Równe szanse: ukarać lepszego gracza lub wzmocnić gorzej?

43

Tworzę grę 1 na 1, w której każdy gracz kontroluje samochód za pomocą identycznego joysticka. Celem graczy jest dotarcie do celu przed drugim graczem.

Gracze są umieszczani w kategoriach opartych na umiejętnościach kontrolujących samochód, np. Poziom umiejętności [1,2,3,4,5], gdzie 5 oznacza najwyższy poziom umiejętności.

Gracze nie będą mieli zamiaru podskakiwać na wyższych poziomach umiejętności podczas gry. Po danym okresie, np. Tygodniu, poziomy umiejętności zostaną zaktualizowane. Nie zostanie to pokazane graczom.

Moim celem jest, aby każda kombinacja graczy w ustawieniu 1 na 1 była szansą na wygraną 50/50 dla graczy.

Przykład: Każdy gracz 1 (poziom umiejętności 5) kontra gracz 2 (poziom umiejętności 1) powinien mieć 50% zmiany, aby najpierw dotrzeć do celu.

Nie byłem w stanie znaleźć badań, czy najlepszą praktyką jest ograniczenie umiejętności dobrego gracza lub zwiększenie umiejętności złego gracza, a może kombinacja.

Chodzi o to, by niepełnosprawni nastolatkowie grali przeciwko ich sprawnym przyjaciołom lub członkom rodziny. Dlatego nie ma możliwości, aby dobrzy gracze grali przeciwko złym. Dane z testów terenowych wykazały, że niepełnosprawne nastolatki osiągają gorsze wyniki niż zdolne do konsekwentnej pracy z powodu skurczów.

Szukam informacji na temat tego, jak sobie z tym poradzić; badania, twoje doświadczenia, jak robią to inne gry? Czy istnieją jakieś wspólne zalecenia w tym zakresie?

Daniel Robotics
źródło
Komentarze nie są przeznaczone do rozszerzonej dyskusji; ta rozmowa została przeniesiona do czatu .
Josh
4
Po co zmuszać graczy do rywalizacji, jeśli chcesz w końcu wyłączyć konkurencję z gry? Zamiast tego zmuś graczy do współpracy przeciwko AI lub środowisku. Np. Pozwól jednemu graczowi kontrolować samochód, a drugim dopalacze / bronie. Lub postaraj się, aby był to konkurs drużynowy - w takim przypadku odpowiedni skład zespołu może rozwiązać problem w naturalny i płynny sposób.
Frax

Odpowiedzi:

66

Dopasowywanie

Jeśli możesz zachować aktualne wskaźniki umiejętności graczy, możesz stworzyć system, który będzie mógł podglądać osoby o podobnych umiejętnościach.

To prawda, że ​​może to prowadzić do głodu (a przez to mam na myśli graczy, którzy nie mogą grać, ponieważ mecz nie został wykorzystany) i nie będą latać na kanapie.

Wierzę, że to nie rozwiąże twojego konkretnego przypadku, więc nie będę dalej omawiać.

Handicapy

Skarżyłbym się na każdy system HCP oparty na umiejętnościach graczy. Uważam, że Bálint wyraził tę kwestię lepiej niż mogłem . Biorąc to pod uwagę, handicapy w obu kierunkach są realne, jeśli dotyczą woli gracza.

Oznacza to, że jeśli gracze przejdą do menu, w którym wybierają pożądany handicap i wszyscy są świadomi tego wyboru, może to zadziałać. Jest to szczególnie przydatne w grach na kanapie z rodziną lub przyjaciółmi, ponieważ znają się i - biorąc pod uwagę motywację ※ - znajdą jakieś ustawienie, które sprawia, że ​​gra jest przyjemna dla wszystkich.

※: Oznacza to, że jeśli chcą wygrać zamiast dobrej sesji gry, to pójdzie źle.

Jak już powiedziałem, handicapy - o ile zostały postawione z własnej woli gracza - będą działać w obu kierunkach. Oznacza to albo utrudnianie „dobremu” graczowi, albo ułatwienie „złemu” graczowi. Byłbym jednak po stronie ułatwienia „złemu” graczowi, ponieważ ...

Złap mechanikę

Możesz dać wzmocnienia graczowi, który jest w tyle (niezależnie od wyniku umiejętności), aby pomóc mu wrócić na przód wyścigu. W końcu to, gdy gracze są w pobliżu na torze wyścigowym, gra jest bardziej interesująca.

Tradycyjnym przykładem będzie Mario Kart. W grze gracze, którzy są w tyle, otrzymają lepsze ulepszenia, które pozwolą im dogonić graczy z przodu.

Być może zainteresuje Cię koncepcja gumowania. W ten sposób nazywamy pomysł dostosowania wydarzeń do wydajności gracza. Przeczytaj więcej na temat podejść do dynamicznego równoważenia trudności gry na Wikipedii .

