoim podejściu do curry. Dlaczego mieliby się mylić w swoim podejściu do gier?
Lubisz tworzyć swoje postacie z surowych składników, inni lubią korzystać z gotowych baz i dostosowywać je, a jeszcze inni po prostu chcą od razu się do nich dostać.
źródło
W rzeczywistości klasy postaci zwykle odgrywają wiele ról w projektowaniu gry i samej grze.
Na początek system klas sprawi, że atrybuty postaci (jak we wszystkim od umiejętności, wytrzymałości ...) będą o wiele łatwiejsze do zaprojektowania, możesz stworzyć tło klasowe, historię, która zazwyczaj stanowi podstawową koncepcję wszystkich pomysłów. Z punktu widzenia rozwoju łatwiej jest stworzyć system klasowy niż bezklasowy.
Z punktu widzenia gracza klasy ponownie wprowadzają pewną prostotę do gry, ponieważ gracz zwykle ma bardzo mały wybór w ustalaniu punktów do modyfikacji swoich atrybutów. Inną bardzo typową rzeczą jest to, że podczas gry online z innymi graczami możesz łatwo zobaczyć, jaką klasę wybrał twój przeciwnik, i po prostu wiesz, jak się temu przeciwdziałać.
Zastanawiając się teraz nad tymi dwoma punktami, powinieneś zadać sobie pytanie, na jakiego rodzaju użytkowników jesteś kierowany, którzy są naprawdę zaangażowani lub ci, którzy używają trafienia i uruchomienia ...
A więc o systemie bezklasowym. Nie ma powodu, aby sądzić, że stworzenie takiego systemu zwiększy szansę na ostateczną kombinację wygranych. Nie mogę wymyślić żadnej gry „czystej klasy”, w której pewne klasy nie byłyby przytłoczone. W każdym scenariuszu zawsze istnieje sposób na wykorzystanie niektórych zdolności, które prowadzą do nadmiernego nadużywania i niszczenia równowagi gry, o którą tak bardzo walczyliście. Wygląda na to, że bezklasowe gry są bardzo zacofane i dodanie do tej listy filtra PvP może być bardzo zbliżone do zera. Możesz się z tym nie zgodzić, ale w rzeczywistości DOWOLNY postęp postaci, który ogranicza pewną umiejętność, jest prawie taki sam, nawet utworzenie dużego drzewa umiejętności, w którym musisz wybrać umiejętność, aby dostać się do nowej umiejętności, ograniczy cię umiejętności, do których się kwalifikujesz, ponieważ nie masz już „punktów umiejętności”. Ten system nie jest ograniczony do RPG, nawet strategii w PvP, w których wybierasz rasę, która ma takie same ograniczenia jak wybór klasy postaci. Tak więc najciekawszymi bezklasowymi grami, o których można mówić, są Morrowind, Fallout 1 i 2: Wszystkie są bez PvP iw każdej z nich każda kombinacja jest zwycięską kombinacją. W większości przypadków, jeśli masz jakiekolwiek doświadczenie z którąkolwiek z tych gier, będziesz wiedział, że wznowisz grę, a wiele postaci wybierze „lepsze” ścieżki. Aby spojrzeć na nieco inną grę, możesz spojrzeć na Eve online, która ma niezwykle złożoną grę polegającą na wojnie ze statkami kosmicznymi. Nawet jeśli gra nie obejmuje klas, ogranicza cię do latania jednym statkiem. Ten pojedynczy statek ma określone możliwości, ograniczenia i zalety, które ponownie przedstawiają ten sam system, co posiadanie klasy,
Chodzi mi o to, że ta „klasa” jest tylko jednym z wielu sposobów dzielenia postępów gracza na niektóre podsystemy i wiele takich istnieje. Dlaczego jest to bardzo ważne (szczególnie w grach online), ponieważ jako deweloper możesz łatwo utrzymać równowagę w czasie po opublikowaniu gry. Nie ma możliwości, aby stworzyć grę, która byłaby idealną równowagą między różnymi ścieżkami postaci. A jeśli utworzysz kilka klas i zauważysz, że dana klasa jest słaba na pewnym etapie, możesz po prostu zmodyfikować kilka atrybutów, aby ją wzmocnić i przywrócić równowagę, a co ważniejsze, przywrócić ją bez wpływu na inne postacie. Z drugiej strony, jeśli na przykład posiadasz tylko jedno duże drzewo umiejętności i zmieniasz pewne umiejętności, aby pomóc jednemu rodzajowi graczy, wpłynie to również na (niektórych) innych graczy.
