Jak decydujesz o wielkości drzewa technologicznego?

22

Czy są jakieś ustalone wskaźniki, za pomocą których projektant gier mógłby wybrać najlepszy rozmiar drzewa technologicznego ?

W tym przypadku gra jest grą jednoosobową 4X (dziękuję, Peter, za ten termin). Chciałem uwzględnić odpowiednią długość i szerokość drzewa technologicznego jako podstawowy cel projektu.

Na przykład, czy istnieją dane dotyczące reakcji gracza na rozmiar drzewa w zależności od zakresu gry lub długości gry? A może nawet uzasadniona zasada?

Granulacja słoneczna
źródło
9
Uważam, że pytania dotyczące projektowania gier na ogół przyciągają bardziej konkretne, skoncentrowane odpowiedzi, gdy określają kontekst rozwijanej gry, sposób działania tej funkcji oraz cel doświadczenia gracza, który próbujesz dostroić lub zmodyfikować, aby ją osiągnąć. Istnieje niewiele cennych zasad projektowania gier, które pozostają niezmodyfikowane dla każdej wersji funkcji, więc im precyzyjniej możesz zdefiniować kreatywne potrzeby i cele swojej wersji, tym lepiej możemy skierować do niej porady. Zobacz game-designwskazówki dotyczące tagów tutaj .
DMGregory
„drzewo technologiczne” pozostaje dla mnie niejasne. Czy mam rację, myśląc o logice, która prowadzi „możesz teraz badać X, skoro rozwinęłeś Y” np. W Civilizations?
sylvainulg,
1
@sylvainulg Tak.
Dmitry Kudriavtsev,

Odpowiedzi:

18

Musisz martwić się o liczbę opcji w drzewie technologicznym.

Jeśli chodzi o grę 4X, powiedzmy, że głębokość drzewa technologicznego decyduje o tym, jak długo trwa pojedyncza rozgrywka, a szerokość drzewa technologicznego wpływa na liczbę wyborów gracza za każdym razem, gdy wybierają nową technologię. Głębokość zależy od projektu gry, ale szerokość powinna być ograniczona i względnie stała w czasie, chociaż często zaczyna się wąskie, a następnie nieco szersze w miarę postępu gry.

Pozwalając graczowi wybierać między różnymi opcjami, zazwyczaj powinieneś starać się zachować liczbę opcji między 3 a 8 * Jeśli chcesz mieć większy wybór opcji, dobrym sposobem na obejście tego jest wdrożenie hierarchii wyborów - na przykład w MoO możesz wybrać spośród 8 dziedzin badań, aw każdej dziedzinie możesz wybrać do 3 technologii. W Crusader Kings istniały 3 rodzaje technologii, każda z 8 pod-wyborami.

Ustalenie, jak głębokie ma być drzewo technologiczne, zależy od zbyt wielu czynników, które można rozwiązać za pomocą formuły. Ale w większości przypadków ma co najmniej 3 poziomy głębokości, więc mówię, implementuj 3 i rozpocznij testowanie. Pamiętaj, że ponad 10 poziomów jest dość rzadkich.

* Dlaczego 3 i 8? 3 to minimum wymagane w scenariuszu wielokrotnego wyboru, w którym gracze nieco się różnią od wyboru binarnego. 8, ponieważ niektórzy uważają, że 7 plus lub minus 2 to górna granica obiektów, które można zachować w pamięci roboczej - więcej wyborów niż to jest bardzo prawdopodobne, że przytłoczy gracza dokonującego wyboru i spowoduje, że wybiorą jeden losowo . Prawdę mówiąc, właśnie napisałem 8, ponieważ znam niektóre gry, w których górna granica wynosi 8, ale w praktyce lubię celować w siebie.

