Tworzę grę 1 na 1, w której każdy gracz kontroluje samochód za pomocą identycznego joysticka. Celem graczy jest dotarcie do celu przed drugim graczem.
Gracze są umieszczani w kategoriach opartych na umiejętnościach kontrolujących samochód, np. Poziom umiejętności [1,2,3,4,5], gdzie 5 oznacza najwyższy poziom umiejętności.
Gracze nie będą mieli zamiaru podskakiwać na wyższych poziomach umiejętności podczas gry. Po danym okresie, np. Tygodniu, poziomy umiejętności zostaną zaktualizowane. Nie zostanie to pokazane graczom.
Moim celem jest, aby każda kombinacja graczy w ustawieniu 1 na 1 była szansą na wygraną 50/50 dla graczy.
Przykład: Każdy gracz 1 (poziom umiejętności 5) kontra gracz 2 (poziom umiejętności 1) powinien mieć 50% zmiany, aby najpierw dotrzeć do celu.
Nie byłem w stanie znaleźć badań, czy najlepszą praktyką jest ograniczenie umiejętności dobrego gracza lub zwiększenie umiejętności złego gracza, a może kombinacja.
Chodzi o to, by niepełnosprawni nastolatkowie grali przeciwko ich sprawnym przyjaciołom lub członkom rodziny. Dlatego nie ma możliwości, aby dobrzy gracze grali przeciwko złym. Dane z testów terenowych wykazały, że niepełnosprawne nastolatki osiągają gorsze wyniki niż zdolne do konsekwentnej pracy z powodu skurczów.
Szukam informacji na temat tego, jak sobie z tym poradzić; badania, twoje doświadczenia, jak robią to inne gry? Czy istnieją jakieś wspólne zalecenia w tym zakresie?
źródło
Odpowiedzi:
Dopasowywanie
Jeśli możesz zachować aktualne wskaźniki umiejętności graczy, możesz stworzyć system, który będzie mógł podglądać osoby o podobnych umiejętnościach.
To prawda, że może to prowadzić do głodu (a przez to mam na myśli graczy, którzy nie mogą grać, ponieważ mecz nie został wykorzystany) i nie będą latać na kanapie.
Wierzę, że to nie rozwiąże twojego konkretnego przypadku, więc nie będę dalej omawiać.
Handicapy
Skarżyłbym się na każdy system HCP oparty na umiejętnościach graczy. Uważam, że Bálint wyraził tę kwestię lepiej niż mogłem . Biorąc to pod uwagę, handicapy w obu kierunkach są realne, jeśli dotyczą woli gracza.
Oznacza to, że jeśli gracze przejdą do menu, w którym wybierają pożądany handicap i wszyscy są świadomi tego wyboru, może to zadziałać. Jest to szczególnie przydatne w grach na kanapie z rodziną lub przyjaciółmi, ponieważ znają się i - biorąc pod uwagę motywację ※ - znajdą jakieś ustawienie, które sprawia, że gra jest przyjemna dla wszystkich.
※: Oznacza to, że jeśli chcą wygrać zamiast dobrej sesji gry, to pójdzie źle.
Jak już powiedziałem, handicapy - o ile zostały postawione z własnej woli gracza - będą działać w obu kierunkach. Oznacza to albo utrudnianie „dobremu” graczowi, albo ułatwienie „złemu” graczowi. Byłbym jednak po stronie ułatwienia „złemu” graczowi, ponieważ ...
Złap mechanikę
Możesz dać wzmocnienia graczowi, który jest w tyle (niezależnie od wyniku umiejętności), aby pomóc mu wrócić na przód wyścigu. W końcu to, gdy gracze są w pobliżu na torze wyścigowym, gra jest bardziej interesująca.
Tradycyjnym przykładem będzie Mario Kart. W grze gracze, którzy są w tyle, otrzymają lepsze ulepszenia, które pozwolą im dogonić graczy z przodu.
Być może zainteresuje Cię koncepcja gumowania. W ten sposób nazywamy pomysł dostosowania wydarzeń do wydajności gracza. Przeczytaj więcej na temat podejść do dynamicznego równoważenia trudności gry na Wikipedii .
