Istnieje różny stopień przekazywania graczom informacji o zdolnościach ich postaci - w tym, ale nie wyłącznie, pokazywania graczom statystyk ich postaci oraz sposobu, w jaki łączą się w formuły, takie jak całkowite obrażenia, redukcja obrażeń itp. Gdy te liczby i formuły są podane wprost, może to doprowadzić do dużej ilości min / pracy, aby stworzyć optymalną kompilację, która może zniechęcić do zwykłej zabawy, martwiąc się zbytnio o liczby za kulisami.
Z perspektywy projektowania gier szukam wglądu w:
- Osobiste doświadczenia z projektowaniem systemów statystyk, w których większość, jeśli nie wszystkie informacje, były ukryte przed graczem. Podaj rodzaje podejmowanych decyzji dotyczących tego, co ukryć i co pokazać graczowi, a także powody tych decyzji i ich wpływ na sposób, w jaki gracze grają w grę.
- Osobiste doświadczenia, w których aktywnie zdecydowałeś się przekazać graczowi jak najwięcej informacji, ponieważ byłeś przeciwny ukrywaniu informacji. Wyjaśnij proces myślowy, który doprowadził cię do tej decyzji, oraz wpływ, jaki miał on na sposób, w jaki gracze grają w grę.
- Odniesienia do / zasobów, w jaki sposób różne gry podeszły do projektowania swoich systemów statystyk, które ukrywają większość informacji przed graczami i jak projekt wpłynął na sposób, w jaki grają w grę
game-design
statistics
mathematics
SpartanDonut
źródło
źródło
break
mechanikę gry jest często najbardziej rozrywkowym aspektem grania w te gry. Wyobrażam sobie, że mogę należeć do bardzo małej grupy graczy, ale myślę, że zdecydowanie są inni, którzy podzielają tę opinię. Chciałbym powiedzieć, że lubię gry z podobnymi niedoskonałymi informacjami, ponieważ WYMUSZA eksperymenty i może w ten sposób zwiększyć różnorodność w „budowaniu postaci” lub „rozwiązaniach”.Odpowiedzi:
Ta odpowiedź polega na tym, że biorę artykuł o gamasutrze i podsumowuję go z zadanym pytaniem. Jak w przypadku każdej miękkiej nauki, nawet eksperci w tej dziedzinie są nieporozumieniami, dlatego polecam przejrzenie linków do konkretnych szkół.
Rodzaje graczy
Uważam, że ten kawałek dobrze wyjaśnia definicję relatywistów.
Wiązanie wszystkiego razem.
Twierdziłbym, że wyświetlanie statyki, takiej jak obrażenia na ekranie, w sposób taki jak Borderlands lub Diablo zniechęca fikcjonalistów, którzy są „negatywni wobec wszystkich cech zakłócających iluzję spójnego świata istniejącego niezależnie od naszego” i kierują się do systemistów, którzy „widzą grę jako formalny system zasad i uznanie rozumienia systemu za najbardziej centralny i interesujący ” .
Teraz, aby bezpośrednio odpowiedzieć na pytanie. Ukrywanie statystyk przyciągnęłoby fikcjonistów i (o ile nie pominiesz potrzebnych informacji w swoim minimalizmie) relatywistów, a jednocześnie powstrzymałoby systemistów. Przyciągnie ludzi, którzy chcą zanurzyć się w nowym świecie, ale odstraszy tych, którzy chcą zmierzyć i rozwiązać nowy system.
źródło
Ukrywanie statystyk powstrzymuje zwykłych graczy przed optymalizacją swoich buildów. Nie powstrzyma to jednak przed tym poważnych graczy.
Na przykład BF3 miał całkowicie niedokładne i wprowadzające w błąd statystyki broni w grze. Istnieją strony poświęcone testowaniu i analizie wszystkich broni w grze z ładnymi wykresami i wykresami. To jest najbardziej popularny. http://symthic.com/bf3-weapon-charts
Bez względu na to, ile próbujesz zaciemnić to, co dzieje się za kulisami, ludzie przeprowadzą własne testy i ustalą, które kompilacje są najbardziej wydajne dla niektórych zadań.
