Jak sprawić, by gracz poczuł się ścigany przez wrogów i zmusić go do pośpiechu

47

Zadałem już pytanie dotyczące progresji trudności w mojej grze bez końca: Jak zrobić progresję trudności w mojej grze bez końca?

Teraz muszę zdecydować, że to dobre podejście, aby wykonać następujące czynności:

  1. Kamera zawsze unosi się powoli, ale uniemożliwia graczowi pracę na biegu jałowym.

  2. Jeśli wiewiórki skaczą, kamera podąża za nimi, a pająki również aktualizują swoją pozycję, aby znajdowały się nieco poniżej widocznego obszaru. Ich prędkość jest nieco większa niż prędkość dryfowania kamery, więc gracz wpadnie w panikę ze strachu przed złapaniem pająków.

  3. Coś innego?

Chcę poczuć ciągłe pościg przez pająki i zmusić gracza do biegania, podejmowania szybkich decyzji i popełniania błędów. Gracz musi dokładnie wiedzieć, jak blisko pająków są wiewiórki.

PS: Możesz zobaczyć wcześniejszą wersję tej gry tutaj: http://ludumdare.com/compo/ludum-dare-34/?action=preview&uid=66055

EDYCJA : Problem polega na tym, że pająki są zawsze stosunkowo blisko gracza i odległość między nimi a pająkami ma znaczenie. Gdy pająki opuszczą widoczny obszar, gracz poczuje się bezpiecznie. Po pierwsze, pająki biegają ze stałą prędkością, a jeśli gracz biegnie nieco szybciej, zawsze znajduje się w bezpiecznym obszarze i nie widzi żadnych pająków.

Chodzi o to, aby gracz cały czas był pod presją. Trudność polega na tym, że widoczny obszar między pająkami i wiewiórkami jest niewielki

DECYZJA KOŃCOWA : Ostateczna decyzja została podjęta z powodu większości głosów i przypuszczam, że ta odpowiedź pasuje do wielu gier. Ale jest więcej niż jedna dobra odpowiedź, a większość odpowiedzi jest warta przeczytania i wdrożenia. To właśnie zamierzam zrobić.

Dziękujemy wszystkim za wspaniałe odpowiedzi!

UWAGA KOŃCOWA: możesz sprawdzić ostateczne wdrożenie znalezienia wydanej gry na rynku - https://play.google.com/store/apps/details?id=by.Ludum.Vaverki

Dzianis Yafimau
źródło
1
Google dla scen pościgowych w Amnezji, myślę, że to dobry przykład.
MatthewRock,
1
Proszę nie oznaczać tego pytania jako „oparte na opiniach”, ponieważ na to jest wiele odpowiedzi z gotowymi do wdrożenia rozwiązaniami, które zamierzam wdrożyć w mojej grze i mam nadzieję, że inni też to zrobią
Dzianis Yafimau,
2
Samo pytanie jest dobre jako pytanie dotyczące projektowania gry i może pomóc wielu ludziom. Biorąc pod uwagę wszystkie uzupełnienia, które wprowadziliśmy (AKA Edits) do naszej odpowiedzi i samo pytanie, jest tu wiele cennych informacji i myślę, że nie ma powodu, aby je zamykać, w rzeczywistości jest to najlepsze pytanie, jakie widziałem w gamedev jeszcze wymiany stosu.
Mayuso,
1
Myślę, że wprowadzenie gracza w umiejętność pająków również trochę pomoże. To znaczy. jeśli gracz wie, że zostanie ranny, jeśli podejdzie zbyt blisko, sam się zorientuje, że nie da rady, jeśli zostanie i / lub zaatakuje pająki.
Caramiriel

Odpowiedzi:

56
  1. Muzyka.

Muzyka jest prawdopodobnie najskuteczniejszym sposobem wyrażania uczuć.

Jeśli uda Ci się użyć odpowiedniej piosenki, która mówi „Niebezpieczeństwo, biegnij!”, Jest to lepsze niż jakikolwiek ruch kamery (jeśli połączysz muzykę z tego rodzaju efektami, oczywiście będzie jeszcze lepiej).

