Chciałbym projektować gry o bardzo wysokim poziomie trudności. Przeczytałem następujące pytania:
- W jaki sposób testuje się / balansuje trudność gry?
- Jaki jest optymalny wskaźnik niepowodzeń, który sprawi, że ludzie wrócą do mojej gry?
Koncentrują się jednak na ogólnym projektowaniu i wyważeniu gry, a nie na konkretnym temacie zwiększania trudności gry.
Rozumiem, że trudność jest inna dla każdej gry, dlatego chciałbym wiedzieć, czy istnieją jakieś ogólne wytyczne, których mógłbym przestrzegać, aby uniknąć popadania w typowe problemy, które mogą wystąpić podczas projektowania gier i poziomów po trudnej stronie linii trudności, niezależnie od tego, z gatunku gry.
Oto niektóre podpytania, które przychodzą na myśl:
Jak zapewnić „łatwość gry” podczas projektowania niesamowicie trudnych części gry?
Skąd wiadomo, że rzeczywiście można pokonać moją grę?
Na przykład, projektując platformówkę, mogłem zrobić naprawdę trudną sekwencję skoków i uników. Teraz, jako programista, wiem dokładnie, jak daleko gracz może skoczyć, jak szybko poruszają się pociski itp., Ale jak mogę się upewnić, że zaprojektowany poziom jest rzeczywiście do pokonania?
Wiem, że najbardziej oczywistą odpowiedzią jest próba zagrania w nią, ale wtedy gra byłaby tak trudna, jak dobry w niej programista.
Czy ktoś z faktycznym doświadczeniem w tworzeniu twardych gier zna jakieś sztuczki lub wskazówki, których mogę użyć, aby z powodzeniem stworzyć trudną grę?
źródło
Odpowiedzi:
Z pewnością zależy to od rodzaju gry i jak zwykle nie ma niezawodnych sposobów na zwiększenie trudności, ale z mojego doświadczenia wynika, że tworzenie trudnych gier / poziomów jest o wiele, wiele trudniejsze niż tworzenie łatwych gier / poziomów. Oto kilka powodów, które przychodzą na myśl:
Bardzo łatwo jest przekroczyć granicę między trudnym a zwykłym niemożliwym. Naprawdę lubię bardzo trudne gry, ale wiele razy widzę, że konkretna gra lub poziom jest po prostu zbyt trudny, a nawet niemożliwy, że jestem sfrustrowany. Pamiętaj, że równowaga jest najważniejsza.
Trudne gry i poziomy dotyczą głównie treningu i powtarzania. Gracz powinien czuć, że zbliża się do ukończenia poziomu za każdym razem, gdy gra i staje się lepszy. Robienie poziomu, który wywołuje takie uczucie, jest bardzo trudne.
Trudne gry i poziomy mają zwykle znacznie więcej zmiennych / bytów niż te łatwiejsze. Czy to więcej wrogów, więcej pocisków, więcej zakrętów czy cokolwiek innego, każdy byt musi zostać umieszczony i ustawiony. Sama instalacja zajmuje znacznie więcej czasu niż prostsze poziomy.
Im bardziej złożona staje się gra, tym bardziej możliwa jest luka, która sprawia, że cały schemat trudności jest bezużyteczny. Bardzo trudne jest upewnienie się, że gra pozostaje trudna dla różnych stylów gry.
Nie ma niezawodnych sposobów na utrudnienie twojej gry / poziomu, ale mam kilka wskazówek dla projektanta poziomów:
Myślę, że możesz uczynić grę tak trudną, jak to tylko możliwe, nie trudniejszą. Innymi słowy: „jeśli sam nie możesz tego pokonać, ułatw to”. Z tego powodu:
Upewnij się, że podoba ci się gatunek gry, w który grasz, i masz duże doświadczenie z podobnymi grami. Oznacza to, że jesteś BARDZO dobry w gatunku. Powiedziałbym, że co najmniej 100 ~ 250 godzin gry dla każdej z co najmniej 5 ~ 10 podobnych gier dałoby wystarczająco dużo doświadczenia, aby poprowadzić projektowanie średnio trudnych poziomów. Niezwykle trudne gry / poziomy (takie jak IWBTG i podobne) mogą wymagać więcej czasu.