Ukrywanie statystyk w ten sposób zapewnia tylko, że hardkorowi gracze będą mieli znacznie lepsze wersje niż zwykłe, co dodatkowo zwiększy rozbieżność umiejętności.
źródło
To jest mój pierwszy post na tym stosie, więc bądźcie ze mną! To tylko moja prosta opinia.
Ukryty
Jestem wielkim zwolennikiem ukrywania pewnej mechaniki w grze. Ma to głównie na celu dodanie tajemnicy do gry, w której jako deweloper nie pokazuję graczowi całej ręki.
Kiedy mówię rozdanie, mam na myśli grę w pokera. To ja przeciwko tobie, ty przeciwko mnie. Jeśli pokażę ci swoją rękę, zabawia to zabawę z gry, tak jak może zabrać zabawę z gry, którą opracowuję dla użytkownika końcowego.
Na przykład, pracując nad moją pierwszą tekstową grą online pod koniec lat 90., utknąłem przy oryginalnym projekcie nie pokazywania, w jaki sposób statystyki odgrywają rolę w zadawaniu obrażeń. Nie pokazałem, w jaki sposób statystyki odgrywają rolę w wskaźnikach skuteczności sprawdzania umiejętności. Te, między innymi, były dla graczy całą tajemnicą. Musieli to sobie wyobrazić, grając w tę grę.
Ta decyzja spowodowała, że gracze bardziej skoncentrowali się na grze, a co najważniejsze, na odkrywaniu gry. Spędzili czas, stosując różne teorie, aby znaleźć ostateczną odpowiedź. Ale bez prawdziwej ostatecznej odpowiedzi, która zostanie w 100% udowodniona, prowadzi to do różnych stylów gry, różnych podejść do prostych lub złożonych problemów i bólu serca.
Wpływ był akceptowalny wraz z decyzją o ukryciu. Większość graczy podobała się ta tajemnica i droga do odkrycia, w której nie pokazałem całej swojej ręki. Czuli, że przy każdym logowaniu było coś nowego do odkrycia i coś nowego do nauczenia się tam, gdzie nie było ostatecznej odpowiedzi. Więc możesz się mylić i nadal mieć rację, co jest kluczem do utrzymania zdrowej bazy graczy w grach online w niektórych przypadkach.
Na innych wpływ był ostry. Potrzeba, aby wiedzieć i otrzymać wszystko szybciej niż później, rosła w siłę. Było to głównie spowodowane niektórymi grami, w których konsekwencje, przestoje i inne zostały zredukowane, aby gra była łatwiejsza, szybsza i dostępna.
Widoczny
Nie jestem wielkim zwolennikiem dzielenia się wszystkim, ale kiedy to zrobiłem, poczułem, że odkrycie i potrzeba grania od użytkownika końcowego zostały zmniejszone. Wiedza o wszystkim, podobnie jak posiadanie opcji trybu boga, może w niektórych przypadkach sprawić przyjemność z gry.
Na przykład, kiedy wprowadziliśmy mechanikę gry w grze, której nie powiem, i ujawniliśmy zbyt wiele za mechaniką i podstawowym systemem gry, doprowadziło to do zwiększenia exploitów, ponieważ użytkownik końcowy zdecydowanie wiedział, co będzie działać, a nie jak i jak wykorzystać system. Kiedy exploity zostały rozwiązane, prowadzi to do ostatecznej odpowiedzi na to, co zadziała, a co nie zadziała, co w niektórych przypadkach nadal stanowi problem
Tym, co zadziała, może być jeden element lub wiele różnych elementów, które kanibalizują lub konkurują z innymi elementami do tego stopnia, że stają się nieważne. Podobnie jak w innym przykładzie, wyposażenie postaci.