Wyobraź sobie, że grasz w Silent Hill z muzyką Davida Guetty, co sprawiłoby, że Silent Hill byłby żartem, śmiałbyś się z każdego potwora, którego widzisz.

Edycja: Jak wspomnieli inni użytkownicy, wiele osób gra w gry mobilne bez dźwięku, muzyka jest nadal moją ulubioną opcją, ale druga to:

  1. Kolor

Kolor jest łatwy do zrozumienia i łatwy do wdrożenia jako wizualna informacja zwrotna, możesz sprawić, że środowisko otrzyma różne odcienie kolorów w zależności od odległości od pająków do gracza. Zazwyczaj kolory w odcieniach czerwieni / pomarańczy symbolizują „Niebezpieczeństwo”, a kolory w odcieniach niebieskiego / zielonego symbolizują „spokój / spokój”.

(Osoby niewidome dla kolorów mogą mieć z tym problemy, jeśli nie zostaną poprawnie wdrożone (nie jest to jednak łatwe, należy zachować ostrożność)).

Mayuso
źródło
1
Dobra uwaga, ale w moim przypadku pająki zmieniają swój stan (blisko / daleko) co kilka sekund
Dzianis Yafimau
14
Następnie zmieniaj muzykę, nie zalecałbym zmiany głośności (złe wrażenia użytkownika), ale możesz przyspieszyć odtwarzanie muzyki, jeśli się do niej zbliży. Spróbuj, nie pożałujesz. Muzyka jest ważniejsza niż ludzie myślą.
Mayuso,
2
Hm, będzie z tym eksperymentować, może być interesujące) Wiewiórki również zmieniają swoją animację, gdy pająki są blisko, zaczęły się martwić
Dzianis Yafimau
4
Chociaż z pewnością się zgadzam, powoduje to, że użytkownicy niedosłyszący są w niekorzystnej sytuacji. A jeśli to urządzenie mobilne, prawdopodobnie grają w toaletę i może zapomnieli słuchawek.
Wayne Werner
4
Chcę zagrać w tę cichą grę Hill z muzyką Davida Guetty.
Kzqai,
18

Aby utrzymać zaangażowanie gracza, radzę:

1) przesuwanie kamery w górę: powoli jest dobre, ale możesz zmienić prędkość kamery na bardziej wymagających poziomach,

2) pozycja kamery: masz tutaj wiele opcji, proponuję uważnie przeczytać ten świetny artykuł o technikach przewijania i pozycjonowaniu kamery

3) muzyka (patrz odpowiedź Mayuso): dynamiczny system muzyczny, który zmienia muzykę z relaksującej na bardziej rytmiczną z pewnym rodzajem „sinusoidy” lub „cosinusa” z wyższą częstotliwością dla bardziej zaawansowanych poziomów

4) tło: zaangażuj gracza i wymuś akcję za pomocą animacji tła. Nie pamiętam teraz gry niekończącego się biegacza, który pokazuje statki kosmiczne w tle i po ataku na miasto. Chodzi o to, że gracz może zostać zaangażowany i zmuszony do gry, aby zobaczyć, jak „historia w tle” trwa.

5) Bonus: gracze uwielbiają bonusy i wyjaśnij, że zbieranie bonusów jest dobrą rzeczą (ze wskaźnikami, poziomami, wyzwaniami itp.) Może pomóc. Myślę, że dobrym przykładem bonusów są zmiany, które zmieniają także reprezentacje graficzne graczy, dzięki czemu gracz może „poczuć” więcej postępów. Pomyśl na przykład o wojowniku z serii Diablo z podstawową zbroją, a następnie ze zbroją płytową

6) kombinacje: jeśli gracze wiedzą, że coraz więcej w grze przekłada się na kombinacje i więcej punktów (zakładam, że masz jakąś listę najlepszych punktów)