Rozwiąż problem
Być może rozwiązaniem jest po prostu wygładzenie danych wejściowych. Możesz:
Asymetryczna gra
Mario Chase z Nintendo Land to doskonały przykład asymetrycznej gry.
Zacznę też od podejścia z handicapem. Nie dlatego, że daje graczom jakąś przewagę lub wady, ale oferuje inną mechanikę wejściową ※ i czyni ją opcjonalną.
※: Nie oznacza to stworzenia ani użycia innego urządzenia wejściowego - jednak przyznaję, że byłoby to użyteczne, zdaję sobie również sprawę, że może nie być to możliwe. Kiedy mówię mechanikę wprowadzania, mam na myśli sposób, w jaki gra interpretuje dane wprowadzone przez użytkownika.
W przypadku strzelanek z perspektywy pierwszej osoby zastanów się nad efektami automatycznego celowania ... pozwala graczowi, który zmaga się z płynnym ruchem, cieszyć się grą. Jednak nie oferuje środków do poprawy umiejętności motorycznych. Zamiast tego sugerowałbym, co następuje:
Sugeruję zrobienie czegoś takiego dla twojej gry samochodowej. Pozwól tej osobie wybrać ogólny kierunek, a następnie dopracuj i zastosuj zmianę. Oznacza to, że na zakręcie zmienią tryb z wyprzedzeniem w ogólnym kierunku zakrętu, a następnie, gdy osiągną zakręt, precyzyjnie dostroją i stosują. W rzeczywistości możesz pozwolić grze stopniowo stosować turę, w zależności od potrzeb, w końcu wynikiem zastosowania tury nie powinno być umieszczenie samochodu na okrągłej ścieżce.
Mam niejasne wspomnienie z gry, która miała taki tryb, nie udało mi się go znaleźć.
Zaletą tego podejścia jest to, że jest to różnica w naturze, jednak przyznaję, że jest to tylko przemyślany szkic i nie mogę zagwarantować, że zadziała . Jeśli przyjmiesz ten lub inny podobny pomysł, będziesz musiał zebrać opinie od swoich graczy i powtórzyć je.
Czy zastanawiałeś się nad stworzeniem innego rodzaju gry zamiast gry wyścigowej? Myślę, że Twoim celem jest pomoc tym ludziom, być może inny rodzaj gry będzie łatwiejszy do potrzebnej ci mechaniki równowagi. Czy mogę zasugerować „shoot'em up” ? - Jestem przekonany, że gra kooperacyjna będzie dla ciebie lepsza.
Uzupełnienie
Mogą Cię również zainteresować Niezrównane , Doskonała Nierównowaga , Tryb drugiego pilota , Tryb Assit i Efekt Cięcia Krawężnika .
źródło
Nic nie jest dobre. Dlaczego miałbyś się poprawiać, jeśli wszystko, co robi, to dawanie przeciwnikom bonusów lub pogorszenie sytuacji? Równie dobrze możesz zrobić grę kasynową, jeśli tylko szanse decydują o tym, kto wygra.
Sprawia również, że dobrzy gracze mają mniejsze szanse na poprawę. Jeśli przewrócą parą swoich przeciwników, nawet nie próbując, nie otrzymają żadnej informacji zwrotnej.
Nie pozwól złym graczom grać przeciwko dobrym. Utwórz coś w rodzaju automatycznego systemu rankingowego, w którym dobrzy gracze grają przeciwko innym dobrym graczom.
źródło
Twoim szczególnym scenariuszem jest umożliwienie zabawy w rywalizacji między jednym lub większą liczbą graczy z porażeniem mózgowym a innymi graczami bez tego warunku. Wspominasz, że główną wadą są drżenia, które wpływają na gracza poprzez zmniejszenie skuteczności kierowania.