Mieliśmy twardą czapkę na statystyki dotyczące hitroll i damroll. Określają one, czy możesz trafić cel na podstawie testu AC, a kiedy go spasujesz, określa, ile obrażeń zadajesz. Posiadanie klasy postaci zaprojektowanej w oparciu o hitroll i damroll zmusiło graczy do wybrania tylko najwyższego bonusowego wyposażenia w hitroll i damroll. Dlatego unieważnia się wszelkie inne urządzenia, które nie spełniają kryteriów.
W zamian nie użyto dużej liczby stref światowych. NPC (potwory), które nie nosiły niektórych zestawów wyposażenia, nie były używane. Nikt nie chciał ich zabić, ponieważ nie był najlepszy, a czas poświęcony na rozwój tych stref jest marnowany.
Zagadka
Myślę, że tajemnica kryjąca się za tym, co rozwijacie, jest ważna dla zdrowej gry. Nie oznacza to, że powinieneś ukryć wszystko, ale w niektórych przypadkach powinieneś pozwolić graczom to odkryć. To dodaje radości, ale nie całej zabawy. To jest jak ulepszenie, które dodaje coś pysznego do, miejmy nadzieję, już i tak dobrego przepisu na sukces.
Kiedy ta tajemnica zostanie ujawniona. Ścieżki są czyste. Posiadanie wyraźnej ścieżki może oznaczać, że inne ścieżki są mniej uczęszczane. Jeśli podejmiesz podejście polegające na eliminowaniu ścieżek, głębokość gry stanie się płytka. Właśnie dlatego masz różnorodność i dlatego widzisz 2 lub więcej rodzajów różnych elementów gry, takich jak różne statystyki obrażeń, statystyki pancerza, statystyki klas i ETC. Dodaje głębi grze, dodaje więcej opcji do gry, aw większości przypadków może dodać więcej tajemnic do odkrycia w grze.
źródło
Jeśli chcesz, aby gra była skierowana do określonych odbiorców, musisz wiedzieć, co widzowie chcą wydostać się z gry. Zawsze korzystam z tego artykułu podczas planowania zawartości i interfejsu gry ( http://mud.co.uk/richard/hcds.htm )
Gracze FPS średnio nie dbają o dokładną liczbę swoich zbroi, zdrowia, obrażeń itp. Najprawdopodobniej strzelą sobie do punktu, w którym będą mogli ustalić, która kompozycja jest odpowiednia dla jakich sytuacji, min-maxer gracze, którzy wykopią statystyki i sporządzą wykresy, zawsze tam będą, ale będą mniejszością.
Gracze RPG najczęściej potrzebują statystyk, aby zbudować swoją postać. Statystyki są dość ważne z dwóch powodów: chcesz zainwestować w swoją postać i zrozumieć konsekwencje swoich decyzji. Statystyki odgrywają dużą rolę w mechanice, zwłaszcza w testach umiejętności. Brak statystyk w RPGS może frustrować gracza RPG, ponieważ często będzie musiał przerzucić się, aby uzyskać coś, co działa, lub w ogóle nie zrozumie gry, ponieważ mechanika nie jest jasna.
Moje podejście do projektowania interfejsu gry polega zatem na zrozumieniu, kim jest publiczność i czego chcą się wydostać z gry, oraz udostępnieniu wystarczającej liczby statystyk, aby zasady gry były jasne, nawet dla początkujących. Jeśli zdecyduję się ukryć dokładne liczby przed użytkownikami, powinna istnieć przynajmniej jakaś pisemna reguła lub podpowiedź (użycie pocisków przeciwpancernych pozwala zadawać większe obrażenia pojazdom). Być może nie będę musiał podawać dokładnych statystyk, ale przynajmniej gracz może się nie mylić, dlaczego jedna broń zadaje obrażenia, a inne w ogóle nic nie robią. Jedynymi statystykami, które zwykle ukrywam celowo, są losowe: przypadkowe trafienia, drop łupów, losowe zdarzenia itp., Ale te rzeczy najprawdopodobniej będą wiedzieć lub oczekiwać od gry.
źródło