Nie twierdzę, że bezklasowy system jest niemożliwy, a nawet zły, po prostu trudno go utrzymać. I więcej osób gra w tę grę, więcej rozmawia w Internecie, więcej exploitów ożyje. Jeśli chcesz być w stanie poprawić te exploity, najlepiej bądź na to przygotowany w ten czy inny sposób. Niektórzy robią to z klasami, inni ze statkami, przedmiotami ... wciąż powód jest taki sam.
źródło
Zanim przejdę do „dlaczego w ogóle są one używane w grach”, wspomnę „dlaczego są teraz przydatne”. Klasy postaci są ikoniczne , co pomaga w ciągłości i wrodzonym zrozumieniu . Jeśli wiem, że lubię grać z magiem w innych grach, kiedy go podniosę, mogę po prostu powiedzieć „gram maga” i już rozumiem, że będę używać różnych zaklęć i że będzie być jakąś formą ograniczonego zasobu magicznego, którego użyję do zaklęć. Ponieważ już domyślam się tych rzeczy, mogę łatwiej po prostu wybrać twoją grę i zagrać w nią.
W dawnych czasach projektowania gier klasy zachęcały graczy do wyjątkowych wrażeńz rozgrywką, ponieważ mam ograniczony wybór i często zmieniam parametry początkowe. Jeśli moja postać zacznie z dużą ilością HP i obrony, bardziej prawdopodobne jest, że wskoczę do środka bitwy i zniszczę twoich wrogów, a jeśli będę miał tylko niewielką ilość HP, ale wyższą magię, bardziej prawdopodobne stać na dystans i taktycznie odrywać wrogów. Podobnie posiadanie wielu klas może prowadzić graczy do odkrywania dróg rozgrywki, których wcześniej nie brali pod uwagę. Grając wcześniej w tę grę, mogli myśleć, że mogą walić wrogów bronią aż do śmierci. Jednak grając z nieuczciwymi, mogą zdać sobie sprawę, że mogą przekraść się wokół wrogów lub innych podobnych możliwości. Każda klasa zachęca do innego sposobu interakcji z mechaniką gry,
Jak zauważyłeś, podobnie można to osiągnąć bez klas postaci. Jednak ograniczając je do określonych klas, rzucasz im wyzwanie, aby odnieśli sukces w ramach tych ograniczeń, zamiast po prostu pozwolić im stworzyć coś, co będzie dla nich „najlepsze” i sprawić, że się nudzą, ponieważ gra nie jest dostosowana do podważania ich konkretnych budować.
źródło
Tożsamość
Gdy masz system oparty na klasach, gracz może szybko zidentyfikować protayala typu postaci .
Odbywa się to poprzez świadome / nieświadome wspomnienie wcześniejszych doświadczeń w grach, dzięki czemu gracz może podjąć lepszą decyzję.
Wszystkie umożliwiają różne style gry, a gracze identyfikują się ze stylami gry i sposobem grania w gry.
Postęp postaci
Postęp postaci jest ograniczony do ich umiejętności. Dzieje się tak dlatego, że „prawdziwy” system bezklasowy może również być pozbawiony umiejętności, mówiąc lub zmuszając gracza do eksploracji różnych obszarów w grze.
Dobrym tego przykładem jest GTA, która rozwija umiejętności podstawowe, takie jak jazda, strzelanie i latanie, w oparciu o postęp tych umiejętności, a także poszczególni gracze, którzy chcą odkrywać różnorodność w grze.
Szablon nie jest foremką do ciastek
Podczas tworzenia systemu opartego na klasach należy pamiętać, że klasa nie jest prostą ścieżką, możesz pozwolić, aby rozgrywka i cechy klasy włączyły się w rozgrywkę.