Rozwiąż problem

Wszyscy cierpią na porażenie mózgowe, dlatego podczas używania joysticka są silnie dotknięte ich skurcze

Być może rozwiązaniem jest po prostu wygładzenie danych wejściowych. Możesz:

  • Jeśli joystick porusza się zbyt gwałtownie, zignoruj ​​to.
  • Niech wejście joysticka będzie kątem docelowym, ale ogranicz prędkość kątową, przy której kierunek może się zmieniać.
  • Nowoczesne samochody w prawdziwym życiu już dostosowują czułość wejścia w zależności od aktualnej prędkości samochodu, możesz to również zrobić.

Asymetryczna gra

Mario Chase z Nintendo Land to doskonały przykład asymetrycznej gry.

Zacznę też od podejścia z handicapem. Nie dlatego, że daje graczom jakąś przewagę lub wady, ale oferuje inną mechanikę wejściową ※ i czyni ją opcjonalną.

※: Nie oznacza to stworzenia ani użycia innego urządzenia wejściowego - jednak przyznaję, że byłoby to użyteczne, zdaję sobie również sprawę, że może nie być to możliwe. Kiedy mówię mechanikę wprowadzania, mam na myśli sposób, w jaki gra interpretuje dane wprowadzone przez użytkownika.

W przypadku strzelanek z perspektywy pierwszej osoby zastanów się nad efektami automatycznego celowania ... pozwala graczowi, który zmaga się z płynnym ruchem, cieszyć się grą. Jednak nie oferuje środków do poprawy umiejętności motorycznych. Zamiast tego sugerowałbym, co następuje:

  1. Gracz dąży w ogólnym kierunku, który chce
  2. Następnie gra przechodzi w tryb celowania, w którym mogą precyzyjnie dostroić kierunek. Tryb celowania może pomóc graczowi poprzez:
    • Powiększenie
    • Mniejsza wrażliwość
    • Przyciąganie do ważnych celów
  3. Gracz strzela (lub przerywa tryb celowania).

Sugeruję zrobienie czegoś takiego dla twojej gry samochodowej. Pozwól tej osobie wybrać ogólny kierunek, a następnie dopracuj i zastosuj zmianę. Oznacza to, że na zakręcie zmienią tryb z wyprzedzeniem w ogólnym kierunku zakrętu, a następnie, gdy osiągną zakręt, precyzyjnie dostroją i stosują. W rzeczywistości możesz pozwolić grze stopniowo stosować turę, w zależności od potrzeb, w końcu wynikiem zastosowania tury nie powinno być umieszczenie samochodu na okrągłej ścieżce.

Mam niejasne wspomnienie z gry, która miała taki tryb, nie udało mi się go znaleźć.

Zaletą tego podejścia jest to, że jest to różnica w naturze, jednak przyznaję, że jest to tylko przemyślany szkic i nie mogę zagwarantować, że zadziała . Jeśli przyjmiesz ten lub inny podobny pomysł, będziesz musiał zebrać opinie od swoich graczy i powtórzyć je.


Czy zastanawiałeś się nad stworzeniem innego rodzaju gry zamiast gry wyścigowej? Myślę, że Twoim celem jest pomoc tym ludziom, być może inny rodzaj gry będzie łatwiejszy do potrzebnej ci mechaniki równowagi. Czy mogę zasugerować „shoot'em up” ? - Jestem przekonany, że gra kooperacyjna będzie dla ciebie lepsza.


Uzupełnienie

Mogą Cię również zainteresować Niezrównane , Doskonała Nierównowaga , Tryb drugiego pilota , Tryb Assit i Efekt Cięcia Krawężnika .

Theraot
źródło
1
dodałeś mnóstwo cennych informacji, bardzo to doceniam. Twój komentarz na temat wyboru rodzaju gry, ta gra wyścigowa jest funkcją platformy do gier. Będzie także ustawienie kooperacji z różnymi trybami gry. W tym przypadku „shoot'em up” może być bardzo interesujący. Jeśli weźmiemy pod uwagę przypadek gry typu „shoot'em up” ze złym i dobrym graczem. Myślę, że w niektórych sytuacjach nadal korzystne byłoby wyrównywanie umiejętności, np. Jeśli dobry gracz zbiera wszystkie punkty dla drużyny, zły gracz może czuć, że nie przyczynia się do wyniku drużyny.
Daniel Robotics
2
@DanielRobotics tak, w rozgrywce - i wielu grach kooperacyjnych - nadal musisz się wyważyć. Jednak sytuacje, w których gracze pomagają sobie nawzajem, pozwalają na różne podejścia do HCP. Wmieszaj asymetryczny pomysł na grę, a możesz robić rzeczy takie jak posiadanie jednego statku dla obu graczy, w którym jeden gracz strzela główną bronią i omija przeszkody, podczas gdy drugi strzela bombami lub pociskami i kontroluje, gdzie trafią. Możesz także czerpać inspirację z MMORPG i używać koncepcji czołgów / wojowników i klas wsparcia / uzdrowiciela w grze dla dwóch graczy itp.
Theraot
Forza to gra wyścigowa z wieloma poziomami asyst graczy. Może to być przydatne jako inspiracja.
Kat
@Theraot Uwielbiam pomysł soot'em up, ostatecznego symulatora kominiarza
rura
2
Tylko krótka uwaga, aby wspomnieć o Real Racing 3, który ma kilka trybów sterowania samochodem ścigającym się po torze: w różnym stopniu, hamowanie i przyspieszanie jest obsługiwane dla gracza, który musi tylko sterować - takie podejście (lub odwrotnie , przy czym gracze kontrolują tylko przyspieszenie) może dać graczom doświadczenie w wyścigach bez konieczności precyzyjnej kontroli [ en.wikipedia.org/wiki/Real_Racing_3#Controls] . Uznałem, że to świetny sposób na naukę torów podczas zabawy, zanim będę wystarczająco dobry, aby kontrolować wszystkie aspekty jazdy.
Kendall Lister
53