Pamiętaj, aby nadal grać w inne gry, projektując własne. Bardzo łatwo jest zaangażować się w swoje poziomy i uczynić je zbyt trudnymi. Również poprzez tworzenie poziomów zauważysz nowe rzeczy, których wcześniej nie zauważyłeś, i możesz chcieć sprawdzić inne gry, aby zobaczyć, jak sobie z nimi radzą.
Mimo to pokaż grę innym osobom, które mają mniej doświadczenia z tytułem, przynajmniej po to, aby upewnić się, że cele gry / poziomu są jasne nawet dla nowych graczy.
Graj, graj, graj i graj w grę. W przypadku jednej gry akcji testowanie każdego poziomu może zająć dziesiątki, a nawet setki razy, aby upewnić się, że są zrównoważone. Oczywiście, im trudniejsze poziomy, tym bardziej trzeba je testować.
Upewnij się, że gra jest łatwa do przetestowania. Jeśli możesz zmienić poziom bez ponownej kompilacji, fajnie; jeśli możesz zmienić poziom bez ponownego uruchamiania gry, super; jeśli możesz zmienić poziom bez konieczności przechodzenia przez całą sekwencję gry, super; jeśli możesz zmienić poziom podczas gry i przewinąć go do tyłu, aby natychmiast przetestować zmiany, super-niesamowite. Im krócej będzie trzeba ponownie przetestować grę, tym więcej można w nią zagrać i tym lepiej będzie można ją wypuścić.
Nie bój się wyrzucić poziomu i przerobić go później. Gdy dowiesz się więcej o tworzonej grze, Twoje poziomy będą przyjemniejsze. Pierwsze poziomy, które stworzyłeś, prawdopodobnie będą musiały zostać przepisane na końcu. Oznacza to również, że:
Opuść pierwszy poziom do ostatniego. Ludzie pierwszego poziomu prawdopodobnie będą musieli być najlepiej zaprojektowanymi, ponieważ pierwsze wrażenia liczą się bardzo.
Mam dwa specyficzne doświadczenia z dwiema niezależnymi grami, nad którymi pracowałem, chciałbym się podzielić (zrzeczenie się: Stworzyłem te gry. Podaję te informacje wyłącznie w celach ilustracyjnych. Jeśli chcesz uzyskać więcej informacji na ich temat, w moim strona użytkownika)
Gra 1: strzelanka akcji
Wideo z gry: https://www.youtube.com/watch?v=n2t3nw4KQXQ
To była moja pierwsza pełna gra. Wrogowie strzelają w ciebie kulami, a ty musisz unikać pocisków podczas atakowania wrogów.
Stawianie poziomów w tej grze było trudne. Grałem w kilka gier akcji i strzelanek, niektóre wyczyściłem na umiarkowanie trudnych trudnościach, ale muszę przyznać, że nie jestem profesjonalistą.
Pierwszą myślą, jaką miałem, było po prostu posiadanie większej liczby wrogów wraz ze wzrostem trudności i zmuszanie wrogów do strzelania w ciebie więcej kulami. Z pewnością utrudnia to grę, ale czasem trafisz do miejsc, w których jest tyle kul, że po prostu nie da się ich uniknąć. Samo zwiększenie liczby pocisków nie wystarczy, aby urozmaicić trudność gry.
Inną rzeczą, jakiej próbowałem, było różnicowanie prędkości wystrzeliwanych pocisków. Nie jest trywialne, czy szybsze pociski ułatwiają grę (szybsze pociski oznaczają jednocześnie mniej pocisków na ekranie), czy trudniejsze (szybsze pociski wymagają lepszego odruchu, aby uniknąć)
Możliwe jest również utrudnienie unikania pocisków, ponieważ poruszają się one niekonwencjonalnymi ścieżkami lub podążają za tobą lub czymś innym.