Być może mógłbyś wdrożyć mechanikę gry, która symuluje wstrząsy / utratę kontroli nad graczami i która zazwyczaj w bardziej wiarygodny sposób wpływa na graczy o ustalonych rękach niż na graczy o nierównomiernym usposobieniu. Przykład: czy wrogom z pogranicza bardzo by się to podobało, gdyby wszyscy uczestnicy wyścigu jechali w sposób nie chaotyczny? Być może spróbowaliby „zachęcić” kierowców do bardziej interesującej jazdy. Celem byłoby wzięcie czegoś, co może być uważane za wadę, i włączenie go do części gry. Wyzwanie, a nie przeszkoda. Szczerze mówiąc, nie wiem, jak realna jest ta strategia - po prostu rzucam ten pomysł.
Innym pomysłem jest przetworzenie danych wejściowych każdego gracza i opracowanie „profilu stabilnego układu”. Najmniej stabilny profil w danym meczu może zostać użyty do automatycznego wprowadzenia symulowanych wstrząsów do wkładu innych graczy. Stworzyłoby to bezpośrednią korelację wad. Byłby to również bardzo intrygujący eksperyment w uczeniu maszynowym.
źródło
Opracowując sztuczną inteligencję do gier wyścigowych w stylu arkadowym, powszechną zasadą projektowania jest skupianie się na sztucznej inteligencji, co daje wadę (zmniejszenie prędkości) wiodącej sztucznej inteligencji i przewagę (wzrost przyspieszenia) przeciwnej AI, dzięki czemu wszyscy gracze ( chociaż byłby to 1 gracz ludzki i wielu graczy AI) na bliskich pozycjach. Kiedy AI znajduje się nieco przed graczem, jego wada jest następnie usuwana, dzięki czemu gracz nadal musi próbować wygrać (i otrzymuje emocjonalną nagrodę za zwycięstwo).
Różnica jest tylko względna, więc niezależnie od tego, czy wiodąca sztuczna inteligencja ma wadę, czy przewaga gracza ma przewagę, nie ma dużej różnicy w doświadczeniu konkurencyjnym. Ważną rzeczą jest zrównoważenie go, aby umiejętności były nadal wymagane. Celem handcap / bonusu powinno być zawężenie różnicy umiejętności, a nie jej wyeliminowanie, wtedy gra będzie nadal fajna i będzie to gra bliska, którą każdy gracz może wygrać w zależności od przebiegu wyścigu.
Jeśli chodzi o to, czy dać obniżenie umiejętności bardziej wykwalifikowanemu graczowi, czy premię dla mniej wykwalifikowanego gracza, sugeruję uczynienie go czynnikiem samej gry, a nie historycznych wygranych / strat gracza.
Co stanie się po zrównoważeniu umiejętności i przegraniu przez lepszych graczy połowy gier z gorszymi, czy ich ocena umiejętności zostanie obniżona, gdy umiejętności mniej wykwalifikowanego gracza wzrosną? Jeśli gracz 1/5 nadal gra graczem 5/5, a wynik wynosi 50/50, to czy umiejętności obu graczy zostaną dostosowane do 3/5? Wtedy nie będą mieli już przewagi, prawda?
Czy umiejętności są dynamiczne, oparte na historycznych zwycięstwach i stratach, czy też zostaną ustalone przed rozpoczęciem pierwszej gry i nigdy się nie zmienią?
Jeśli zrobisz to poprawnie, możesz znaleźć równowagę, ale sugeruję, aby uczynić z niej mechanikę gry, w której wiodący gracze są lekko karani, a powracający gracze otrzymują pewne przyspieszenia, które mogą aktywować. Możesz to zrobić w sposób, który nie jest dla graczy oczywisty, na przykład szybsze budowanie paska doładowania dla gracza śledzącego, dzięki czemu będą mogli częściej doładowywać itd., Podczas gdy obsługa wiodącego gracza, krzywa przyspieszenia i góra prędkość może być nieco zmniejszona, a gdy gracze zbliżają się do siebie podczas wyścigu, różnice stają się mniejsze.
Ten sposób trzymania wyścigów na ogół jest dobry, nie tylko w twojej sytuacji. Są ludzie o wielu umiejętnościach, albo ktoś może po prostu mieć pecha i wcześnie upaść, i zawsze fajnie jest mieć szybki wyścig.
