Gamifikacja to proces stosowania mechaniki gry w kontekstach innych niż gry.
Odwrócona gamifikacja to proces polegający na wykorzystaniu kontekstu niezwiązanego z grą lub mechaniki innej niż gry.
Na przykład:
Gamifikacja - możesz nauczyć się kodu drogowego za pomocą tabel wyników, odznak itp.
Odwrócona gamifikacja - możesz stworzyć grę (coś w rodzaju gta), aby nauczyć w niej kodu ruchu.
Czy jest na to lepszy termin?
game-design
game-mechanics
terminology
gamification
użytkownik100222
źródło
źródło
Odpowiedzi:
Extra Credits stworzyło odcinek o De-Gamification jakiś czas temu. Ale nie jestem pewien, czy o to ci chodzi. Mówią o usuwaniu zachęt i przeszkód, aby umożliwić graczowi bardziej interakcję ze światem gry na własne kaprysy i nie koncentrować się zbytnio na sukcesie.
Możesz także mówić o osi Gameism vs. Simulationism. Gameism ma miejsce, gdy projektujesz mechanikę gry tak, aby była jak najbardziej zabawna, nawet jeśli oznacza to robienie dużych przerw w rzeczywistości i wiarygodności. Z kolei symulacja koncentruje się na jak najbardziej realistycznej grze bez względu na wrażenia z gry. Przykładem może być sposób radzenia sobie z obrażeniami gracza w strzelance FPS. Powiedzmy, że gracz zostaje trafiony w nogę. Symulator-projektant gry sprawi, że gracz będzie utykał przez resztę gry. Gameistowski projektant gier w ogóle ich nie zniszczy i po kilku sekundach zregeneruje swoje zdrowie. Żadna skrajność nie jest zwykle pożądana. Zbyt realistyczna gra będzie miała słaby balans i będzie nudna. Gra zbyt zbyt gamistyczna będzie pozbawiona zanurzenia i stanie się nieintuicyjna. Doświadczeni projektanci gier starają się osiągnąć środek.
Lub możesz mówić o używaniu gier przede wszystkim jako narzędzi dydaktycznych. W takim przypadku opracowujesz gry edukacyjne . Te gry są z konieczności symulacyjne, jeśli chodzi o nauczanie umiejętności, których chcą uczyć. Ale w przeciwnym razie używają Gameism, aby gracz prawidłowo ćwiczył umiejętność. Kiedy pominiesz czerwone światło w grze do nauki jazdy samochodem, gra natychmiast Ci o tym powie i zostaniesz teleportowany, abyś mógł powtórzyć sytuację. Tydzień później nie dostaniesz biletu na pocztę. Mogą również i powinni wykorzystywać gamifikację, aby nagradzać postępy w nauce, więc nie są też pozbawieni gry.
źródło
Nie jestem całkowicie pewien, czy dobrze rozumiem twoje pytanie.
Myślę, że pytasz o gry, które czerpią inspirację z prawdziwych sytuacji na żywo / mechaniki / fizyki, bez wyraźnego celu nauczania gracza o tych koncepcjach.
Ponieważ jest to niezwykle powszechne w grach, nie ma na to konkretnego słowa. Nieco powiązane słowo to „ Symulacja ” (patrz Farming Simulator , Flight Simulator , Goat Simulator oraz symulowanej Miasto ), lecz obejmuje także szeroką gamę miękkiego i sprzętowych aplikacji zaprojektowanych specjalnie do nauczania. Częściowo powiązany jest także „realizm”. Jeszcze mniej powiązane jest „Immersja”.
źródło
Gamifikacja to spektrum. Dodanie „podobnych do gier” zachęt do działań w świecie rzeczywistym znajduje się na płytkim końcu spektrum. Tworzenie prawdziwej gry w celu trenowania tych działań jest jeszcze głębsze. Zasadniczo są to ten sam proces.
źródło
„Odwrócona gamifikacja” = „Projektowanie gier” - termin obejmujący czerpanie inspiracji ze świata rzeczywistego i stosowanie takich mechanizmów w grach - niezależnie od tego, czym jest mechanika.
Wygląda na to, że próbujesz odwrócić już odwrócony termin - to trochę tak, jakbyś odwoływał się do tekstury potęgi-2 jako non- NPOT, tj. Bez non-power-of-2. Użyj oryginalnego terminu - „projektowanie gry”.
źródło
Termin „poważna gra”. Termin ten obejmuje każdą grę nieprzeznaczoną głównie dla rozrywki, więc każda gra edukacyjna lub szkoleniowa należy do tej kategorii.
https://en.wikipedia.org/wiki/Serious_game
https://www.coursera.org/learn/serious-gaming
źródło