Nic nie jest dobre. Dlaczego miałbyś się poprawiać, jeśli wszystko, co robi, to dawanie przeciwnikom bonusów lub pogorszenie sytuacji? Równie dobrze możesz zrobić grę kasynową, jeśli tylko szanse decydują o tym, kto wygra.

Sprawia również, że dobrzy gracze mają mniejsze szanse na poprawę. Jeśli przewrócą parą swoich przeciwników, nawet nie próbując, nie otrzymają żadnej informacji zwrotnej.

Nie pozwól złym graczom grać przeciwko dobrym. Utwórz coś w rodzaju automatycznego systemu rankingowego, w którym dobrzy gracze grają przeciwko innym dobrym graczom.

Bálint
źródło
Komentarze nie są przeznaczone do rozszerzonej dyskusji; ta rozmowa została przeniesiona do czatu .
Josh
18

Twoim szczególnym scenariuszem jest umożliwienie zabawy w rywalizacji między jednym lub większą liczbą graczy z porażeniem mózgowym a innymi graczami bez tego warunku. Wspominasz, że główną wadą są drżenia, które wpływają na gracza poprzez zmniejszenie skuteczności kierowania.

Być może mógłbyś wdrożyć mechanikę gry, która symuluje wstrząsy / utratę kontroli nad graczami i która zazwyczaj w bardziej wiarygodny sposób wpływa na graczy o ustalonych rękach niż na graczy o nierównomiernym usposobieniu. Przykład: czy wrogom z pogranicza bardzo by się to podobało, gdyby wszyscy uczestnicy wyścigu jechali w sposób nie chaotyczny? Być może spróbowaliby „zachęcić” kierowców do bardziej interesującej jazdy. Celem byłoby wzięcie czegoś, co może być uważane za wadę, i włączenie go do części gry. Wyzwanie, a nie przeszkoda. Szczerze mówiąc, nie wiem, jak realna jest ta strategia - po prostu rzucam ten pomysł.

Innym pomysłem jest przetworzenie danych wejściowych każdego gracza i opracowanie „profilu stabilnego układu”. Najmniej stabilny profil w danym meczu może zostać użyty do automatycznego wprowadzenia symulowanych wstrząsów do wkładu innych graczy. Stworzyłoby to bezpośrednią korelację wad. Byłby to również bardzo intrygujący eksperyment w uczeniu maszynowym.

cwharris
źródło
2
To byłby mój pomysł. Jeśli możliwe jest zidentyfikowanie wzorca wejściowego, gdy dana osoba ma skurcz, gra może podążać za graczem i wprowadzić jakiś zewnętrzny powód tego samego zachowania w rękach graczy, których wzorce wejściowe nie zawierają skurczów - trzęsienia ziemi w pobliżu lub cokolwiek.
Gnudiff
1
Możesz stworzyć pre-alfa wersję gry i nagrywać wideo i dane wejściowe odtwarzacza na temat badanych osób z porażeniem mózgowym, aby mieć odniesienie do tego, co jest i nie jest skurczem. Następnie napisz algorytm, który przetwarza strumień zdarzeń wejściowych i próbuje przewidzieć, czy występuje skurcz. Przetestuj to w porównaniu z wynikami wideo i zmierz się do czegoś z akceptowalnym progiem dokładności. Uczenie maszynowe może być pomocne w tym procesie, ale nie jestem pewien. Warto wspomnieć, że prawdopodobnie trzeba by wprowadzić dane, aby ukryć wideo na osi czasu
booli
Jeśli potrzebujesz uzasadnienia w grze dla „nieregularnego” sterowania, możesz powiedzieć, że są to trzęsienia ziemi lub wyścig odbywa się wzdłuż wulkanu.
Logan Pickup
6

Opracowując sztuczną inteligencję do gier wyścigowych w stylu arkadowym, powszechną zasadą projektowania jest skupianie się na sztucznej inteligencji, co daje wadę (zmniejszenie prędkości) wiodącej sztucznej inteligencji i przewagę (wzrost przyspieszenia) przeciwnej AI, dzięki czemu wszyscy gracze ( chociaż byłby to 1 gracz ludzki i wielu graczy AI) na bliskich pozycjach. Kiedy AI znajduje się nieco przed graczem, jego wada jest następnie usuwana, dzięki czemu gracz nadal musi próbować wygrać (i otrzymuje emocjonalną nagrodę za zwycięstwo).

