Widziałem sporo gier turowych, w których ataki w zwarciu na inną jednostkę powodują, że atakowane jednostki również zadają obrażenia jednostce atakującej, podczas gdy ataki dystansowe nie cierpią z powodu tej mechaniki „odwetu”.
Przykłady obejmują serię Heroes of Might and Magic, serię Civilization, nową serię King's Bounty i wiele innych.
Czy jest to uzasadnione z jakiegoś powodu? Jakie jest uzasadnienie przyznania atakowanej jednostce dodatkowego ataku, który nie kosztuje jej tury? I dlaczego ataki dystansowe są wyłączone z odwetu?
Odpowiedzi:
Kontratak w zwarciu jest łatwym sposobem na zwiększenie wartości ataków dystansowych.
Czy budujesz i używasz jednostek, które mają silne ataki w zwarciu, ale giną łatwiej, ponieważ znajdują się w zwarciu, czy używasz jednostek o słabszych atakach dystansowych, które żyją dłużej, ponieważ mogą trzymać się z dala od walki w zwarciu?
Kontratak w zwarciu zmniejsza przewagę atakującego w innym przypadku.
W grze takiej jak HoMM, mając duży stos potężnych atakujących, będziesz w stanie zabić wiele innych ładunków w grze jednym atakiem. Kontratak w zwarciu oznacza, że nawet obrońcy, na których się przewracasz, wciąż zmniejszają swój ofensywny stos, zmniejszając z czasem jego siłę ofensywną (chyba że wydasz zasoby na uzupełnienie stosu).
Kontratak w zwarciu zmniejsza korzyść z wykonania pierwszej tury.
Kontynuacja z góry, kontratak w zwarciu oznacza, że mniej ważne jest, który gracz atakuje jako pierwszy, ponieważ jednostki obu graczy będą miały szansę zaatakować bez względu na wynik. Pierwszy atakujący nie będzie już w stanie wyeliminować najsilniejszego atakującego przeciwnika w pierwszej turze bez konsekwencji (no cóż, z wyjątkiem atakujących dystansowych, ale to odtwarza się w pierwszym punkcie). Zmniejsza to przewagę w pierwszej turze, ponieważ polega głównie na wybieraniu pozycji na polu bitwy, co jest bardziej strategicznie interesujące w grze taktycznej.
Kontratak w zwarciu jest „łatwy”.
Jest to dwuczęściowy, który opiera się na zaakceptowaniu poprzednich trzech punktów. Zasadniczo, zakładając, że chcesz przede wszystkim dodatkowego strategicznego wpływu kontrataku, łatwiej po prostu użyć kontrataku, niż wymyślić inne rozwiązanie.
Kontratak w walce wręcz jest szeroko rozumiany i łatwy do włączenia do projektu gry. Łatwo jest nauczyć nowych graczy, dzięki czemu gra jest bardziej atrakcyjna dla szerszego grona graczy. Wymaga niewielkiej dodatkowej / specjalnej grafiki lub animacji. Wymaga niewiele dodatkowego kodu.
Krótko mówiąc, jeśli zaakceptujesz poprzednie trzy punkty, użycie kontrataku w walce wręcz w celu ich osiągnięcia jest po prostu znacznie łatwiejsze niż użycie czegoś innego.
Kontratak w zwarciu jest kompozycją do złożenia.
„Komponowalne” mam na myśli to, że skoro kontratak jest tak prostą regułą, istnieje wiele sposobów na połączenie go z innymi regułami, aby uzyskać kombinatoryczny wzrost w strategicznej głębi bez konieczności dodatkowej pracy. Na przykład stwórz jednostkę obrońcy, która zadaje 2x obrażenia podczas kontrataku, lub stwórz jednostkę ofensywną, która zadaje 1 / 2x obrażeń kontratakiem. Często znajdziesz ten element w prostszych projektach: możesz łączyć proste reguły znacznie skuteczniej niż możesz łączyć złożone reguły, a wynik jest często równie prosty i łatwy do zrozumienia.
Kontratak w zwarciu zapewnia pewną przeciwwagę dla liczby jednostek.
Ten jest specyficzny dla innych szczegółów gry. Przykładem może być HoMM: pojedyncza jednostka na polu bitwy jest tak naprawdę stosem stworzeń, a nie pojedynczym stworzeniem. Większe stosy mają więcej mocy. Bez kontrataku wiele małych stosów staje się znacznie łatwiejsze do pokonania pojedynczego dużego stosu, mimo że duży stos prawdopodobnie reprezentuje więcej ogólnych pojedynczych stworzeń. Kontratak wyrównuje ekonomię akcji ataku przy mniejszych stosach; 5 małych stosów gromadzących się na większym stosie nie otrzymuje 5-krotnie większej liczby ataków, prawdopodobnie unieważniając przypuszczalną przewagę liczbową większego stosu.
Jest to raczej subiektywne, ponieważ jest dość dyskusyjne, czy chcesz zachęcić gracza do posiadania wielu mniejszych lub mniejszych stosów.