7) Gamifikacja: brzmi zabawnie, ale wiele gier można „gamifikować”, aby zmusić gracza do większej gry. Aby zapoznać się z przykładem takich koncepcji, zobacz tutaj

8) precyzja: wiele gier ma dziś proste zasady, ale zmusza gracza do planowania ruchów i do perfekcji. „Prosty w rządzeniu, trudny do opanowania”, kilka pomysłów:

  1. Spelunky , w tej grze jest też duch-wróg, który po pewnym czasie goni gracza. Więc jeśli pozostaniesz nieruchomy jako gracz, po prostu przegrasz po kilku minutach
  2. Super Meat Boy
  3. VVVVVV

9) Rzuć wyzwanie graczowi w formie ustnej: wyjaśnij za pomocą dźwięku lub tekstu, że sama gra stanowi wyzwanie dla gracza. Na przykład „Możesz zrobić lepiej, prawda?” „Tylko pierwszy poziom?” "NOWICJUSZ!" i stworzyć „fałszywego wroga” za samą grą

10) trudność: im więcej grasz, tym więcej staje się trudne. Podobnie jak w przypadku ryzyka deszczu, gdzie dzięki przyjemnej mieszance zachowań różnych wrogów i rosnącym trudnościom gracz pozostaje zaangażowany

Vokail
źródło
1
Tak, dziękuję za twój mini-przewodnik, a artykuł o kamerach jest „obowiązkowy” dla wszystkich gamedevów
Dzianis Yafimau
8

Wspominasz, że użytkownik czuje się „bezpiecznie”, jeśli wszystkie pająki są poza ekranem. Jest to prawdopodobnie najważniejsza rzecz do rozwiązania. Na szczęście chcesz odpowiedniego rodzaju rzeczy: przeczucia, że ​​użytkownik ma pewność, że nic nigdy nie jest bezpieczne.

Ludzie mają wrażenie „przeczucia”. Jest to połączenie wielu małych sygnałów, które mózg przetwarza razem, aby spróbować powitać nieznane (w tym przypadku pozycję pająków). Twoim celem powinno być dostarczenie wielu małych wskazówek na wiele różnych sposobów, wizualnych i słuchowych, zamiast próbować znaleźć jedną wielką wskazówkę, która mówi ci, gdzie jest pająk.

Wielu wspomniało o muzyce. Dźwięk jest zawsze dobry dla odczuwania jelit, ponieważ my ludzie używamy go do szerokiej świadomości naszego otoczenia. Jest to rzecz, która każe nam przestać koncentrować się na próbach naprawienia naszego radia, ponieważ za nami stoi zombie. Można jednak również zastosować efekty wizualne. Musisz tylko sprawić, aby pająki były obecne . Kilka pomysłów:

  • W tle znajduje się wiele małych zwierząt, które zaczynają uciekać, gdy pająki się zbliżają.
  • Graj w gry z nasyceniem kolorów, gdy pająki są w pobliżu. Może kiedy są daleko, wszystko jest w pełni nasycone, ale kiedy się zbliżają, nieistotne części tła zaczynają tracić nasycenie, jak kolor ściekający z czyichś policzków.
  • Wskazówki od wiewiórki. Gracz kontroluje ich ruch, ale nie kontroluje żadnych animowanych drgań wiewiórki. Być może wiewiórka może panikować, gdy zbliżają się pająki.
  • Oczywiście wskazówki muzyczne
  • Dźwięki związane z pająkiem stają się coraz głośniejsze.

Sposób, w jaki prezentujesz te efekty, gdy zbliżają się pająki, jest ważniejszy niż cokolwiek innego . Czuciowe części mózgu działają prawie całkowicie na skale logarytmiczne. W ten sposób uzyskujemy taką samą ulgę od pająka odsuwającego się od 1 do 2 jednostek od siebie, jak od pająka poruszającego się od 2 do 4 lub od 10 do 20. Wskazówki, które działają na tę skalę, będą lepiej odbierane niż cokolwiek innego.