Różnica jest tylko względna, więc niezależnie od tego, czy wiodąca sztuczna inteligencja ma wadę, czy przewaga gracza ma przewagę, nie ma dużej różnicy w doświadczeniu konkurencyjnym. Ważną rzeczą jest zrównoważenie go, aby umiejętności były nadal wymagane. Celem handcap / bonusu powinno być zawężenie różnicy umiejętności, a nie jej wyeliminowanie, wtedy gra będzie nadal fajna i będzie to gra bliska, którą każdy gracz może wygrać w zależności od przebiegu wyścigu.

Jeśli chodzi o to, czy dać obniżenie umiejętności bardziej wykwalifikowanemu graczowi, czy premię dla mniej wykwalifikowanego gracza, sugeruję uczynienie go czynnikiem samej gry, a nie historycznych wygranych / strat gracza.

Co stanie się po zrównoważeniu umiejętności i przegraniu przez lepszych graczy połowy gier z gorszymi, czy ich ocena umiejętności zostanie obniżona, gdy umiejętności mniej wykwalifikowanego gracza wzrosną? Jeśli gracz 1/5 nadal gra graczem 5/5, a wynik wynosi 50/50, to czy umiejętności obu graczy zostaną dostosowane do 3/5? Wtedy nie będą mieli już przewagi, prawda?

Czy umiejętności są dynamiczne, oparte na historycznych zwycięstwach i stratach, czy też zostaną ustalone przed rozpoczęciem pierwszej gry i nigdy się nie zmienią?

Jeśli zrobisz to poprawnie, możesz znaleźć równowagę, ale sugeruję, aby uczynić z niej mechanikę gry, w której wiodący gracze są lekko karani, a powracający gracze otrzymują pewne przyspieszenia, które mogą aktywować. Możesz to zrobić w sposób, który nie jest dla graczy oczywisty, na przykład szybsze budowanie paska doładowania dla gracza śledzącego, dzięki czemu będą mogli częściej doładowywać itd., Podczas gdy obsługa wiodącego gracza, krzywa przyspieszenia i góra prędkość może być nieco zmniejszona, a gdy gracze zbliżają się do siebie podczas wyścigu, różnice stają się mniejsze.

Ten sposób trzymania wyścigów na ogół jest dobry, nie tylko w twojej sytuacji. Są ludzie o wielu umiejętnościach, albo ktoś może po prostu mieć pecha i wcześnie upaść, i zawsze fajnie jest mieć szybki wyścig.

Oprócz tych problemów z balansem, zaprojektuj swoją grę tak, aby dążyła do bliskich ras. Na przykład, czy gracz zostanie surowo ukarany za przekroczenie granicy z 15-sekundowym czasem oczekiwania na przylot helikoptera, podniesienie samochodu i odłożenie go z powrotem na tor? A może po prostu zderzą się z bokiem i otrzymają tylko niewielką redukcję prędkości za swój błąd?


źródło
Tak, niektóre dobre stare gumowe pasy przejdą długą drogę. Witamy na stronie. Jak zwykle wskazuję na trasę .
Theraot
6

Jeśli pytanie dotyczy tylko bonusu lub bonusu, premia jest właściwą drogą, jak to określił FFN w komentarzu:

Ponieważ twój system jest ukryty przed graczem, prawdopodobnie nie będzie to miało znaczenia, ale w świecie gry fabularnej (gdzie bonusy i kary są widoczne dla wszystkich) jest to konsensus, że dawanie bonusów jest zdecydowanie lepszą alternatywą. Jeśli przeszkadzasz dobremu graczowi, czuje się oszukany, ponieważ karzesz go za bycie dobrym, a on nie zrobił nic złego. Jeśli zamiast tego pomagasz walczącemu graczowi, zarówno wzmacniasz go (co jest dobre), jak i wyrównujesz pole gry. Teraz gorszy gracz ma szansę wygrać i poczuć się dobrze, a jeśli lepszy gracz wygra, zwycięstwo jest słodsze. - FFN

Idealnie, że ten bonus to nie tylko zmiana statystyk samochodu, ale coś bardziej kontrolowanego, na przykład szybsze odnowienie zdolności specjalnych aktywowanych przez użytkownika. Może być trudno przyzwyczaić się do zachowania samochodu, jeśli jego prędkość i przyspieszenie zmieniają się co tydzień, więc tego należy unikać.

Radzę myśleć poza premią i złudzeniem. Istnieje kilka alternatyw.