Peter - Unban Robert Harvey
źródło
Powiedziałbym, że to nie jest złe, ale liczby nie są aż tak dokładne. Dwa przykłady, które przychodzą na myśl, to gry Sims i Elder Scrolls V: Skyrim. Skyrim ma 18 umiejętności, z 8 do 15 profitami na drzewo. Simowie wykonują jedną lub dwie gałęzie na drzewo kariery i jedno drzewo umiejętności, z wieloma różnymi drzewami. Z własnego doświadczenia, o ile postępy w drzewie są wyraźne, i czytaj odbiorców gry. Fani hardcore RPG (tacy jak Skyrim) częściej czytają każdą umiejętność w celu maksymalnego zwiększenia umiejętności niż ci w Simach, gdzie gra jest znacznie bardziej swobodna.
Anopleksjan - Przywróć Monikę
@Anoplexian Czy mógłbyś opracować? Twój przykład, Skyrim, ma 3 grupy umiejętności, każda po 6 umiejętności. Umiejętności pozwalają wybrać od 1 do 5 umiejętności na każdym poziomie umiejętności, a wybór ma głębokość od 4 do 5 poziomów.
Peter - Unban Robert Harvey
2
Nie uważałbym ich za grupy umiejętności jako takie, po prostu dlatego, że żadna z nich nie wyklucza się z drugiej. Na przykład mogę być biegły w każdym pojedynku, ale kiedy schodzimy o poziom rzeczywistych umiejętności, zapewnia zablokowane drzewo, w którym profity i poziomy nie wchodzą w interakcje. Ponieważ nie ma interakcji, a ponieważ każdy poziom umiejętności ma wiele więcej niż jedną ścieżkę, powiedziałbym, że drzewa same w sobie są umiejętnościami. To nie jest tak, że 3-8 to zła liczba, ale mam wrażenie, że bardziej zaangażowana gra, taka jak Skyrim, ma więcej zaangażowanych graczy, którzy mogą cieszyć się bardziej zaangażowanymi drzewami.
Anopleksjan - Przywróć Monikę
34

Aby odpowiedzieć na to pytanie, najpierw musimy zastanowić się, dlaczego mamy drzewa technologiczne.

  • Ograniczają złożoność na początku gry, ukrywając bardziej zaawansowaną mechanikę gry. Dzięki temu gra jest bardziej dostępna dla początkujących.
  • Służą jako mechanik nagrody. Odblokowanie nowego węzła drzewa technologicznego daje graczowi poczucie postępu i osiągnięć (o ile są one istotne).

Rozmiar drzewa technologicznego jest podyktowany tymi dwoma względami.

Najpierw potrzebujesz zawartości gry i funkcji, które warto odblokować, z perspektywy projektowania. Co dodać, a co pominąć, to ważna decyzja, na którą wpływ mają zarówno względy projektowe („Czy dodanie 20 dodatkowych typów jednostek sprawi, że ta gra będzie bardziej interesująca lub po prostu bardziej myląca?”), A także względy biznesowe („Tak, to sprawi, że gra lepiej, ale czy mamy na to budżet? ”). Kolejną ważną decyzją dotyczącą projektowania gry jest to, w jakiej kolejności i częstotliwości odblokowywania treści i mechaniki, aby upewnić się, że każda faza gry jest interesująca. Oba te aspekty projektowania są znacznie ważniejsze niż UX twojego ekranu badań. Nie ma też dla nich prostych zasad, ponieważ zbyt mocno polegają one na szczegółach projektowych ogólnej koncepcji gry.

(Nie chodzi o to, że UX twojego ekranu badań nie ma znaczenia. Ale jego zadaniem jest sprzedaż złożoności graczowi. Nie powinieneś optymalizować złożoności swojej gry tylko dlatego, że łatwo ją przedstawić na ekranie badań)

A następnie musisz upewnić się, że każdy węzeł drzewa technologicznego jest odpowiedni, aby poczuł się jak rozsądny krok postępu. „Teraz mogę budować statki kosmiczne” to istotny krok w rozwoju. „Teraz moi drwale są o 0,15% bardziej wydajni podczas deszczu” prawdopodobnie nie. Musisz także upewnić się, że każdy węzeł technologiczny jest użyteczny sam. Oddzielne odblokowywanie kolei, lokomotyw i wagonów kolejowych osobno, gdy żaden z nich nie służy żadnemu celowi bez pozostałych dwóch, jest po prostu zajęciem, dlatego należy je połączyć w jeden węzeł technologiczny. Ogranicza to liczbę węzłów, na które można podzielić swoją mechanikę i zawartość.