Weźmy na przykład dźwięki pająka. Zamiast mieć tylko jeden dźwięk pająka, który staje się głośniejszy, gdy się zbliżają, zastanów się nad wieloma, które przychodzą w różnym tempie. Być może muzyka zacznie się zmieniać, gdy pająki są w odległości 8 stóp. Około 4 stóp dalej zaczynasz blaknąć w dźwięku ich drapania nóg o drzewa. Gdy dojdziesz do odległości 2 stóp (może to być tuż poza ekranem), możesz zacząć słyszeć odgłosy miażdżące ich części ust z zachłannością (czemu nie ... to złe pająki!).

Nie zawsze musisz używać mocy 2, chociaż są one oczywiście naturalne dla twórców gier. Może małe zwierzęta uciekają, gdy pająk znajduje się w odległości 30 stóp, a wiewiórka zaczyna wyglądać wyraźnie nerwowo, gdy oddalają się o 10 stóp. Następnie na 3,3 stopy kolor znika z tła.

Oczywiście w przypadku wszystkich tych elementów najlepiej stopniowo zmniejszać efekty. W ten sposób, dla dowolnej odległości pająka, jelito gracza ma wiele płynnie zmieniających się sygnałów, dzięki którym rozwija się jego wyczucie, gdzie pająki są. Im więcej małych sygnałów gracz zwraca uwagę, tym bardziej będą one wciągane w tę chwilę. To jest prawdziwy klucz. Niewielka liczba oczywistych wskazówek będzie miała mniejszy wpływ niż duża liczba małych wskazówek, które działają w różnych skalach, a idealnie chcesz, aby użytkownik mógł zbudować rozsądny logarytmiczny widok świata za pomocą tych wskazówek.

Cort Ammon
źródło
Wyjaśnię swoją decyzję w oryginalnym tekście pytania. Dzięki za odpowiedź,
wykonam
5

Solidnym studium przypadku byłaby gra „Prince of Persia: Warrior Within”

Ma wiele scen pościgowych i jest to zdecydowanie najlepsza sekwencja pościgowa w dowolnej grze do tej pory, chyba że przejdziesz do rodzajów horrorów, w których pościgi są rodzajowe i są nazwą gry.

Gra łączy w sobie dwa najbardziej wpływowe zmysły ludzi reagujące na strach.

  • Wzrok: Kiedy postać „Dhahaka” (która działa jako Antagonista i ściga księcia) pojawia się na ekranie, im bliżej jest do ciebie, kolor zaczyna blaknąć, a ekran staje się szary odcień, co powoduje wrażenie pilności.
  • Dźwięk: jak już wspomniało wielu, dobra ścieżka dźwiękowa, szczególnie dla sekwencji pościgu, byłaby monumentalnie krytyczna. gra w naszym badaniu wykorzystuje popularną metalową piosenkę i wykorzystuje ją wyłącznie wtedy, gdy Dahaka rozpoczyna sekwencję pościgową, a nie gdziekolwiek w grze.

Więc kiedy słyszysz, że muzyka i ekran stają się czarno-białe, w zasadzie srałeś spodnie.

Aby dodać dodatkowe przeszkody na ścieżce, które spowolnią liniowość biegu.

Możesz dodać, jedno trafienie zabić, aby stworzyć jeszcze więcej pilności.

Anarach
źródło
Dzięki za odpowiedź, jest to przydatne. Ale w moim przypadku przerwie to grę, ponieważ albo muszę mieć niebezpieczną muzykę, albo włączać tryb niebezpieczny / bezpieczny co 2 sekundy. Gracz w mojej grze balansuje na krawędzi między bezpieczeństwem a niebezpieczeństwem
Dzianis Yafimau,
3
  1. Stwórz coś, czego gracz nie chciałby się wydarzyć.
  2. Pokaż, że dzieje się to w nieszkodliwym otoczeniu (dozwolona jest przerywnik filmowy, może spotkać inne postacie).
  3. Stwórz sytuację, w której oczywiste jest, że gracz doświadczy niepożądanego wyniku, chyba że wkrótce podejmie działania.

