Założenia:
- Materiały rzemieślnicze są nieskończone. Limit to nuda gracza.
- Gracze mogą handlować tylko za pośrednictwem domu aukcyjnego. Wszystkie ceny są stałe. Gracze nie mogą decydować o arbitralnych cenach.
- Towary w domu aukcyjnym są przechowywane przez nieskończony czas i nie mogą zostać wycofane przez twórcę aukcji (z wyjątkiem przypadku, gdy płaci 100% ceny przedmiotu + 10% opłaty aukcyjnej).
- Algorytm sprzedaży to FIFO (pierwszy przedmiot umieszczony przez dowolnego gracza to pierwszy sprzedany przedmiot).
- Zawody rzemieślnicze i zbieranie mają czas na 10 punktów rzemiosła dziennie.
Pytania / punkty do omówienia:
- Wszyscy gracze będą szczęśliwi, uczciwe ceny 100%, bez oszustw, nie trzeba grać na giełdzie, aby zarobić na rzemiośle. Nowi gracze mieliby takie same doświadczenia, nawet jeśli przybyliby za późno na grę.
- Pieniądze nigdy nie tracą na wartości, można przechowywać pieniądze w banku, przybyć do gry po 10 latach i kupić wszystko po tej samej cenie. W przeciwieństwie do WOW, prosta ruda miedzi była warta 10 srebra na początku gry, a teraz zakończyła się jako 200 srebra. To 2000% inflacji.
- Mając stałe ceny, gwarantujesz, że nawet jeśli wszyscy gracze we wszechświecie mają 99999999999 g w kieszeni, towary są warte tyle samo. To gwarantuje 0% inflacji. Hakerzy mogą płakać, jak chcą, ale ceny towarów nigdy się nie zmienią.
- Dlaczego WOW / Diablo III nie używał tego modelu? Zostaliby miliarderami dzięki 10-procentowej technice chwytania pieniędzy.
Btw: moje poprzednie pytanie dotyczące przepełnienia gospodarki nigdy nie zostało udzielone, prawdopodobnie witryna nie żyje. /economics/14609/understanding-inflation-in-a-video-game
game-design
game-mechanics
mmo
economy
użytkownik2186597
źródło
źródło
Odpowiedzi:
Publilius Syrus wyraźnie stwierdził to już w ~ 100 rpne: Wszystko jest warte tego, co zapłaci jego nabywca . Adam Smith wyjaśnił, dlaczego: ceny stanowią przecięcie krzywych podaży i popytu.
Ignorujesz podstawowe podstawy, w wyniku czego wiemy zbyt dobrze z upadłych gospodarek niekapitalistycznych: jest po prostu nadmierny popyt lub nadwyżka podaży. Jaki jest sens worka rudy „sprzedającego” za 100 srebra, gdy istnieje 1% szansy na sprzedaż rudy? To efektywna cena 1 srebra, bez względu na to, co próbujesz ustalić. Jeśli założę 1000 worków rudy, mogę spodziewać się około 10 sprzedaży, 1000 srebra, a nie 100 000. Nadwyżka podaży po prostu nie zostanie sprzedana. A przy Twojej zasadzie „nie odbieraj” w tylnej części domu aukcyjnego znajduje się 990 worków rudy zbierającej kurz. Oznacza to, że moje 1000 rud zniknęło na stałe, wszystkie za 1000 srebra.
Z drugiej strony, jeśli produkt ma wartość gracza 200 srebra i stałą cenę 100 srebra, nie będzie sprzedaży przy 100 srebrze, co sprawi, że ta stała cena będzie równie bez znaczenia. Na przykład, jeśli uda mi się zamienić te 1000 worków rudy żelaza w pręty żelazne, które sprzedają się w latach 200., to kto będzie przeszkadzał w sprzedaży surowej rudy? (Zakładając, że wybór jest wyłącznie ekonomiczny, tzn. Nie zyskuje XP za wytop żelaza lub podobne przyczyny nieekonomiczne)
Inflacja jest zmianą w punkcie, w którym towary są faktycznie sprzedawane, w punkcie, w którym podaż i popyt są równe, gdzie krzywe podaży i popytu krzyżują się. Są to krzywe faktyczne określone przez realną gospodarkę. Samo pragnienie, aby krzywe były nieruchome, nie czyni tego. Oto główna lekcja z tych wszystkich upadłych systemów niekapitalistycznych: Myślenie coś nie czyni tego prawdą. Pragnienie czegoś nie czyni tego realnym. (Michelle Hodkin).
źródło
Problem z tym systemem polega na tym, że walczy on z objawem, a nie przyczyną.
Inflacja oznacza, że pieniądze tracą wartość, ponieważ gracze mają ich zbyt dużo. To nie przedmioty stają się droższe, to pieniądze stają się mniej wartościowe.
Kiedy nikt nie potrzebuje pieniędzy, nie sprzedaje niczego do domu handlowego (nie będę nazywał go domem aukcyjnym, ponieważ nie jest to aukcja, gdy cena jest ustalona). Nie ma takiej potrzeby, jeśli mają już więcej pieniędzy niż mogliby kiedykolwiek wydać. Z pewnością jest jeszcze sto innych rzeczy do zrobienia (mam nadzieję), które są bardziej zabawne i bardziej satysfakcjonujące. Gdy przedmioty mogą być sprzedawane znacznie poniżej ich rzeczywistej wartości ze względu na ustalanie cen, ludzie mogą równie dobrze je wyrzucić lub zgromadzić, na wypadek gdyby stały się bardziej przydatne. Nawet umieszczenie ich w domu handlowym to więcej pracy, niż mogliby z niej wydostać.