Nawet sprawienie, że gra jest niezrównoważona, może zwiększyć retencję gracza - i wartość zainteresowań Twojej gry
źródło
Oprócz powyższych punktów, istnieje również fakt, że prawie wszystkie gry RPG mają miejsce w społeczeństwach, które doświadczyły rewolucji rolniczej. To może nie wydawać się ważne, ale jednym ze skutków rewolucji rolnej była specjalizacja pracy. Z tego powodu specjalizacja stanowi główną część ustawień i sposobu interakcji postaci ze światem, niezależnie od konfiguracji systemu.
Na przykład w Skyrim zrobiłem każdą specjalizację osobno, mając różne kariery jako mag, złodziej i agent Imperium, poświęcając się przez chwilę każdej kampanii, zanim przejdę do następnej. Mimo że Skyrim ma system bezklasowy, nadal prowadzi kampanie dla poszczególnych klas, ponieważ Mag, Złodziej i Wojownik to coś więcej niż klasy, to także kariera.
Skyrim czuł się jednak trochę nienaturalnie, ponieważ ludzie w jednej kampanii nie mieli pojęcia o postępach, jakie poczyniłem w innych kampaniach, co doprowadziło do tego, że wielu NPC przypadkowo wyskoczyło do Arcymaga, a następnie zamieniło się w króliczki za ich impertynencję. Gra mogłaby się do tego dostosować, tworząc zmienne takie jak
$progress_in_mage_campaign
, a może inną zmienną do śledzenia ogólnego postępu, jak$badass_quotient
, ale byłyby one zasadniczo takie same jak bardzo podstawowy system klas.źródło
Są realistyczną reprezentacją zestawów umiejętności ludzi.
Klasycznym przykładem są Dungeons and Dragons, które pochodzą z średniowiecznej gry walki na stole autorstwa Dave'a Arnesona o nazwie Blackmoor . Blackmoor pochodził z wojennego środowiska i dlatego miał być (być może luźną) symulacją średniowiecznej walki. I byłoby nierealistyczne, gdyby piechota występowała tak samo jak na przykład rycerze.
To prawda, a gracze prawdopodobnie zbudują zestaw umiejętności, które najlepiej odpowiadają ich celom.
Jeśli chcesz być silnym graczem bojowym i szybko się w nie wpaść, wybierzesz umiejętności, które pozwolą ci to zrobić (może klasa „wojownika” lub „czołgu”?). Jeśli jesteś kimś, kto chce przede wszystkim zabijać przeciwników z dystansu i zakradać się dookoła, wybierzesz umiejętności, które pozwolą ci to zrobić (może klasa „zabójcy”?). To, czy projektant wybiera grupy, czy gracz nie ma większego znaczenia, czy projektant robi to w interesujący i logiczny sposób.
„Zajęcia mają na celu zapobieganie scenariuszowi„ najlepszej budowy ”, w którym wszyscy grają z optymalnymi [postaciami]”
Każdy, kto projektuje gry, będzie chciał ograniczyć zdolność gracza do kontrolowania środowiska gry lub innych graczy. Każdy lubi wygrywać, ale rozsądni gracze nie będą mieli nic przeciwko rozsądnym ograniczeniom. Rozsądne ograniczenia są zadaniem projektanta gry i są niezależne od klas (choć nie mają niezniszczalnego czołgu, który może spaść przeciwników jednym uderzeniem, rzucać kulami ognia, które zabijają wszystko i doskonale unikać / ukrywać, może być rozważeniem - co może się zdarzyć, jeśli źle zaprojektować i pozwolić graczom na „własne”.
„Klasy tworzą różnorodność, oferując inny styl gry”
To prawda, ale co ważniejsze, mogą one zapewnić alternatywne kombinacje umiejętności, których gracze mogli nie wziąć pod uwagę.
Klasy ułatwiają graczom wybór stylu gry. W większości gier gracze grają ten sam czas postaci w różnych grach.
Tak i nie. Niektóre osoby mają preferowaną metodę gry, a klasy z pewnością mogą ułatwić ten wybór, ale powiedziałbym, że założenie, że właśnie dlatego projektanci uwzględniają klasy, nie jest prawdą.
