Robię swoją pierwszą grę, która wydaje się zbyt prosta. Czy istnieją standardowe „techniki” utrudniające?
Gra jest dość prosta. Wyobraź sobie grę 2048 . Kiedy przesuwasz się w jednym kierunku, wszystkie bloki przesuwają się w tym kierunku i zderzają się lub łączą. Ale zamiast scalać liczby (np. 2 + 2 = 4 w 2048 r.), Łączy kolory , więc żółty blok uderzający w niebieski blok tworzy zielony (i czerwony + żółty = pomarańczowy itp.). Następnie, jeśli scalisz kolor podstawowy (niebieski ) i nowo utworzony kolor dodatkowy (zielony) tworzy kolor trzeciorzędowy (w tym przypadku „niebiesko-zielony”).
W tym momencie możesz dotknąć trzeciorzędowego koloru (co uważałem za „trzeciorzędową bombę”), a to zniszczy wszystkie jego podstawowe kolory, więc „niebiesko-zielony” zniszczy wszystkie „niebieskie” bloki. Przegrywasz, jeśli nie możesz się już poruszać, tak samo jak 2048, ale wydaje się, że zbyt łatwo jest nie utknąć, tworząc bomby.
W jaki sposób doświadczony projektant gier uczyniłby tę grę mniej trywialną?
źródło
Odpowiedzi:
Rozważ opcje / zasoby gracza i poszukaj sposobów ich ograniczenia. Oto technika zaczerpnięta z Jesse Schell's Art of Game Design (którą z kolei przypisuje projektantowi gry Robowi Daviau):
Wymień wszystkie przyjęte założenia i rozważ sposoby ich unieważnienia. Oto kilka przykładów opartych na tym, co do tej pory opisałeś (lub pominąłeś) w grze. Twój opis prowadzi mnie do założenia:
Niektóre z nich bez wątpienia będą kompletnymi bzdurami. W porządku Jeśli nic więcej, złe pomysły zapewnią cię, że podstawowe założenia, których nie udało się unieważnić, to dobre decyzje. A czasami spotkasz naprawdę interesujący zwrot akcji, którego nie wziąłbyś pod uwagę.
Uwaga: realizacja własnych założeń dotyczących własnej pracy może być trudna. Jeśli masz prototyp, zastanów się nad pozwoleniem osobie A obserwującej B zagrać w prototyp, a następnie zapytaj A, co uważają za podstawowe zasady gry.
źródło
Trainyard miał mechanikę, w której jeśli pozwolisz mieszać się wszystkim trzem podstawowym kolorom (np. Drugorzędnemu plus drugiemu drugiemu lub dwóm różnym drugorzędnym), uzyskasz ciemnobrązowy kolor, który był rzeczywiście martwy. Nie mogłeś się go pozbyć, kiedy go stworzyłeś, więc musisz dokładnie zaplanować swoje ruchy, aby mieć pewność, że niewłaściwe kolory nigdy się nie zetkną.
Taki mechanik może być sposobem na zwiększenie eskalacji ciśnienia, tworzenie bloków, których nie można wyeliminować (a może tylko trzecia bomba może je wyeliminować?) I ograniczanie ruchów.
Innym kątem, który możesz chcieć zbadać, jest osłabienie trzeciorzędowej bomby, ponieważ obecna wersja brzmi dość potężnie, biorąc pod uwagę, że można ją wykonać w zaledwie dwóch krokach. Niektóre możliwości:
Trzecie bomby mogą niszczyć (łańcuchy) sąsiednich bloków, więc istnieje pewna strategia ich rozmieszczenia przed detonacją.
Lub mogą zniszczyć tylko zabłocony brązowy blok, jako sposób na odzyskanie po poprzednim błędzie.
Kolory trzeciorzędowe nie są bombami, po prostu wracają do swojego dominującego pierwotnego, jeśli zostaną zmieszane z tym pierwotnym jeszcze raz (rozcieńczając drugi pierwotny).
W połączeniu z powyższą regułą dotyczącą zabłoconych brązów kolory podstawowe są najbezpieczniejszymi kolorami, ponieważ mieszają się z większością rzeczy, a kolory złożone są zobowiązaniami. Trzeciaki stają się sposobem na ponowne zredagowanie wtórnego bezpieczeństwa w bezpieczne pierwotne - więc strategia polega na zarządzaniu ilością złożonych kolorów w grze na raz.
Trzecim kątem jest ograniczenie ruchów dostępnych dla gracza. Na przykład, jeśli dwa kolory mają ten sam kolor podstawowy, ale nie są wystarczająco podobne, aby zmieszać się w jednym bloku, „sklejają się”, gdy się dotykają, aż jeden z nich zmieni kolor lub zostanie wyeliminowany.
To blokuje jedną z możliwości łączenia bloku z innym, ponieważ teraz ma ten inny kolor na drodze. I może wystawać jak półka, zakłócając transport bloków w sąsiednim rzędzie / kolumnie.
Jeśli gracz nie będzie ostrożny, może zamienić swoje pole gry w duży tarball o prawie, ale nie do końca pasujących kolorach, ograniczając ich elastyczność w reagowaniu na nowe sytuacje.
źródło