Czy jest jakiś termin na odwróconą grywalizację?

19

Gamifikacja to proces stosowania mechaniki gry w kontekstach innych niż gry.

Odwrócona gamifikacja to proces polegający na wykorzystaniu kontekstu niezwiązanego z grą lub mechaniki innej niż gry.

Na przykład:

Gamifikacja - możesz nauczyć się kodu drogowego za pomocą tabel wyników, odznak itp.

Odwrócona gamifikacja - możesz stworzyć grę (coś w rodzaju gta), aby nauczyć w niej kodu ruchu.

Czy jest na to lepszy termin?

użytkownik100222
źródło
21
Wygląda na to, że tak czy inaczej opisujesz to samo. Jedynym rozróżnieniem jest kolejność stosowania procesu. Z kolei czuję, że to pytanie jest dość niejasne.
Gnemlock
13
Tak, to brzmi dla mnie dokładnie tak samo. Gra, która ma kontekst niezwiązany z grą lub mechanikę nie będącą grą, jest tym samym, co kontekst niezwiązany z grą lub mechanika niezwiązana z grą, która jest przekształcana w grę.
John Hamilton
2
Jak strona z kodem drogowym i niektórymi znaczkami jest tym samym, co gra GTA, która uczy kodu drogowego? Myślę, że są to różne podejścia, ponieważ użytkownicy uzyskają od nich zupełnie inne doświadczenia.
ais
12
To, co opisujesz w swoim przykładzie jako „odwrotna gamifikacja”, to tak naprawdę gamifikacja ... używasz gry, aby poznać koncepcję IRL, więc grasz w gry.
Polygnome
2
Może „edutainment”?
jlmt

Odpowiedzi:

37

Extra Credits stworzyło odcinek o De-Gamification jakiś czas temu. Ale nie jestem pewien, czy o to ci chodzi. Mówią o usuwaniu zachęt i przeszkód, aby umożliwić graczowi bardziej interakcję ze światem gry na własne kaprysy i nie koncentrować się zbytnio na sukcesie.

Możesz także mówić o osi Gameism vs. Simulationism. Gameism ma miejsce, gdy projektujesz mechanikę gry tak, aby była jak najbardziej zabawna, nawet jeśli oznacza to robienie dużych przerw w rzeczywistości i wiarygodności. Z kolei symulacja koncentruje się na jak najbardziej realistycznej grze bez względu na wrażenia z gry. Przykładem może być sposób radzenia sobie z obrażeniami gracza w strzelance FPS. Powiedzmy, że gracz zostaje trafiony w nogę. Symulator-projektant gry sprawi, że gracz będzie utykał przez resztę gry. Gameistowski projektant gier w ogóle ich nie zniszczy i po kilku sekundach zregeneruje swoje zdrowie. Żadna skrajność nie jest zwykle pożądana. Zbyt realistyczna gra będzie miała słaby balans i będzie nudna. Gra zbyt zbyt gamistyczna będzie pozbawiona zanurzenia i stanie się nieintuicyjna. Doświadczeni projektanci gier starają się osiągnąć środek.

Lub możesz mówić o używaniu gier przede wszystkim jako narzędzi dydaktycznych. W takim przypadku opracowujesz gry edukacyjne . Te gry są z konieczności symulacyjne, jeśli chodzi o nauczanie umiejętności, których chcą uczyć. Ale w przeciwnym razie używają Gameism, aby gracz prawidłowo ćwiczył umiejętność. Kiedy pominiesz czerwone światło w grze do nauki jazdy samochodem, gra natychmiast Ci o tym powie i zostaniesz teleportowany, abyś mógł powtórzyć sytuację. Tydzień później nie dostaniesz biletu na pocztę. Mogą również i powinni wykorzystywać gamifikację, aby nagradzać postępy w nauce, więc nie są też pozbawieni gry.