Myślę, że szablony są najlepszym rozwiązaniem, ale przy projektowaniu gier należy wziąć pod uwagę inne rzeczy. Szczegóły są zbyt liczne, by je wymienić, ale jeśli projektanci gier ograniczają graczy do określonych zestawów umiejętności, ogólnie rzecz biorąc, gra powinna być (powinna) być korzystna.
Prawdopodobnie największym powodem korzystania z klas są gry wieloosobowe, w których gracz wchodzi w interakcje w grupach. Nie tylko upraszcza projektowanie gier w niektórych krytycznych aspektach, ale także zachęca do racjonalnego grupowania umiejętności, dzięki czemu gracze nie są w gorszej sytuacji, ponieważ wybrali te same „fajne” umiejętności i ominęli „kulawych” (ale z gry punkt projektowania, wciąż niezwykle potrzebne) umiejętności.
źródło
Some people have a preferred method of play, and classes certainly can make this play choice easier
<- Klasy mogą równie łatwo uczynić wybór gry znacznie trudniejszym. Jedynym sposobem, w jaki jest to łatwiejsze, jest to, że twoje klasy dokładnie pasują do klasycznych klas dla twojego gatunku, a wszyscy twoi gracze chcą grać jednym z tych stylów.Koncentrujesz się bardzo na tym, co MOŻNA zrobić postać, a nie na tym, co NIE MOŻE zrobić. Wybór gracza przez klasę postaci zmusza go do podjęcia ciekawej decyzji poprzez ograniczenie dostępu do elementów gry . I jak powiedziałby słynny projektant gier Mark Rosewater: „Ograniczenia rodzą kreatywność”.
Jeśli wdrożysz system bezklasowy, trudno będzie pozwolić graczom wybierać i wybierać do woli, jednocześnie ograniczając ich na tyle, aby nie mogli wybrać wszystkiego. Niektóre klasy nie powinny się leczyć. Inni powinni być w stanie, ale być może nie tak dobrze, a może nie inni gracze. Niektóre klasy nie powinny być w stanie zadawać obrażeń z dystansu. Niektóre klasy powinny znajdować się w niekorzystnej sytuacji z bliskiej odległości.
Chciałbym również podkreślić kilka innych problemów wskazanych w innych odpowiedziach, ponieważ są one bardzo ważne:
Nie oznacza to, że nie można zdjąć systemu bezklasowego. Tak zrobiło wiele gier, niektóre nawet z powodzeniem. Runescape i Eve Online to dwie gry, w które grałem, ale nie przypominam sobie wybierania klasy, chociaż powiedziałbym, że jest o rząd wielkości więcej gier, którym udało się odnieść sukces w klasach niż bez nich.
źródło
Chociaż istnieje kilka bardzo dobrych wyjaśnień na temat rzeczywistej przydatności klas postaci z punktu widzenia projektowania gier, chciałem odtworzyć rzeczywisty historyczny oryginał klas postaci.
Klasy postaci zostały wymyślone przez gry RPG ... jako środek do odgrywania ról.
W tym artykule w Wikipedii możemy zobaczyć, jak D&D jest nazywana pierwszą grą, która wprowadza klasy postaci. Na stronie D&D otrzymujemy dalsze szczegóły.
Tak więc nie tylko klasy postaci są doskonałym narzędziem do projektowania, na przykład, aby upewnić się, że różni gracze w sesji gry spełniają uzupełniające się role (coś trudnego do osiągnięcia, jeśli gracze mieliby swobodę wyboru swoich umiejętności), ale także sam w sam rdzeń koncepcji „odgrywania ról” w grze.
źródło
Z punktu widzenia graczy klasy mogą pomóc w ustaleniu stylu gry i prostoty zarządzania zasobami.
Wyobraź sobie, że wszystkie umiejętności z World of Warcraft były dostępne dla wszystkich graczy. Umiejętności w wielu klasach wykorzystują zasoby, które zbierają się na różne sposoby (Mana, Szał, Koncentracja, Runy, Punkty Combo.) Zapewnienie wszystkich tych zasobów każdemu graczowi byłoby przytłaczające - jednak każdy styl zasobów wprowadza unikalny styl gry.