Cała reszta (muzyka akcji i efektowne efekty aparatu) to po prostu powierzchowny puch, który wkrótce zniknie. Wiedza gracza jest wszystkim.

(Źródło: komentarz twórców niektórych gier HL2, niezależne badania projektowe).

snake5
źródło
3

Pająki idą za tobą, ale wspólnie.

Jeden idzie naprzód, a potem wysyła jedwab z powrotem do pozostałych. Które są podciągnięte.

Postępują wykładniczo.

Jak blisko horda to wtedy staje się miarą tego, jak wiele pająki są blisko, zamiast jak blisko przedniej krawędzi z pająków są.

Garstka pająków, które zbliżyć wysłać również wstęg w odtwarzaczu. Poniżej progu krytycznego po prostu w jakiś sposób denerwują one gracza. Powyżej progu są śmiertelne.

Jeśli jest jeden samotny pająk, który ciągnie kolegę w górę, są daleko w tyle.

Jeśli jest 7 pająków ciągnących kumpli, są bliżej.

Jeśli jest 20 pająków, są prawie gotowe cię wyprzedzić.

Jeśli jest 50 pająków, złapią cię w swoją sieć.

Te pająki również skaczą i skaczą. Więc nawet jeśli prześcigniesz pająki, czasem „dogonisz”. Ale potem na krótko go wyprzedzisz. Długość „szczeliny” rośnie (logarytmicznie), a szansa, że ​​drugi pająk „ciągnie” za pierwszym przed opuszczeniem ekranu, również maleje.

Teraz, nawet gdy pająki są daleko, czasem ogromna kępa łapie i próbuje atakować sieciami. Częstotliwość tego spada również w miarę postępów (i logarytmicznie, więc nigdy się to nie zdarza).

Jak
źródło
Świetne podejście, z pewnością znajdzie się na mojej krótkiej liście rozwiązań! Dziękuję
Dzianis Yafimau,
Wyjaśnię swoją decyzję w oryginalnym tekście pytania. Dzięki za odpowiedź,
wykonam
1

Ponieważ wydaje się, że chcesz precyzyjnie odwzorować, jak blisko są pająki ...

Wszystkie są poprawnymi reprezentacjami wizualnymi timerów / pasków postępu / odległości

  • Liczby. Na przykład licznik czasu w sekundach lub konkretna wartość pająków, taka jak [7/10] ( gdzie 10 oznacza, że ​​gracz nie żyje ) lub odległość między pająkami i wiewiórką.

  • Bardziej wyszukane numery. Zegar lub pasek postępu zyskuje bardziej wizualną reprezentację, podczas gdy same liczby mogą być nadal widoczne ( ale prawdopodobnie nie ). Może to być pasek postępu wypełniający pająki z wiewiórką u góry, obraz pająka sięgającego w kierunku wiewiórki w rogu reprezentujący odległość, duży pająk u góry ekranu, którego oczy zaczynają świecić na czerwono, a usta zaczynają się świecić emanuj zielenią ... Wszystko, co chcesz reprezentować, zostanie złapane przez pająki, których chcesz. Obraz powinien złapać wiewiórkę, gdy gracz umiera, lub może wydawać się trochę anty-klimatyczny.

  • Niezbyt nachalne wskazówki wizualne. Jak wspomniano w innej odpowiedzi, może to być przejście do kolorów w skali szarości lub pająki powoli zbliżające się do krawędzi ekranu. Pasek postępu w tym przypadku to stopień skali szarości lub ilość miejsca na ekranie, które przejmują pająki. Blokując ekran, możesz także powodować dalsze błędy. (Ale mam nadzieję, że nie w tani sposób)

  • Skaczące pająki czające się pod ekranem. Jest to podobne do twojego pomysłu, aby pająki powoli doganiały wiewiórkę. Chodzi o to, że zamiast zbliżać się ( bardzo powoli i bez przygód ) coraz bliżej, pająki od czasu do czasu rzucają się na wiewiórkę. To, jak często rzucają się i jak blisko się zbliżają, zależy od tego, jak blisko są wiewiórki. To powinno wywołać chwilę paniki, gdy pająk zmierzy się z wiewiórką.