  • W grach wyścigowych słabi gracze mają tendencję do słabszych wyników, jeśli wszyscy gracze otrzymują wolniejsze samochody, głównie z powodu rzadszych śmiertelnych wypadków.
  • Funkcje takie jak automatyczne hamowanie (zmniejszanie prędkości do mniej niż „samobójstwo” przed turą) lub automatyczny / ręczny bieg mogą i będą wpływać na biegłych i początkujących graczy inaczej.
  • Niektóre gry wyścigowe mają wbudowaną wadę samochodu prowadzącego, na przykład wystrzeliwany przez użytkownika pocisk samosterujący lub uderzenie pioruna, które poszukuje samochodu na pierwszym miejscu (IIRC Mario Kart i Blur ), lub możliwość przywołania zagłady na ścieżka dalej ( ułamek sekundy ).
  • Skrzyżowania samochodów NPC to świetny sposób na ukrycie preferencyjnego traktowania graczy.
  • Niektóre gry wyścigowe / walki mają duży, ale nieoczywisty element szansy, który pozwala słabszym graczom wygrywać od czasu do czasu. Myślę o oryginalnym Carmageddon, w którym pierwsze miejsce, w którym samochód zepsuł się w pierwszym zakręcie przez samochody z tyłu, było dość częstym zjawiskiem.
  • Alternatywne tryby gry, takie jak w Flatout, pozwalają również słabszym graczom na zdobycie bramkiwprowadź opis zdjęcia tutajwprowadź opis zdjęcia tutaj
Piotr
źródło
4

Bálint daje doskonałą odpowiedź i chciałbym dodać, dlaczego tak uważam.

Przekonasz się, że w wielu grach takie ilościowe zmiany, które sugerujesz, są wyjątkowo słabym substytutem jakościowej różnicy w stylu gry, szczególnie jako szerokie / szerokie / nieuzasadnione podejście, które sugerujesz, i do stopnia, który sugerujesz. Zwykle albo przesadza z dobrymi graczami, którzy są niesprawiedliwie ograniczani w kluczowych aspektach gry, albo nie robi wystarczająco dużo, aby rozwiązać to, co czyni ich wysoce skutecznymi w grze. Ten rodzaj systemu HCP „catch all” został wypróbowany przynajmniej od wczesnych lat 80. XX wieku i bardzo rzadko, jeśli w ogóle, okazał się przydatnym podejściem. Przy zastosowaniu bardzo wybiórczo w ograniczonych obszarach mechaniki gry, na przykład pomnożenie zdrowia gracza noob FPS przez podwójne lub potrójne w porównaniu do umiarkowanie lepszego gracza, może być przydatne.

Równoważenie tych prób równoważenia sił brutalnych we wszystkich różnicach w ludzkich umiejętnościach jest prawie niemożliwe. Ponownie, zgodnie z sugestią Bálinta, dopasuj graczy do innych za pomocą sprawdzonych umiejętności.

Możliwe rozwiązanie

Aby ostrożnie ograniczyć stosowanie premii / kar zgodnie z sugestią ...

Mogę zaproponować coś w rodzaju inteligentnego podejścia do oceny stylu gry i odpowiedniego wzmocnienia kluczowych wartości. Na przykład, jeśli okaże się, że gracz zbyt wolno reaguje na potrzebę skrętu, spróbuj dać mu jakąś zapobiegawczą wskazówkę, że musi zacząć skręcać, czego inni nie rozumieją.

W grze Doom zastosowano podobny system, aby przezwyciężyć ograniczenie polegające na niemożności patrzenia w górę lub w dół - jeśli w miejscu obecnego celownika znajdował się wróg w górę lub w dół, gra automatycznie celowałaby w górę lub w dół, co ułatwi grę aby grać, ponieważ nikt nie musiał się martwić o kontrolę pionową (było to szczególnie ważne, biorąc pod uwagę, że pierwotnie napisano ją do sterowania tylko za pomocą klawiatury).

Będzie to prawdopodobnie wymagało zaprojektowania rzeczy w sposób uwzględniający gromadzenie danych dotyczących słabych punktów w zestawie umiejętności każdego gracza.

Inżynier
źródło
Zgadzam się z tobą, że w „normalnym” ustawieniu takie podejście nie byłoby prawidłowym rozwiązaniem. Ale w tym konkretnym przypadku, gdy tak naprawdę jest wymaganie, aby niewykwalifikowani gracze grali przeciwko wykwalifikowanym, musi być jakaś metoda wyrównywania, aby źli gracze nie przegrywali cały czas.
Daniel Robotics
@DanielRobotics Oferowałem alternatywę, która ma być wyjątkowo selektywna i ograniczać, kiedy i gdzie ją zastosujesz, a nawet podałem przykład w kontekście gier FPS. Może to może ci pomóc. Ostatecznie nie musisz lubić tego, co mówię, ale pochodzi ono z kilkudziesięcioletniego doświadczenia z systemami HCP. Więc zastrzeżenie do kupca .
Inżynier
I to ma sens, dziękuję, skoro zaproponowałeś tę alternatywę, czy spotkałeś się z grami, w których została ona zastosowana?
Daniel Robotics
@DanielRobotics Quake, Unreal. Golf. Szachy. Most. Sposób jego zastosowania musi pasować do dynamiki gry.
Inżynier
1
@DanielRobotics Oczywiście nie chodzi tylko o wskazówki, ale raczej o ocenę wszystkich danych z gry w taki sposób, abyś mógł bezpiecznie założyć, w jaki sposób gra gracz, a następnie albo wzmocnić różne kluczowe wartości (np. Punkty wytrzymałości samochodu) lub podpowiedzi.
Inżynier
4

Zakłady bukmacherskie zmagają się z tym problemem od samego początku w drużynie sportów zespołowych i opracowali proste rozwiązanie:

Pokonaj spread

Ze względu na różnicę między dwoma poziomami umiejętności celem nie jest osiągnięcie końca jako pierwszego lub zdobycie jak największej liczby punktów. Ma mieć większy spread niż system mówi, że musisz wygrać. W grach z systemem punktacji jest to proste - musisz pokonać przeciwnika X punktami, aby „wygrać mecz”. Twoja ocena losowania wzrośnie o 0 punktów, jeśli zdobędziesz dokładnie X punktów więcej, i spadnie, jeśli zdobędziesz mniej niż X punktów.