Doprowadzi to do niedoboru przedmiotów w domu handlowym. Nikt nie zamierza hodować i wytwarzać przedmiotów, których potrzebują inni ludzie, ponieważ nie jest to po prostu satysfakcjonujące.
Niedobór przedmiotów zostanie dodatkowo zwiększony dzięki sile rynkowej twoich weteranów dzięki ich torebkom 99999999999g. Gracz wysokiego poziomu może po prostu wykupić cały zapas rzadkiego dobra naraz, tylko dlatego, że się nudzi. Gdy na rynku jest 2000 rudy za 1 g, mogą po prostu kupić je wszystkie i nadal mieć 99999997999 g. Zapasowa zmiana dla nich, ale spieprzyli grę dla wielu początkujących, dla których te rudy są ważne. Dlaczego mieliby to zrobić? Dla lulz! Gracze online uwielbiają trolling. Kiedy będzie łatwy sposób na rozpaczanie nad innymi graczami, zostanie użyty.
Oznacza to, że nowicjusze w Twojej grze nadal nie będą mogli kupować rzeczy. Nie dlatego, że ceny są zbyt wysokie, ale dlatego, że po prostu nie ma nic do kupienia w domu handlowym.
Konkluzja: Nie możesz stworzyć uczciwej gospodarki, nie dając graczom systemu handlowego, który pozwala handlować towarami według ich rzeczywistej wartości ekonomicznej.
Co jeszcze możesz zrobić?
Nie zostało to zadane w pytaniu, więc nie zamierzam spędzać czasu na zadumaniu się o zlewy pieniędzy, alternatywne waluty i krzywe zamożności według poziomu. Zwłaszcza, że mamy już bardzo dobre pytanie na ten temat . Ale Extra Credits nakręciło kilka filmów o tym, jak zrównoważyć gospodarki w grach MMO, co może być dla ciebie bardzo interesujące:
źródło
Nigdzie w twoim opisie nie ma źródła srebra / złota. Nikt nie miałby pieniędzy na nic. Ostatecznie byłaby to tylko gra rzemieślnicza dla jednego gracza. Prawdopodobnie nie to miałeś na myśli.
Załóżmy więc, że masz jakieś źródło pieniędzy. Jeśli nie jesteś ostrożny, prowadzi to do gromadzenia pieniędzy na graczach wyższego poziomu. To może być OK, jeśli gra stanowi wyzwanie na inne sposoby.
Kiedy ustalasz ceny, naprawdę nie ma sensu, aby gracze handlowali ze sobą. Po prostu pozwól im sprzedawać towary po jednej cenie i kupować je po wyższej cenie. Nie musisz majstrować przy zapasach domów handlowych.
To dobrze . Oznacza to, że gracz wysokiego poziomu może kupić miksturę Boskości, nawet jeśli żaden rzemieślnik jej nie stworzył. To zabiera pieniądze z systemu.
Minusem jest to, że nie masz już gry wieloosobowej.
Stworzenie takiej ekonomicznej gry jednoosobowej jest znacznie prostsze dla firm oferujących gry niż tworzenie domów aukcyjnych. Kiedy tworzą domy aukcyjne, dzieje się tak, ponieważ uważają, że poprawia to grę. Mogą mieć rację, jeśli są ostrożni we wdrażaniu.
źródło
Nie, ponieważ inflację definiuje się jako trwały wzrost cen. Jeśli ceny są ustalane przez reguły gry, z definicji nie można mieć inflacji.
Ale jeśli masz takie stałe ceny, gospodarka nie będzie działać zbyt dobrze. Jeśli przedmiot jest rzeczywiście wart X i można go sprzedać tylko za Y, nikt nie będzie chciał go sprzedać.
MMORPG Runescape miał podobny system, w którym gracze mogli handlować bezpośrednio ze sobą, ale były ograniczenia cenowe na przedmioty i ograniczenia handlowe były na miejscu: wymiany nie mogły być zbyt niezrównoważone. Twórcy gier zasadniczo ustalają wartości handlowe przedmiotów bezpośrednio. Gracze wymieniliby bardzo cenny przedmiot na innego gracza za więcej niż gra myślała, że warto, wymieniając śmieci, które są zawyżone przez grę, oraz przedmioty, które chcieli wymienić, które były niedowartościowane przez grę, co wyrównało się do właściwej sumy Cena £.
Na przykład, jeśli gra uważa, że Miecz na wysokim poziomie jest wart 1 mln USD, a nie naciągnięty łuk - o wartości 100 USD, ale gracze wyceniają Miecz na 5 mln USD, a nie naciągnięty łuk na 5 USD, to gracz może kupić Miecz z innego zagraj za 5 milionów dolarów, zamieniając 5,2 miliona dolarów na miecz, a komputer uważa, że wart 4,2 miliona dolarów nieobciążonych łuków: 42 105 z nich. Komputer wycenia handel na 5,2 mln USD, ponieważ 1 mln + 42105 x 100 USD = 5,2 mln USD, a gracze wyceniają handel na 5,2 mln USD, ponieważ 5 + 42105 x 5 USD = 5,2 mln USD. Nawiasem mówiąc, 42105 to (5 m - 1 m) / (100 - 5).
Komputer niedokładnie wyceniający przedmioty tak naprawdę nie przeszkodził graczom w handlu, tylko utrudnił handel.
źródło