Oprócz tych problemów z balansem, zaprojektuj swoją grę tak, aby dążyła do bliskich ras. Na przykład, czy gracz zostanie surowo ukarany za przekroczenie granicy z 15-sekundowym czasem oczekiwania na przylot helikoptera, podniesienie samochodu i odłożenie go z powrotem na tor? A może po prostu zderzą się z bokiem i otrzymają tylko niewielką redukcję prędkości za swój błąd?
źródło
Jeśli pytanie dotyczy tylko bonusu lub bonusu, premia jest właściwą drogą, jak to określił FFN w komentarzu:
Idealnie, że ten bonus to nie tylko zmiana statystyk samochodu, ale coś bardziej kontrolowanego, na przykład szybsze odnowienie zdolności specjalnych aktywowanych przez użytkownika. Może być trudno przyzwyczaić się do zachowania samochodu, jeśli jego prędkość i przyspieszenie zmieniają się co tydzień, więc tego należy unikać.
Radzę myśleć poza premią i złudzeniem. Istnieje kilka alternatyw.
źródło
Bálint daje doskonałą odpowiedź i chciałbym dodać, dlaczego tak uważam.
Przekonasz się, że w wielu grach takie ilościowe zmiany, które sugerujesz, są wyjątkowo słabym substytutem jakościowej różnicy w stylu gry, szczególnie jako szerokie / szerokie / nieuzasadnione podejście, które sugerujesz, i do stopnia, który sugerujesz. Zwykle albo przesadza z dobrymi graczami, którzy są niesprawiedliwie ograniczani w kluczowych aspektach gry, albo nie robi wystarczająco dużo, aby rozwiązać to, co czyni ich wysoce skutecznymi w grze. Ten rodzaj systemu HCP „catch all” został wypróbowany przynajmniej od wczesnych lat 80. XX wieku i bardzo rzadko, jeśli w ogóle, okazał się przydatnym podejściem. Przy zastosowaniu bardzo wybiórczo w ograniczonych obszarach mechaniki gry, na przykład pomnożenie zdrowia gracza noob FPS przez podwójne lub potrójne w porównaniu do umiarkowanie lepszego gracza, może być przydatne.
Równoważenie tych prób równoważenia sił brutalnych we wszystkich różnicach w ludzkich umiejętnościach jest prawie niemożliwe. Ponownie, zgodnie z sugestią Bálinta, dopasuj graczy do innych za pomocą sprawdzonych umiejętności.
Możliwe rozwiązanie
Aby ostrożnie ograniczyć stosowanie premii / kar zgodnie z sugestią ...
Mogę zaproponować coś w rodzaju inteligentnego podejścia do oceny stylu gry i odpowiedniego wzmocnienia kluczowych wartości. Na przykład, jeśli okaże się, że gracz zbyt wolno reaguje na potrzebę skrętu, spróbuj dać mu jakąś zapobiegawczą wskazówkę, że musi zacząć skręcać, czego inni nie rozumieją.
W grze Doom zastosowano podobny system, aby przezwyciężyć ograniczenie polegające na niemożności patrzenia w górę lub w dół - jeśli w miejscu obecnego celownika znajdował się wróg w górę lub w dół, gra automatycznie celowałaby w górę lub w dół, co ułatwi grę aby grać, ponieważ nikt nie musiał się martwić o kontrolę pionową (było to szczególnie ważne, biorąc pod uwagę, że pierwotnie napisano ją do sterowania tylko za pomocą klawiatury).
Będzie to prawdopodobnie wymagało zaprojektowania rzeczy w sposób uwzględniający gromadzenie danych dotyczących słabych punktów w zestawie umiejętności każdego gracza.
źródło
Zakłady bukmacherskie zmagają się z tym problemem od samego początku w drużynie sportów zespołowych i opracowali proste rozwiązanie:
Pokonaj spread
Ze względu na różnicę między dwoma poziomami umiejętności celem nie jest osiągnięcie końca jako pierwszego lub zdobycie jak największej liczby punktów. Ma mieć większy spread niż system mówi, że musisz wygrać. W grach z systemem punktacji jest to proste - musisz pokonać przeciwnika X punktami, aby „wygrać mecz”. Twoja ocena losowania wzrośnie o 0 punktów, jeśli zdobędziesz dokładnie X punktów więcej, i spadnie, jeśli zdobędziesz mniej niż X punktów.