W grze wyścigowej do pewnego czasu musiałbyś pokonać przeciwnika. Możesz to zrobić, dając słabemu graczowi przewagę, ale to zabrzmi jak kara (chociaż będzie to bardziej ekscytujące zakończenie, ponieważ teoretycznie dotrą do mety w tym samym czasie.) Możesz także zacząć od w tym samym czasie spodziewając się, że silny zawodnik skończy jako pierwszy. Słaby gracz musi się upewnić, że skończy, zanim skończy się spread.

W deathmatchu będzie to trudne. Można powiedzieć, że musisz wygrać, gdy pozostało X zdrowia. Podobnie jak wyścigi, jest to podobne do rozpoczynania z handicapem.

Pod koniec dnia nie ma mowy o tym, że próbujesz uczciwej walki z nieuczciwej walki. Gram w szachy i pokonałem faceta na szachach z przyjaciółmi 5 razy z rzędu. Rzucił mi wyzwanie. Pokonałem go, nie ruszając mojej królowej ani wieżami w całej grze. Krótko po tym, jak się upiłem i grałem z nim, albo gdy on studiował swojego keestera, ten facet nigdy nie pokona mnie w szachy. Tylko poprzez nałożenie sztucznego limitu (może następnym razem zdobędę tylko 1 biskupa i 2 rycerzy ... prawdopodobnie nadal by go pokonał naprawdę ... cokolwiek), będziemy w stanie zrobić to sprawiedliwie.

corsiKa
źródło
Alternatywnie, można dostosować nagrodę za zwycięstwo w oparciu o siłę przeciwnika i dowolny handicap wybrany na początku rundy. Jeśli liczba punktów doświadczenia wymaganych do awansowania rośnie wykładniczo (jak to często bywa w wielu rodzajach gier), gracz, który nie wybiera HCP podczas gry przeciwko słabszym graczom, będzie bardzo powoli awansował.
supercat
4

Przełóż problem

W większości gier 1 na 1, które opisujesz, celem jest najpierw dotarcie do mety lub zrobienie czegoś najlepszego. Jeśli robisz coś lepiej niż druga osoba, wygrywasz. Ten rodzaj konkurencji to sprawdzone i prawdziwe podejście. Jeśli próbujesz to dostosować, aby wszyscy wygrywali przez 50% czasu, wymaga to innego sposobu myślenia. Jeśli rywalizacja toczy się między mną a inną osobą i bez względu na to, jak bardzo się staram, zawsze wygrywam dokładnie 50% czasu i bez względu na to, ile kosztuję, wciąż wygrywam 50% czasu. znudzić się.

Gra musi zostać przeformułowana jako bitwa ze mną. Zawsze mogę być lepszy. Zawsze mogę poprawić. Jeśli zdarza mi się poprawiać wraz z moim niepełnosprawnym przyjacielem, grając w tę samą grę, tym lepiej. Muszę nadal utrzymywać cel „wygranej”, aby zachować emocjonalne przywiązanie do gry, ale muszę oddzielić to od głębszej gry.

Moim podejściem byłoby zacząć od prostej gry wyścigowej, w której wygrywa pierwszy do mety. Następnie z czasem staraj się zachęcić graczy do angażowania się w działania, które mniej rzucają się przeciwko sobie, a bardziej przeciwko sobie i środowisku. Może dodam kilka mini-bramek, takich jak próba wykonania idealnego 720-roll off każdego skoku w grze, który jest przyznawany tylko ludziom, gdy byłby to dobry sprawdzian umiejętności. Być może dla osób o niższych umiejętnościach możesz dać im cel za jedyne 360. Nigdy nie daj obu graczom tego samego testu w danej rasie. Być może jeden gracz musi wykonać precyzyjne 720s, podczas gdy drugi zyskuje uznanie za to, że tak dużo, jak to możliwe, krąży po rogach. To sprawia, że ​​końcowy czas wyścigu jest mniej porównywalny, ponieważ obaj gracze robią nieco inne rzeczy przez cały wyścig.

Jeśli uda ci się przekonać ich do myślenia w ten sposób, możesz rozpocząć grę w optymalizację pareto. Zaoferuj swoim pojazdom „ulepszenia”, które uczynią je bardziej odpowiednimi dla minigier, ale które mogą negatywnie lub pozytywnie wpłynąć na czasy wyścigów. Może istnieje ulepszony mechanizm różnicowy, który lepiej nadaje się do dryfowania, ale zdarza się, że zmniejsza przyspieszenie lub coś równie szalonego.