Dodatkowo możliwe jest, aby wrogowie otrzymali więcej obrażeń, aby zniszczyć, lub sprawi, że gracz odniesie mniejsze obrażenia, aby zniszczyć. Jeśli łączysz to z innymi technikami, upewnij się, że nie przesadzisz, ponieważ może to spowodować, że gra będzie niesprawiedliwa.
Gra okazała się bardzo trudna. Szczerze mówiąc, okazało się to trochę trudniejsze niż się spodziewałem, nawet na łatwym poziomie trudności. Dołożyłem wszelkich starań, aby gra była możliwa do pokonania, ale z pewnością wierzę, że mógłbym zrobić lepszą robotę. Zastanawiam się nad stworzeniem ulepszonej wersji gry z bardziej zrównoważonymi poziomami.
Jednak stworzenie tej gry było dla mnie ogromnym doświadczeniem edukacyjnym, które zabiera nas do:
Gra 2 (rytmiczna gra akcji)
Wideo z gry: https://www.youtube.com/watch?v=tAYrbmpoS-8
Mając więcej doświadczenia, moja druga gra akcji należała do gatunku, z którym czuję się znacznie lepiej: gry rytmiczne. Grałem prawie w każdą grę rytmiczną w Japonii i osiągnąłem wysokie pozycje w światowych rankingach kilku z nich. Tworzenie i balansowanie tej gry było znacznie przyjemniejsze, ale na pewno nie bez problemów.
Gra polega na poruszaniu się w lewo i prawo, unikając trafienia pociskami. Pociski zostały zaprojektowane w taki sposób, aby można je było łatwo ominąć, jeśli poruszasz się w rytm odtwarzanej muzyki. Jeśli zostaniesz trafiony kulą, umrzesz. Stracić wszystkie życia, a gra się kończy. Żyj do końca piosenki i przejdź do następnego poziomu.
Równoważenie gier rytmicznych jest znacznie łatwiejsze. Przyspieszenie rytmu wraz ze wzrostem trudności czyni grę trudniejszą, ale nie niesprawiedliwą.
Jednak podwojenie prędkości oznacza co najmniej podwojenie pocisków, a czterokrotne zwiększenie prędkości oznacza czterokrotnie więcej pocisków. Sprawiłem też, że trudniejsze poziomy mają więcej pocisków w poziomie, więc twarda wersja poziomu ma 10 ~ 15 razy więcej pocisków niż wersja łatwa. Każdą z tych kul wkładamy ręcznie, więc wykonanie trudnych poziomów zajęło zdecydowaną większość czasu.
Tak więc, im szybszy rytm, tym bliżej wzór pocisku musi być do faktycznego rytmu utworu. Kule na co drugi takt są znacznie łatwiejsze do umieszczenia na co pół taktu. Poszedłem, aby silnik gry obsługiwał zmianę wzorców pocisków podczas gry, co znacznie sprawiło, że projektowanie poziomów było znacznie przyjemniejsze niż posiadanie zewnętrznego edytora.
Naprawdę nie spodziewałem się, że trudny poziom zajmie tyle czasu (około 3 dni na początkowy projekt jednego twardego etapu w porównaniu do 2 godzin na łatwym etapie), że musieliśmy poświęcić kilka innych części gra, aby zakończyć rozwój na czas.
Mimo to projekt poziomu był dość ambitny. Chciałem mieć poziom prędkości, poziom techniczny, poziom reakcji i myślę, że właściwie osiągnęliśmy to, czego chciałem. Trudne etapy były dość trudne, ale nie niemożliwe.
Uważam, że najbardziej krytycznym czynnikiem w uzyskaniu znacznie lepszego wyniku w drugiej grze był fakt, że gram W DUŻO więcej gier rytmicznych niż strzelanek akcji.
Podsumowując: tak, tworzenie trudnych gier jest bardzo trudne.
Zastanawiam się, co zrobię dla następnej gry akcji ...
źródło
Trudność platformówki polega na perfekcyjnym wyczuciu akcji gracza.