Być może możesz zapewnić jeden zasób, który łączy wszystkie te funkcje - ale myślę, że nie byłoby to trywialne - i łatwe do złamania i niezrównoważenia.
źródło
Głównym powodem, dla którego myślę o tym, dlaczego możesz zdecydować się na użycie wielu klas zamiast systemu bezklasowego, jest to, że możesz dać graczowi wybór między wieloma niezgodnymi rodzajami gry. Nie jest to możliwe w przypadku systemu bezklasowego.
Na przykład w Diablo 3 magowie używają many, która z czasem się regeneruje, a barbarzyńcy używają furii, która narasta, gdy zadają obrażenia i z czasem się wyczerpują. Oczywiście te dwie mechanizmy są całkowicie niezgodne i obowiązują przez cały czas gry, dlatego gracze musieliby zostać poproszeni o wybranie między nimi przed rozpoczęciem gry. Ten wybór jest przedstawiany jako wybór klasy.
Z innych powodów, dla których możesz wybrać klasy lub bezklasowe, na to naprawdę wpływają twoje decyzje projektowe, co ma sens w oparciu o decyzje projektowe, które już podjąłeś, co ma sens dla twoich graczy i co wydaje się odpowiednie dla gra, którą tworzysz. W przeważającej części nie ma dobra ani zła w klasach w porównaniu do debaty bezklasowej.
źródło
Róża o dowolnym imieniu ...
Wiele świetnych odpowiedzi powyżej, ale czuję, że jest jedna rzecz do dodania.
Mocno wierzę, że naprawdę bezklasowy system RPG nigdy nie będzie istniał.
Możesz nie wstępnie zdefiniować klas, ale w każdej grze, która korzysta z różnych statystyk, zawsze pojawią się pewne klasy. Nie będziesz mieć czarodziei, ale będziesz mieć kompilacje INT. Nie będziesz mieć Rycerzy, ale buduje DEF. Kompilacje AGI zastępują twoich łotrów, a kompilacje DEX zastępują leśniczych.
Następnie będziesz mieć kilka kompilacji, które skupiają się na dwóch statystykach, takich jak STR-DEF zamiast wojowników lub DEF-WIS, które zastępują paladynów. Może nawet INT-STR zamiast magów miecza, jeśli mają wokół siebie dobry czołg.
Wreszcie pojawi się szereg noobjacków. Postacie, które nie specjalizowały się lub specjalizowały się w sposób, który nie działa.
Zobacz, w tym tak zwanym systemie bezklasowym pojawią się wszystkie wspólne klasy, nawet jeśli ich nie zdefiniujesz.
Co ważniejsze, a oto interesująca część:
Zawsze kwitną . Może z kilkoma wyjątkami tu i tam, ale przez większość czasu są lepsi.
Prawie każda skuteczna konstelacja statystyk została spopularyzowana poprzez użycie jej jako predefiniowanej klasy w wielu grach. Klasy, które otworzysz dla graczy, to te, które były albo zbyt nieskuteczne, albo nieatrakcyjne, aby mogły zostać zaimplementowane jako predefiniowane klasy w innych grach.
Tak więc brak definiowania klas zmienia się bardzo niewiele w porównaniu z alternatywą tworzenia szerokiego zakresu predefiniowanych klas. To, co najczęściej robi, powoduje, że niedoświadczeni gracze niszczą swoje pierwsze postacie, a następnie, sfrustrowani, używają optymalnej wersji z forów. W końcu może nawet bardziej stłumić kreatywność, niż to pomaga. Ponieważ, bądźmy szczerzy, liczba graczy, którzy mogą budować niezwykłe, ale potężne klasy, takie jak powolna kompilacja DEF-INT z Aurami i AOE, a także same możliwe kompilacje są bardzo ograniczone. (PS DEF-INT zwykle nie działa z powodu interferencji metalu)
Podsumowując, klasy są zjawiskiem wyłaniającym się z każdego zróżnicowanego systemu umiejętności. Są mniej regułami, które dyktują grę, ale raczej tradycją stworzoną przez ewolucję gry. Są powszechne, ponieważ wielokrotnie odnosili sukcesy w porównaniu z innymi klasami / kompilacjami.