Pozostałym kluczem jest słuchanie graczy. Dowiedz się, jak bardzo „kopią” minigry. Jeśli naprawdę ich nie lubią, możesz w 100% zrównoważyć ostatecznego zwycięzcę algorytmicznie, nie zmniejszając szczęścia gracza, ponieważ nie koncentrują się na zwycięzcy wyścigu. Jeśli nie robią żadnej z minigier i po prostu ścigają się pedałami do metalu, to nie będziesz w stanie zoptymalizować takiej gry bez zauważenia i odmowy gry przez gracza. W takim przypadku musisz zachęcić ich do gry w mini-gry. Wybierz minigry, które nie wpływają tak bardzo na końcowy wyścig, i zaoferuj je zamiast tego. Oferuj niewielkie bonusy, które skracają czas wyścigu, jeślirobisz mini-gry poprawnie (np. zwiększanie prędkości lub tak dalej), aby zainteresować ich grami. Gdy zorientujesz się, że bawią się minigierami, możesz spróbować oddzielić je od „wygrania wyścigu”, oferując bardziej interesujące gry zręcznościowe.

Cort Ammon
źródło
3

To, o co prosisz, nie jest możliwe i źle się skończy.

Dużym problemem są ukryte, długoterminowe-stanowe efekty wyrównywania. Będą one sprawdzalne, a tym samym zauważalne przez graczy. Na przykład, jeśli gracze przypadkowo lub celowo przełączą kontrolery bez logowania / wylogowania ze swoich profili, natychmiast to zauważą. Zobacz komentarz Ryanfae Scotland:

Proszę nie ukrywać tej tajnej przewagi przed graczami. Widzę, co robisz i dlaczego to robisz, a twoje serce jest we właściwym miejscu, ale czy potrafisz sobie wyobrazić, jak zniszczyłoby to duszę, gdyby ktoś w końcu znalazł grę, w której byli naprawdę dobrzy, mógłby pokonać swoje nie- niepełnosprawny i (w ich oczach) bardziej utalentowany brat, aby dopiero wtedy dowiedzieć się, że gra dawała im niesprawiedliwą przewagę, ponieważ tak naprawdę byli w tym tak źli? Sądzę, że dowiedzenie się tego byłoby bolesne .

Zamiast tego, jeśli chcesz zrobić coś takiego i sprawić, by działało, postępuj zgodnie z „podejściem Mario Kart”. Nie potajemnie rejestruj i nie reaguj na długoterminowe nawyki gry i wyniki, ale zamiast tego oferują natychmiastowe, widoczne ryzyko bycia na czele i natychmiastowe, widoczne korzyści z bycia w tyle. W przypadku, gdy niepełnosprawność może poważnie wpłynąć na zdolność jednego gracza do skutecznego kontrolowania gry, prawdopodobnie chcesz, aby efekty były bardziej wyraźne niż w Mario Kart. Uważaj jednak, aby nie uczynić ich zbyt „grywalnymi”, a cokolwiek robisz, nie próbuj wykrywać skurczów ani innych danych, które Twoim zdaniem mogą ujawnić, kim jest niepełnosprawny gracz. O ile sprawny zawodnik nie jest znany z tego, że jest przyjazny i empatyczny, musisz założyć, że będą złośliwi gracze, którzy będą naśladować / wyśmiewać styl gry twoich niepełnosprawnych graczy, aby uzyskać przewagę, a to wszystko będzie dla mnie niesamowicie niezbyt zabawne doświadczenie.

R ..
źródło
1
Co dziwne, natychmiastowe, widoczne ryzyko bycia na czele i natychmiastowe, widoczne zalety bycia z tyłu odzwierciedlają sytuację w wyścigach 1-do-1 (tak jak w vélodrome) dość dobrze - powszechną taktyką jest pozostawanie w tyle dużą część wyścigu i spróbuj wyprzedzić pod koniec. To trochę bolesne oglądać ...
Will Crawford,
2

W oparciu o sposób, w jaki czytam ten post, celem gry (przede wszystkim) jest sprawienie, by gra była przyjemna dla obu stron. Proponuję dodatkowy cel, aby pomóc mniej wymagającemu graczowi poczuć niektóre trudności, z którymi spotka się bardziej wymagający gracz.

Handicap / Enhance na podstawie zdolności drugiego gracza.

Zakładając, że możesz wyznaczyć linię dla „idealnego” biegu, możesz określić, o ile gracz odbiega od tej doskonałości. Nazwiemy to „dryfowaniem”. Następnie dostosowuj elementy sterujące, aby naśladować dryf, jaki zwykle miałby Twój przeciwnik podczas wyścigu.

Sposób rejestrowania tego dryfu będzie zależał od projektu gry. Jedną z metod jest przyjrzenie się kluczowym punktom (zakręty, wąskie drogi, przeszkody) i ustalenie, jak daleko gracz znajduje się poza idealną linią. Inną metodą jest zarejestrowanie średniego odchylenia w trakcie przebiegu i znalezienie średniej końcowej.