Chciałbym zastosować 3 główne podejścia:
Playtesting Pozwól graczom grać na poziomie i odpowiednio dostosuj poziom trudności.
Symulowanie Działa dla prostych poziomów i części poziomów. Wykonaj symulację ze wszystkimi ruchami wymaganymi do zaliczenia części poziomu i zobacz, ile mogą zmienić, aby gracz mógł wygrać. Im silniejsze ograniczenia, tym trudniej pokonać poziom.
Np. Jeśli gracz musi przeskoczyć, kucnąć i skoczyć ponownie, możesz zacząć od stworzenia idealnej sekwencji odwzorowanej na czas. Wszelkie niedoskonałości (np. Skoczyły o 20px za wcześnie, przykucnęły o 100ms za późno) mogą prowadzić do poluzowania. Teraz możesz rozluźnić ten harmonogram, pozwalając graczowi skakać w przedziale -40..40 px i kucać w odległości -200..200ms, zwiększając platformę skoku szerszą, a atak wroga krótszy.
Odwrotna symulacja - Wykonaj bieg na pustym poziomie, a następnie dodaj doły / turrels / etc, aby ten ruch był jak najbardziej ograniczony, tak aby każda zmiana sekwencji naciśnięć klawiszy powodowała, że gracz był narażony na atak i przegrał. Im więcej ograniczeń - tym trudniejszy staje się poziom.
źródło
Zasada 1: Nie używaj losowego zachowania w pułapkach i wrogach. Właśnie dlatego Roguelikes mogą być problematyczne, jeśli nie są dostrojone, ponieważ losowość może powodować ogromne skoki trudności, jeśli nie zostanie odpowiednio potraktowana.
Chodzi o to, że gra jest trudna do pokonania; może się to wydawać oczywiste, ale musisz również przekazać graczowi, jakie wyzwanie stoją przed nim i dlaczego zawiodły, w przeciwnym razie byłaby to tylko jedna z tych próbnych i błędnych gier typu „trapformer”.
Platformówki
tl; dr 1. Spraw, aby poziom był całkowicie nie do przejścia. 2. Następnie powoli przycinaj pułapki i czasy pocisków / pocisków, których żaden testowy gracz nie był w stanie pokonać. Trzymaj pułapki, których gracze testowi udało się uniknąć. Możesz rysować statystyki dotyczące tego, ile razy dana pułapka była omijana, aby zmierzyć jej przybliżony poziom trudności. 3. Aby radykalnie zwiększyć lub obniżyć poziom trudności, możesz zrobić pułapkę, która normalnie powoduje obrażenia, zabijając gracza zamiast tego i odwrotnie.
wersja długa:
Żeby było jasne, kiedy mówię „usuń”, mam na myśli to, że jeśli jaskinia lawowa spawnuje 20 kul lawy na 5 sekund, a twoja postać testowa dotknie dwóch z nich, usuń te dwa spawny z spawnera czasowego. Jeśli nie możesz uniknąć określonego kolca, który występuje w 100% przypadków, możesz go całkowicie usunąć lub przekształcić w pułapkę czasową, która jest aktywna tylko przez 50% czasu (jak bariera elektryczna, miotacz ognia lub laser ). Ta sama zasada dotycząca kulek lawowych dotyczy również wieżyczek.
Zakłada się, że masz już pomysł na projekt poziomu.
Kierowcy
Racers są zaskakująco proste do poprawiania. Grasz w grę i zdobywasz najlepszych graczy. Teraz sprawisz, że wrogowie będą jechać prawie tak szybko. Możesz sprawić, że będą nieco wolniejszą wersją ducha najlepszego gracza lub alternatywnie, spraw, aby byli szybsi, ale pozwól graczowi spowolnić ich za pomocą broni, kolizji i tym podobnych rzeczy.
Możesz także zapisać zachowanie samochodu i ścieżkę gracza podczas biegu, tj. Przerwać, przyspieszyć, skręcić w prawo i w lewo, a następnie zbudować tor oparty na tej ścieżce. Umieszczanie wycieków ropy, skał i innych przeszkód na drodze, które prawdopodobnie doprowadziłyby do strat (podobnie jak platformówki).