W grze wyścigowej do pewnego czasu musiałbyś pokonać przeciwnika. Możesz to zrobić, dając słabemu graczowi przewagę, ale to zabrzmi jak kara (chociaż będzie to bardziej ekscytujące zakończenie, ponieważ teoretycznie dotrą do mety w tym samym czasie.) Możesz także zacząć od w tym samym czasie spodziewając się, że silny zawodnik skończy jako pierwszy. Słaby gracz musi się upewnić, że skończy, zanim skończy się spread.
W deathmatchu będzie to trudne. Można powiedzieć, że musisz wygrać, gdy pozostało X zdrowia. Podobnie jak wyścigi, jest to podobne do rozpoczynania z handicapem.
Pod koniec dnia nie ma mowy o tym, że próbujesz uczciwej walki z nieuczciwej walki. Gram w szachy i pokonałem faceta na szachach z przyjaciółmi 5 razy z rzędu. Rzucił mi wyzwanie. Pokonałem go, nie ruszając mojej królowej ani wieżami w całej grze. Krótko po tym, jak się upiłem i grałem z nim, albo gdy on studiował swojego keestera, ten facet nigdy nie pokona mnie w szachy. Tylko poprzez nałożenie sztucznego limitu (może następnym razem zdobędę tylko 1 biskupa i 2 rycerzy ... prawdopodobnie nadal by go pokonał naprawdę ... cokolwiek), będziemy w stanie zrobić to sprawiedliwie.
źródło
Przełóż problem
W większości gier 1 na 1, które opisujesz, celem jest najpierw dotarcie do mety lub zrobienie czegoś najlepszego. Jeśli robisz coś lepiej niż druga osoba, wygrywasz. Ten rodzaj konkurencji to sprawdzone i prawdziwe podejście. Jeśli próbujesz to dostosować, aby wszyscy wygrywali przez 50% czasu, wymaga to innego sposobu myślenia. Jeśli rywalizacja toczy się między mną a inną osobą i bez względu na to, jak bardzo się staram, zawsze wygrywam dokładnie 50% czasu i bez względu na to, ile kosztuję, wciąż wygrywam 50% czasu. znudzić się.
Gra musi zostać przeformułowana jako bitwa ze mną. Zawsze mogę być lepszy. Zawsze mogę poprawić. Jeśli zdarza mi się poprawiać wraz z moim niepełnosprawnym przyjacielem, grając w tę samą grę, tym lepiej. Muszę nadal utrzymywać cel „wygranej”, aby zachować emocjonalne przywiązanie do gry, ale muszę oddzielić to od głębszej gry.
Moim podejściem byłoby zacząć od prostej gry wyścigowej, w której wygrywa pierwszy do mety. Następnie z czasem staraj się zachęcić graczy do angażowania się w działania, które mniej rzucają się przeciwko sobie, a bardziej przeciwko sobie i środowisku. Może dodam kilka mini-bramek, takich jak próba wykonania idealnego 720-roll off każdego skoku w grze, który jest przyznawany tylko ludziom, gdy byłby to dobry sprawdzian umiejętności. Być może dla osób o niższych umiejętnościach możesz dać im cel za jedyne 360. Nigdy nie daj obu graczom tego samego testu w danej rasie. Być może jeden gracz musi wykonać precyzyjne 720s, podczas gdy drugi zyskuje uznanie za to, że tak dużo, jak to możliwe, krąży po rogach. To sprawia, że końcowy czas wyścigu jest mniej porównywalny, ponieważ obaj gracze robią nieco inne rzeczy przez cały wyścig.