Powiedzmy, w oparciu o średnią z ostatnich 5 gier, PlayerOne jest zwykle wyłączony o 30 punktów / piksele / stopy / (niezależnie od tego, co miary), a PlayerTwo jest zwykle wyłączony o 10 punktów / piksele / stopy. W grze jeden na jednego, PlayerOne doświadczy „pociągnięcia” w kierunku idealnej linii, a PlayerTwo doświadczy „popchnięcia” od idealnej linii. Ilość i dokładna metodologia tego pchnięcia jest specyficzna dla gry.

Wspominasz w szczególności, że są chwile, w których bardziej wymagający gracz może mieć gwałtowne ruchy. Te nadmierne reakcje można również zarejestrować i dokonać korekty po obu stronach. Jeśli PlayerOne uśrednia (powiedzmy) 3 z tych nagłych odchyleń dalej od ideału w typowym biegu, można to zarejestrować. Podczas następnego biegu gra może spojrzeć na nagłe odchylenie od ideału i (przez pewien czas) zignorować (lub zminimalizować) tego rodzaju dane wejściowe, przyciągając osobę z powrotem do idealnej linii aż do (tej średniej) 3 razy . Dodatkowo, PlayerTwo może mieć nagłe odchylenia, które popychają go od idealnej linii, aby naśladować wyzwanie, przed którym stanie PlayerOne. Wyjaśnieniem w grze byłoby „nagły podmuch wiatru” (może nawet dodać efekt dźwiękowy?)

Dostosowanie „push” i „pull” poprzez testowanie przez użytkowników jest ważne, aby zrównoważyć grę i nie nadmiernie frustrować żadnego z graczy.

Należy również pamiętać, że jeśli jest dwóch graczy z tym samym średnim odchyleniem, obliczenia powodują, że nie ma korekty dla żadnego z nich. To nadal automatycznie utrzymuje poziom pola gry.

Keeta
źródło
1

Różne klasy

Twoja gra jest symetrycznie zrównoważona, co prowadzi do lepszej wygranej gracza. Rozwiązaniem jest tworzenie klas różnych samochodów. Miej klasy, które nie wymagają dużych umiejętności i tak naprawdę nie karzą gracza. Twórz klasy oparte na umiejętnościach, które są trudne do optymalnego wykorzystania i / lub trudniej karzą za błędy umiejętności.

Będzie to miało również efekt uboczny pomocny w twojej sytuacji: „wykwalifikowany” gracz może mieć różne umiejętności tylko w jednej lub kilku klasach. Jeśli sprawisz, że pewne klasy będą miały przewagę nad niektórymi innymi klasami, o tyle, że spowoduje to 50-50 szansę na wygraną i przegraną dla tej kombinacji, zbliżasz się do celu. Utalentowany gracz albo wybiera samochód, albo wybiera inny, w którym nie jest tak wykwalifikowany. Tak czy inaczej, dobry gracz byłby niespotykanym wyzwaniem, a gorszy gracz ma prawdziwą szansę.

Więc zajęcia wydają się świetne, prawda? Jest jedna poważna wada: trudniej jest stworzyć taki system, a znacznie trudniej stworzyć go poprawnie. Będzie to wymagało dużo myślenia i kreatywności i nigdy nie będzie idealne. Dodatkowo będziesz musiał uniemożliwić nowym graczom korzystanie z bardzo trudnych samochodów, zwykle przez system odblokowywania samochodu. I jestem pewien, że istnieją inne wady i zalety, których nie zauważyłem lub o których nie myślałem, które prawdopodobnie zostaną wskazane w komentarzach tego awnsera, ale z poświęceniem możesz rozwiązać lub złagodzić te problemy.

Grant Davis
źródło
1

Odpowiedź Corta Ammona dotyczyła pomysłu gry z najlepszymi, ale chciałbym pójść o krok dalej. Jego sukces zależeć będzie od tego, jak ważny jest temat „gry wyścigowej” dla twojego projektu.

Jednym z przykładów może być gra wyścigowa zamiast gry wyścigowej. Wiodący samochód ma przewagę, ale wolniejszy samochód, i grałby go każdy, kto zdecyduje się (zakładając, że jest to grupa przyjaznych ludzi, preferuje go najsilniejszy gracz). Samochód pościgowy jest szybszy, ale ponieważ jest prowadzony przez mniej wykwalifikowanego gracza, nie nadrobi zaległości w określonym czasie, ale ze względu na tę zaletę, że samochód pościgowy powinien go nadrobić. Punktacja wiodącego samochodu to czas, w jakim uniknął złapania lub wyprzedzenia; wynik samochodu pościgowego jest odwrotny. W wielu grach obaj gracze mogą następnie spróbować poprawić swój wynik. Nie ma potrzeby ustalania linii bazowej, ponieważ gracze mogą to zrobić sami.

Podobny styl gry, nadal związany z wyścigami, polegałby na tym, że niektórzy gracze szli w przeciwną stronę toru i celowo próbowali zderzać się z nadjeżdżającymi samochodami i odpowiednio zdobywać punkty. Nie powinno to niekorzystnie wpływać na gracza, który spazmuje tak mocno, jak spazm, który utrudni trajektorię nadjeżdżającego samochodu dla gracza przeciwnego do przewidzenia i uniknięcia / trafienia.

Logan Pickup
źródło