źródło
To podstawowe pytanie o pewien rodzaj „realizmu”. Trudno wyobrazić sobie trafienie wroga w zwarcie i nie wciągnięcie go wcale, ponieważ musisz być bardzo blisko niego, aby trafić czymś w rodzaju siekiery. Sensowne jest, aby atakowana jednostka dostała zamachu.
Atakujący dystansowi nie mogą zostać trafieni atakowanymi przez siebie jednostkami walczącymi w zwarciu, ponieważ ma to sens. Wyobraź sobie, że masz miecz i ktoś strzela w ciebie strzałą; są zbyt daleko, abyś mógł ich uderzyć mieczem.
Niektóre gry, takie jak Duelyst, pozwalają atakującym z dystansu na kontratak, gdy są atakowani przez atakujących z dystansu.
źródło
Obecnie rozwijam strategiczną grę turową.
W grze występują (zbyt uproszczone) dwa rodzaje jednostek: mocne gąbki do zadawania obrażeń w zwarciu i delikatne zadające obrażenia dystansowe. Gracz powinien ustawić pierwszą pozycję w sposób uniemożliwiający przeciwnikowi atakowanie drugiego. Zazwyczaj oznacza to jednak, że jednostki walczące w zwarciu otrzymają pierwsze trafienie od wrogich atakujących i stracą trochę zdrowia. To sprawia, że ta taktyka wydaje się niewłaściwa, nawet jeśli jest obiektywnie słuszna.
Kiedy jednak zmusiłem jednostki do walki w zwarciu przeciwko atakom wroga, zmieniło się to postrzeganie. Widząc, jak jednostki atakują nagle, poczułem satysfakcję, pozwalając przeciwnikowi na ich atak.
Dodanie odwet na przeciwników wręcz jednostki miał także ciekawy efekt na zachowanie graczy. Gracz czuł się karany za atakowanie gąbek zadających obrażenia wrogom w zwarciu, więc nauczył się preferować atakowanie zadających obrażenia bez odwetu, gdy ma taką opcję. To bardzo pomogło nauczyć graczy ważnej koncepcji taktycznej, którą musieli zrozumieć, aby opanować grę: najpierw atakuj zadających obrażenia.
źródło
Dodatkową głębię dodajesz, mieszając 2 istniejące systemy.
System 1: Walkę można rozpocząć z dowolnej strony, zwycięzca zależy od statystyk i szczęścia.
System 2: Tylko ten, który rozpoczął walkę, zadaje obrażenia.
Odwet jest tylko odmianą pierwszego systemu. Oba systemy mają sens same w sobie. „Atakujący zadaje wszystkie obrażenia” był używany od szachy, więc ma ponad tysiąc lat. Nie wiem, kiedy po raz pierwszy pojawił się „zwycięzca określony przez statystyki i szczęście”, ale byłbym zaskoczony, gdyby nie miał on również co najmniej kilkuset lat.
Powodem tego jest to, że praca z dwoma systemami jest czasem bardziej interesująca niż z jednym. Oba systemy same w sobie mają wady *, a wady te można złagodzić, mieszając je.
Powodem tego, że są one łączone przy użyciu pierwszego systemu do walki w zwarciu i drugiego systemu do walki dystansowej, jest to, że w ten sposób połączony system jest nieco intuicyjny, a zatem łatwy do wyjaśnienia graczowi.
* Pierwszy system ogranicza efekty, które może osiągnąć dobra taktyka, ponieważ obrażenia są zawsze równe w liczbach. Drugi system kładzie nacisk na taktykę-mikrozarządzanie, a pojedynczy element znajdujący się w nieco innym miejscu może spowodować ogromną różnicę w wyniku.
źródło
Myślę, że uzasadnienie jest dość proste. Atak w zwarciu lub walka w zwarciu jest bezpośrednim zagrożeniem dla przeżycia, którego nie można skontrować i umrzeć, lub uciekać o życie.
Wchodzenie do walki w zwarciu jest dwukierunkową ulicą, możesz otrzymać pierwszy cios, ale drugi skontruje atak lub zginie. Nikt w ich zdrowych umysłach nie stałby na miejscu, kiedy zostałby zaatakowany. To samo uzasadnienie dzieje się w nowoczesnych grach, w których strzelanie z broni strzeleckiej prowadzi do strzelania z broni strzeleckiej. Po prostu musisz wykonać odwet lub zostać opanowanym przez wroga. W końcu nie jesteś ścianą.
Ataki dystansowe, gdy są śmiertelne, nie powodują zagrożenia przekroczenia. I możesz nie być wyposażony w broń, która może strzelać. Drugie zorganizowanie zmasowanej strzały lub ostrzału artyleryjskiego zajmuje dużo czasu. Linia musi się obrócić, pistolety muszą zostać ponownie ustawione i załadowane itp. Więc atak jest o wiele bardziej celowy niż walka w zwarciu.