Zauważ, że bardziej solidną reprezentację wizualną, taką jak dwie pierwsze, można użyć w połączeniu z bardziej subtelnymi wskazówkami, takimi jak dwie pierwsze. Pamiętaj też, że kiedy próbujesz przetestować ogólne wrażenia , powinieneś uwzględnić każdą część doświadczenia podczas testowania - dlatego inne odpowiedzi wspominają o muzyce.

Podwójny podwójny
źródło
Wyjaśnię swoją decyzję w oryginalnym tekście pytania. Dzięki za odpowiedź,
wykonam
1
  • Muzyka otoczenia. Jak stwierdził Mayuso, najgorszą i najstraszniejszą rzeczą w każdej grze Silent Hill była muzyka.

  • Ponieważ w gry mobilne najczęściej gra się bez dźwięku, należy dodać wizualny wskaźnik tego, jak blisko mogą być pająki. Może kolby internetowe latają losowo, latają liście, kurz itp. Itp. pewnego rodzaju zniszczenie środowiska, ale nie związane ściśle z prędkością pająków. To sprawia, że ​​gracz wie, że coś jest nie tak, ale niedługo to nastąpi.

  • Dodaj kilka skaczących pająków o losowej długości skoku. Jeśli gracz dokładnie wie, gdzie jest punkt, w którym zabijają cię pająki, daje to poczucie bezpieczeństwa. Ale jeśli pająki mogą cię zabić szybciej, skacząc losowo, utrudnia to ustalenie, kiedy umrzesz, jeśli nie będziesz wystarczająco szybki. Daje to również kolejny wybór na zwiększenie trudności.

vegatripy
źródło
Wyjaśnię swoją decyzję w oryginalnym tekście pytania. Dzięki za odpowiedź,
wykonam
Nie zgodziłbym się z przypadkową długością skoku. Musi być spójny; musisz znaleźć równowagę między grą straszną a grą uczciwą. Sprawisz, że użytkownik poczuje się, jakby gra była niesprawiedliwa, jeśli dodasz losowe długości skoku.
Dan Pantry
0

Jak niektórzy już zauważyli, możesz wywołać uczucie pośpiechu w oparciu o dźwięk, kolor i grafikę.

Aby to wyjaśnić, zostawię następujące przykłady:

  • Resident Evil 3: Nemesis: Podczas gry pojawia się napięcie spowodowane cichym dźwiękiem, który wskazuje, że gdzieś jest nemezis, nagle pojawia się, a muzyka zmienia się w stresujący ton.

  • Sonic: Dowolny poziom dźwięków wody, musisz złapać bąbelki na chleb, jeśli pozostaniesz zbyt długo pod wodą, odtworzy się motyw o rosnącym tempie, a na ekranie zacznie migać wizualny wskaźnik czasu pozostałego do złapania bąbla. Przykład: https://youtu.be/vdRBVdOAnf0

Po graniu w grę myślę, że postępujesz podobnie do Sonic:
flashuj ekran lub dolną część ekranu w następujący sposób:

  • Żółty: Pająki są ledwo widoczne.
  • Pomarańczowy: Pająki są w połowie drogi do ciebie.
  • Red: Prawie nie żyjesz.

Pomocne byłoby także granie w szybkim temacie ze wzrostem tempa, a przynajmniej tematem, który ostrzega użytkownika przed nadchodzącym niebezpieczeństwem.

Carlos Ferreira
źródło
-3

dźwięk zbliżającego się wroga (ych) połączony z muzyką, która wskazuje na niebezpieczeństwo, aby dać graczowi „pośpiech” i efekty wizualne, które mogą odkurzyć gracza od popełnienia błędu.

Chimango Chisuwo
źródło