źródło
Jeśli masz swobodę wyboru własnych umiejętności, ludzie zoptymalizują kombinację pojedynczych ataków i nic więcej nie robią. Dlaczego 3 różne ataki zadają każdemu 5 obrażeń, skoro mogę mieć jeden atak, który zadaje 6 obrażeń i używa go w kółko? To sprawia, że scenariusze walki są bardzo nudne. W systemie opartym na klasach możemy dać graczom różnorodne umiejętności o różnych właściwościach, w systemie opartym na umiejętnościach takie kompilacje naśladowałyby postać. Zatem ograniczenie związane z posiadaniem klas zwykle zwiększa liczbę realnych opcji, jakie gracz ma. Rozwiązaniem tego problemu jest zgrupowanie umiejętności w jedną umiejętność lub wymóg siły, tak jak umiejętność „sztuk walki” daje ci kopnięcia, ciosy, chwytaki itp. Ale potem zasadniczo wymyśliliśmy nowe klasy.
Uwielbiam systemy oparte na umiejętnościach w grach survivalowych ze stałą śmiercią. Tam starasz się zbudować postać, która nie umiera, zamiast postaci, która jest najlepsza w jednym. Innym dobrym przykładem są gry dla pojedynczego gracza w otwartym świecie z nieograniczoną ilością umiejętności (Think Elder Scrolls: Oblivion). Ale w grach arkadowych, w których nigdy nie umrzesz, wolę zajęcia przez całą drogę. W tych grach system oparty na umiejętnościach prawie zawsze oznacza, że reszta gry jest bardzo przestarzała i nudna. Na pewno fajnie jest myśleć o kompilacjach, ale po co grać w grę, gdy najlepszą częścią jest optymalizacja arkuszy kalkulacyjnych?
źródło
Dlaczego klasy postaci są używane w projektowaniu gier?
Głównym powodem jest to, że zarówno projektanci, jak i gracze zwykle ich oczekują.
Pomagają również uprościć i dokonywać wyborów dla graczy, projektantów i AI. Mogą pomóc zorganizować i zrozumieć, co w innym przypadku byłoby potencjalnie bardziej złożone.
Dlatego dla wielu osób, zwłaszcza tych, którzy są przyzwyczajeni do zajęć, jest to łatwiejsze do projektowania i grania w gry z klasami. Ogólnie rzecz biorąc, projektowanie systemu i gry opartej na klasach może być znacznie łatwiejsze niż projektowanie systemu bezklasowego, który może obsługiwać szeroki zakres możliwości. To może bardzo zależeć od szczegółów gry.
Ponadto klasy mogą dostarczyć użytecznych rzeczy, które systemy bezklasowe mogą (ale nie muszą) pomijać, głównie:
Czy zgadzasz się z powyższymi punktami? Tak czy nie, dlaczego tak myślisz?
Więc, zobaczmy:
Niektórzy projektanci tak myślą. Jednak nie trzeba tak myśleć. Masz rację, że możliwe jest projektowanie systemów bez klas, które nie mają „najlepszej wersji”. Również klasy nie zapobiegają myśleniu o „najlepszej kompilacji”, a wiele gier opartych na klasach kończy się na tym, że niektóre klasy są relatywnie silniejsze od innych.
Klasy nie tworzą rzeczywistychróżnorodność. Same klasy faktycznie zmniejszają różnorodność. Ale mogą tworzyć postrzeganą różnorodność, przynajmniej między sobą. To, czy jest to widoczne w grze, zależy od jej różnorodności i od tego, jak gracze do niej podchodzą. Jeśli świat gry składa się z ograniczonego zestawu rzeczy do zrobienia, gracze mogą nadużywać słabego systemu bezklasowego, aby po prostu wybrać umiejętności, które czytają w Internecie, najlepiej nadają się do tego wyzwania. Ale jeśli świat gry ma praktyczne zastosowania dla szerokiego zakresu umiejętności, a system sprawia, że szeroki zakres kombinacji jest wykonalny, wtedy system bezklasowy może w końcu zapewnić większą różnorodność żywotnych typów postaci. Z drugiej strony, jeśli gra bezklasowa nie zapewnia równoważnego smaku tym odmianom, może wydawać się mniej zróżnicowana, ponieważ może się wydawać, że gracz ma tylko jeden wybór (być ogólny). Aby gra bezklasowa dawała pasujące wrażenie różnorodności, może być konieczne zaprojektowanie tego samego rodzaju rzeczy, które można znaleźć w klasach, ale bez ograniczeń. ZobaczBajkowa seria dla jednego udanego podejścia bezklasowy design z różnorodnymi i wyraźnymi postaciami ...