Wydaje mi się, że bezpośrednia współczesna broń ręczna i pancerzowa sprawiają, że strzelanie z bliskiej odległości w epoce współczesnej jest przeciwne, ponieważ jest znacznie bardziej bezpośrednie. Artyleria ma ten sam problem co strzały. Jednak niektóre gry uruchamiają kontrataki artyleryjskie. Im bardziej jesteś nowoczesny, tym bardziej prawdopodobne jest, że artyleria przeciwdziała atakowi.
TL; DR To po prostu modelowanie faktu, że masz czas na wiele ataków po kolei, ale tylko czas na przygotowanie się do jednego ataku.
Alternatywy dla modelu zmieniają się w ten sposób. Jeśli modelujesz zakręty, aby ruch był na pierwszym miejscu, a następnie wszystkie ataki zostały zebrane w pulę, wtedy twój stacjonarny mógł ominąć ten projekt dla niczego innego niż czysta walka wręcz. W ręce wręczasz wroga nieuchronnie zablokowanemu, co wymagałoby dodatkowych zasad do rozwiązania.
źródło
Daje to turowym elementom element realizmu „w czasie rzeczywistym”. W prawdziwej bitwie rzadko możesz atakować armię wroga bez jego walki, zwłaszcza z bliskiej odległości.
Dlatego wszystko w cywilu kontratakuje wszystko w zasięgu w cywilu.
Łucznicy będą kontratakować innego łucznika.
W niektórych grach kontratak występuje nawet przed zastosowaniem obrażeń, więc obie armie zadają obrażenia „w tym samym czasie”, co oznacza, że jeśli 2 równie potężne armie zaatakują się nawzajem, nikt nie pojawi się przed nami. (Ignorowanie możliwych premii dla atakującego lub terenu)
To daje graczowi bardziej realistyczne i intuicyjne poczucie bitwy. Czasami jest to również bardziej sprawiedliwe. Jeśli gracz może stracić swoją armię bez zadawania obrażeń, które mogą czasami wydawać się / być niesprawiedliwe. Zwłaszcza jeśli realistyczna intuicja gracza mówi mu „zwykłe, jak mogą umrzeć bez robienia czegokolwiek? Ci faceci atakują od razu obok nich”
źródło
Powodem numer jeden jest sprawienie, aby gra była przyjemna i pełna wyzwań.
To:
Ataki dystansowe są zwykle używane jako duże obrażenia / mięśnie: pozostają daleko, aby nie zostać zaatakowanym. Dlatego nie ponoszą tej kary.
źródło
Odwet walczący w zwarciu ma na celu zarówno symulację niebezpieczeństwa ataku wroga na odległość, jak i zrekompensowanie nieuniknionych wzmocnień, które otrzymują ataki w zwarciu związane z atakami dystansowymi.
Ataki dystansowe są znacznie bardziej taktyczne niż ataki w zwarciu. Są również znacznie łatwiejsze do osiągnięcia, w zależności od tego, jakie zasięgi są prawidłowe, podczas gdy ataki w zwarciu mogą wymagać, abyś był tuż obok przeciwnika. I tak bardzo często ataki dystansowe będą karane dużą dokładnością i zadadzą znacznie mniejsze obrażenia, podczas gdy ataki w walce wręcz będą zadawać znacznie większe obrażenia. (Inne powszechne kary dystansowe obejmują osłabianie jednostek dystansowych lub karanie obrony jednostki, gdy jest ona w trybie dystansowym, a nawet unieruchomienie jednostki w trybie dystansowym).
Z powodu tego wypaczenia obrażeń zadawanych atakom w zwarciu, walka w zwarciu może stać się niezrównoważona, zbyt szybko zabijając przeciwników. Jest to szczególnie problem w grze turowej, w której wielu wrogów może zaatakować w zwarciu w swojej turze, zanim obrońca go zdobędzie, a obrońca zostanie zabity bez możliwości zrobienia czegokolwiek.
Podając ataki odwetowe w walce wręcz, wprowadzasz wersję turową na mniejszą skalę, dzięki czemu nieaktywny zespół ma szansę coś zrobić.
Pamiętaj, że ataki odwetowe mogą wymagać ograniczenia, w przeciwnym razie cała armia może spaść do jednej wystarczająco silnej jednostki w jednej turze. Lub może to być również pożądane.
Zasadniczo ataki odwetowe pozwalają na bardziej zrównoważone wykonywanie zwrotów niż bez nich. W bitwie 20 na 20 problematyczne jest to, że wszystkie 20 z jednej strony otrzymają swoją turę przed 20 przeciwnikami. Daje to ogromną przewagę zespołowi, który jest pierwszy. Odwet zmniejsza znaczenie tego problemu. (Innym sposobem uniknięcia tego problemu jest użycie systemu inicjatywy, w którym przeplatasz członków z obu drużyn, a żadna z drużyn nie ma całego „zwrotu” do siebie.)
źródło