Oznacza to, że rozmiar drzewa technologicznego zależy od głębokości i szerokości mechaniki i zawartości gry, a nie na odwrót.

Philipp
źródło
8
Oprócz tego zawsze dobrym pomysłem jest posiadanie większego wyboru w drzewie, niż gracz może dokonać. Może to zwiększyć wagę wyboru i może zwiększyć powtarzalność
sjoerd216
1
Cóż, drzewo technologiczne w Dziedzictwie Rogue'a jest dobrym kontrapunktem: w końcu udało ci się odblokować każdą gałąź, ale wciąż angażowałem się w wiele rozgrywek. Co wpływa na wybór, kiedy odblokowujesz gałęzie; skoro korzystałeś z ograniczonego zasobu (w tym przypadku złota), musiałeś zdecydować, w jakiej kolejności odblokować gałęzie.
jhocking
3

Myślę, że powinieneś zacząć od zdefiniowania kontekstu: jaki rodzaj gier? gatunek muzyczny? jedno lub wieloosobowy?

Z mojego doświadczenia jako gracza i hobbysty pożądane jest mniej opcji o znaczącym wpływie na rozgrywkę zamiast wielu opcji o niewielkim wpływie na rozgrywkę. I pamiętaj, że prezentacja dla gracza jest punktem krytycznym. Ogromne (ponad 100) drzewo technologiczne jest trudne do opanowania dla gracza i może być trudne nawet do wyświetlenia. Nie jest również jasne, jak ważne jest drzewo technologiczne, mam na myśli to, czy właściwy wybór jest kluczowy w twojej grze, czy też wygrywanie nie jest nawet obowiązkowe.

Kilka przykładów:

1) mniej opcji w drzewie technologicznym, jak w Starcraft 2 . Ponieważ gra jest rozgrywana w czasie rzeczywistym, w większości dla wielu graczy, projektant postanowił pozostać przy ograniczonych wyborach. Czas trwania gry jest tutaj punktem krytycznym: gra SC2 może trwać średnio 11 minut. W tym czasie gracz musi kontrolować wszystko, rozumieć i wykorzystywać drzewo technologiczne i wygrywać.

2) więcej opcji jak w Hearts of Iron 4 . Ponieważ gra jest w większości dla jednego gracza, można ją wstrzymać, a gry mogą wymagać dużo czasu (20 godzin?), Wielu graczy zostaje w grze przez wiele czasu , projektanci gier opracowują ogromne drzewo technologiczne (więcej niż jedno). Opanowanie drzewa technologicznego, aby wygrać, ma kluczowe znaczenie i wiele przewodników jest napisanych tylko na ten temat

Vokail
źródło
Możesz również ograniczyć gracza z niektórych gałęzi (węzłów), jeśli wybiorą inną ścieżkę rozwoju, która złagodzi presję wyboru gracza. Wiedziałby, że ta gałąź lub węzeł jest lepszy dla niego, aby wzmocnić swoją obecną pozycję, a założenie nowej gałęzi byłoby marnotrawstwem. Civilization Beyond Earth to robi.
Candid Moon _Max_
tak @CandidMoon, a także drzewo technologiczne może zostać „zablokowane”, dopóki konkretna technika / umiejętność nie zostanie nabyta lub uwolniona. Dobrym przykładem jest Diablo Sklll Tree ( diablo.gamepedia.com/Sorceress_(Diablo_II) )
Vokail