Philipp
źródło
2
Myślę, że końcowy produkt można nazwać grą edukacyjną z edukacją jako kontekstem innym niż gra. Ale gamifikacja to nazwa procesu, który służy do dodawania elementów gry do kontekstu innego niż gra. Dlatego szukam nazwy procesu, który służy do dodawania elementów innych niż gry do gry. Ale chyba taki termin nie istnieje.
ais
@ais - Czy masz przykład tego, co rozumiesz przez „element niezwiązany z grą” w grze? Na przykład możesz uzyskać lepsze odpowiedzi, a jeśli nie możesz o tym pomyśleć, może to wynikać z tego, że koncepcja nie istnieje. Może to być jak woda: Niezależnie od tego, czy wylejesz wodę na kawałek papieru, czy umieścisz papier w stojącej wodzie, nadal będziesz mieć mokry papier. Zatem każdy „element niebędący grą” dodany do gry jest teraz automatycznie „elementem gry”.
Bobson,
@ Bobson Jednym z przykładów jest gra, w której nauka czegoś jest głównym celem. Tak, wszystko w grze jest „elementem gry”. Ale niektóre elementy są sztuczne. Nie są one używane do poprawy jakości gry, ale używają gry do własnych celów. Innym przykładem może być MMO, w którym można zamówić coś w sklepie amazon, aby dostarczyć rzeczy w prawdziwym życiu.
AIS
10

Nie jestem całkowicie pewien, czy dobrze rozumiem twoje pytanie.

Myślę, że pytasz o gry, które czerpią inspirację z prawdziwych sytuacji na żywo / mechaniki / fizyki, bez wyraźnego celu nauczania gracza o tych koncepcjach.

Ponieważ jest to niezwykle powszechne w grach, nie ma na to konkretnego słowa. Nieco powiązane słowo to „ Symulacja ” (patrz Farming Simulator , Flight Simulator , Goat Simulator oraz symulowanej Miasto ), lecz obejmuje także szeroką gamę miękkiego i sprzętowych aplikacji zaprojektowanych specjalnie do nauczania. Częściowo powiązany jest także „realizm”. Jeszcze mniej powiązane jest „Immersja”.

Peter - Unban Robert Harvey
źródło
1
„Ponieważ jest to niezwykle powszechne w grach, nie ma na to konkretnego słowa”. Dosyć. Lub „Projektowanie gier”.
Inżynier
5

Gamifikacja to spektrum. Dodanie „podobnych do gier” zachęt do działań w świecie rzeczywistym znajduje się na płytkim końcu spektrum. Tworzenie prawdziwej gry w celu trenowania tych działań jest jeszcze głębsze. Zasadniczo są to ten sam proces.

Harrison Paine
źródło
3

„Odwrócona gamifikacja” = „Projektowanie gier” - termin obejmujący czerpanie inspiracji ze świata rzeczywistego i stosowanie takich mechanizmów w grach - niezależnie od tego, czym jest mechanika.

Wygląda na to, że próbujesz odwrócić już odwrócony termin - to trochę tak, jakbyś odwoływał się do tekstury potęgi-2 jako non- NPOT, tj. Bez non-power-of-2. Użyj oryginalnego terminu - „projektowanie gry”.

Inżynier
źródło
2
Nie mówię, że masz rację, czy nie - nie uważam (ponieważ wydaje mi się, że właśnie boli mnie głowa). Wystarczy podzielić się zwrotem, który z jakiegoś powodu przyszedł mi do głowy podczas czytania. Pochodzi z Lotus 123 z późnych lat 80-tych: „Makro zagnieżdża się w głębokości” :-). :-)
Stormwind
0

Termin „poważna gra”. Termin ten obejmuje każdą grę nieprzeznaczoną głównie dla rozrywki, więc każda gra edukacyjna lub szkoleniowa należy do tej kategorii.

https://en.wikipedia.org/wiki/Serious_game

https://www.coursera.org/learn/serious-gaming

kamieniste
źródło
„Poważna gra” wydaje się obejmować samą grę; Gdzie grywalizacja, byt pytany o termin w pytaniu, w szczególności odnosi się do procesu zaangażowanych w podejmowaniu powiedział grę.
Gnemlock,
@Gnemlock Zamiast „poważnej gry” użyj „rozwoju poważnej gry” lub „poważnego rozwoju gry”, a masz proces odwrotny do grywalizacji.
Bakuriu