To wydaje się być trochę prawdą, ale jak zauważyłeś, zajęcia są zwykle oferowane jako ekskluzywne wybory z ograniczeniami. Tę samą łatwość można osiągnąć bez ograniczeń, oferując filtry do wyszukiwania rzeczy, a nie ograniczenia.
źródło
Widziałem już kilka wzmianek o „tożsamości klasowej” i chciałbym rozwinąć ten utwór, ponieważ uważam, że jest to bardzo ważne.
W tym przypadku nazywam to „smakiem”. Wyobraź sobie różne warianty prostej umiejętności „ognistej kuli”, ale pomyśl raczej o koncepcji niż o nazwie - ognistej kuli ognia.
Czarodziej może wyczarować jednego z eteru
Ekspert od materiałów wybuchowych może wystrzelić z pistoletu
Kapłan może stworzyć jednego ze świętej boskiej mocy
Nekromanta może stworzyć jednego z bezbożnych piekielnych mocy
Każdy z nich może (prawdopodobnie powinien ) wyglądać zupełnie inaczej. Jednak bezklasowy system na ogół nie rozpoznaje, co gracz próbuje odgrywać, więc kończy się ogólną kulą ognia, która po prostu nie może wyglądać tak „fajnie”, jak w przypadku smaku określonej postaci. Pamiętaj, że efekty wizualne można uznać za część „nagrody” w grze, więc gracze nie otrzymują tak silnej nagrody za grę.
Jeśli włączyłeś wszystkie te odmiany do systemu bezklasowego, staje się bardziej oczywiste, że są one tymi samymi umiejętnościami, ponieważ gracz porówna je podczas dokonywania wyboru i pomyśli „jaka jest różnica?”. Gracze mogą czuć się oszukani, jeśli usłyszą o ogromnej różnorodności umiejętności, ale stwierdzą, że 20 umiejętności jest takich samych w 20 różnych smakach. Możesz teraz zdecydować, aby nieznacznie się różnić pod względem statystyk, a gracze zauważą, że ognista kula czarodzieja jest nieco lepsza w konkretnej sytuacji - więc nawet jeśli podałeś jedną dla eksperta ds. Materiałów wybuchowych, on bierze czarnoksiężnika. Jasne, mogą być dobrze wyważone, ale w tej chwili facet od materiałów wybuchowych znajduje się w sytuacji, która sprzyja czarodziejowi.
Następnym miejscem, które może zająć Ci rozwiązywanie problemów, jest „drzewo umiejętności”, nawet jeśli niektórzy nie uważają go za „otwarty”. Każda postać może być w stanie osiągnąć dowolną umiejętność poza drzewem, ale aby przejść do umiejętności „najpotężniejszych” (i zazwyczaj „najbardziej aromatycznych”), muszą przejść przez inne umiejętności o podobnej tematyce. Tutaj pojawia się odpowiedź Estharona i nie powtórzę jego dobrze uzasadnionego argumentu. ( TLDR; niektóre klasy i pomysły pojawiają się niezależnie od tego, czy zostały celowo zaprojektowane ) Warto zauważyć, że bez pewnego rodzaju „drzewa” zachęcającego do specjalizacji w niektórych obszarach, lepiej wybrać najlepsze części z każdego obszaru, niezależnie od przyczyny twoja postać zdecyduje się zostać wampirem (regeneracją) berserkerem (pulą zdrowia) zaklęciem (zaklęciami) noszącym ciężką zbroję (zbroję) i opanowującym wykańczanie miecza (w przypadku walki w zwarciu)
W końcu gry o wiele łatwiejsze stają się nijakie i nudne szybciej niż gry, w których wybór umiejętności może być bardziej skoncentrowany, aromatyczny i odwołać się do roli, dla której zostały stworzone.
źródło