Generał
Nie ma znaczenia, którą grę tworzysz, rejestruj zwycięskie naciśnięcia klawiszy, dodaj epsilon miejsce na pomyłkę i pozwól graczowi przegrać inaczej. Może to być DDR, niekończący się biegacz i co nie w tym przypadku. Chodzi o to, aby wizualizować przeszkody w przekonujący sposób zamiast tworzyć niewidzialną ścianę śmierci lub coś, co dezorientuje gracza. Musisz dać graczowi do zrozumienia, dlaczego przegrywa, bo w przeciwnym razie szybko wściekliby się i nie bez powodu.
źródło
To może nie jest dokładnie na temat, ale chcę dodać moje dwa centy na temat globalnego doświadczenia na wysokim poziomie trudności:
Skoncentruj się na frustracji gracza. Kiedy mam do czynienia z bardzo trudnym poziomem, który wymaga wielu zgonów / powtórek, każda drobna rzecz może sprawić, że gracz będzie wściekły, szczególnie jeśli nie będzie mógł skupić się na trudnym przejściu. Dokładniej:
źródło
Sugerowałeś przetestowanie go z prawdziwym graczem, jednak jako deweloper możesz stworzyć idealnego gracza (tj. Komputer) i przetestować go z nim - działa to cuda w przypadku deterministycznych gier (tj. Nie losowa szansa, te same ruchy zawsze kończą się w tym samym wyniku). Możesz także użyć prawdziwego gracza i pozwolić „oszukiwać”, np. Cofnąć zegar o 5 sekund zamiast zmuszać go do ponownego uruchomienia poziomu - dzięki temu będziesz mógł testować szybciej, ale nadal będziesz wiedział, czy poziom można pokonać albo nie.
źródło
Oto sposób na zrobienie tego na platformówce; jest to prawdopodobnie możliwe w innych rodzajach gier, ale nie będę się tutaj rozwijał.
Teraz, jeśli chcesz mieć tylko kilka trudnych fragmentów w swoich grach, możesz to zrobić ręcznie, ale jeśli chcesz prawie niemożliwą do grania grę od początku do końca, możesz zautomatyzować proces: Możesz to zrobić, pisząc zmodyfikowany silnik odtwarzania, który nie zabije gracza, gdy trafi w pułapkę, ale zamiast tego usunie pułapkę z poziomu
Dodatkowa myśl: możesz nawet uczynić grę proceduralną z kilkoma zmianami: - Po prostu stwórz wszystkie poziomy bez żadnej pułapki. Za każdym razem, gdy użytkownik rozpoczyna poziom, silnik gry musiałby: - dodać kilka pułapek (możesz mieć różne poziomy trudności z mniej lub więcej pułapkami) - uruchomić w tle przebieg AI poziomu, który usuwa pułapki w sposób - wyświetl poziom i pozwól graczowi przejść poziom
Możesz też napisać grę całkowicie, na przykład w „Chcę być facetem”, ale jest to bliższe „tworzeniu filmu” niż „projektowaniu gry wideo”.
[*] dotyczy to wyłącznie projektowania poziomów, ale możesz rozważyć pozostawienie go w ostatecznej wersji gry, ponieważ gracze, którzy pomyślnie ukończą poziom, z przyjemnością chwalą się tym, udostępniając wideo: o)
źródło
Pomyśl tylko, co mogę zrobić, aby było to trudniejsze? - na całkowicie możliwym poziomie.
Biorąc pod uwagę, że gra jest platformówką (jak Mario)
Bardziej zaawansowani wrogowie, mniej ulepszeń, ruchome ekrany / timery i mniej miejsca na oddychanie zagwarantują, że gracz jest na nogach.
Lub, jeśli naprawdę myślisz o możliwym 0,001%, weź całkowicie możliwą grę i usuń tę jedną funkcję, która zatrzyma je w 100% i zastąpi ją 99,99%
źródło