Jeśli uda ci się przekonać ich do myślenia w ten sposób, możesz rozpocząć grę w optymalizację pareto. Zaoferuj swoim pojazdom „ulepszenia”, które uczynią je bardziej odpowiednimi dla minigier, ale które mogą negatywnie lub pozytywnie wpłynąć na czasy wyścigów. Może istnieje ulepszony mechanizm różnicowy, który lepiej nadaje się do dryfowania, ale zdarza się, że zmniejsza przyspieszenie lub coś równie szalonego.
Pozostałym kluczem jest słuchanie graczy. Dowiedz się, jak bardzo „kopią” minigry. Jeśli naprawdę ich nie lubią, możesz w 100% zrównoważyć ostatecznego zwycięzcę algorytmicznie, nie zmniejszając szczęścia gracza, ponieważ nie koncentrują się na zwycięzcy wyścigu. Jeśli nie robią żadnej z minigier i po prostu ścigają się pedałami do metalu, to nie będziesz w stanie zoptymalizować takiej gry bez zauważenia i odmowy gry przez gracza. W takim przypadku musisz zachęcić ich do gry w mini-gry. Wybierz minigry, które nie wpływają tak bardzo na końcowy wyścig, i zaoferuj je zamiast tego. Oferuj niewielkie bonusy, które skracają czas wyścigu, jeślirobisz mini-gry poprawnie (np. zwiększanie prędkości lub tak dalej), aby zainteresować ich grami. Gdy zorientujesz się, że bawią się minigierami, możesz spróbować oddzielić je od „wygrania wyścigu”, oferując bardziej interesujące gry zręcznościowe.
źródło
To, o co prosisz, nie jest możliwe i źle się skończy.
Dużym problemem są ukryte, długoterminowe-stanowe efekty wyrównywania. Będą one sprawdzalne, a tym samym zauważalne przez graczy. Na przykład, jeśli gracze przypadkowo lub celowo przełączą kontrolery bez logowania / wylogowania ze swoich profili, natychmiast to zauważą. Zobacz komentarz Ryanfae Scotland:
Zamiast tego, jeśli chcesz zrobić coś takiego i sprawić, by działało, postępuj zgodnie z „podejściem Mario Kart”. Nie potajemnie rejestruj i nie reaguj na długoterminowe nawyki gry i wyniki, ale zamiast tego oferują natychmiastowe, widoczne ryzyko bycia na czele i natychmiastowe, widoczne korzyści z bycia w tyle. W przypadku, gdy niepełnosprawność może poważnie wpłynąć na zdolność jednego gracza do skutecznego kontrolowania gry, prawdopodobnie chcesz, aby efekty były bardziej wyraźne niż w Mario Kart. Uważaj jednak, aby nie uczynić ich zbyt „grywalnymi”, a cokolwiek robisz, nie próbuj wykrywać skurczów ani innych danych, które Twoim zdaniem mogą ujawnić, kim jest niepełnosprawny gracz. O ile sprawny zawodnik nie jest znany z tego, że jest przyjazny i empatyczny, musisz założyć, że będą złośliwi gracze, którzy będą naśladować / wyśmiewać styl gry twoich niepełnosprawnych graczy, aby uzyskać przewagę, a to wszystko będzie dla mnie niesamowicie niezbyt zabawne doświadczenie.
źródło
W oparciu o sposób, w jaki czytam ten post, celem gry (przede wszystkim) jest sprawienie, by gra była przyjemna dla obu stron. Proponuję dodatkowy cel, aby pomóc mniej wymagającemu graczowi poczuć niektóre trudności, z którymi spotka się bardziej wymagający gracz.
Handicap / Enhance na podstawie zdolności drugiego gracza.
Zakładając, że możesz wyznaczyć linię dla „idealnego” biegu, możesz określić, o ile gracz odbiega od tej doskonałości. Nazwiemy to „dryfowaniem”. Następnie dostosowuj elementy sterujące, aby naśladować dryf, jaki zwykle miałby Twój przeciwnik podczas wyścigu.
Sposób rejestrowania tego dryfu będzie zależał od projektu gry. Jedną z metod jest przyjrzenie się kluczowym punktom (zakręty, wąskie drogi, przeszkody) i ustalenie, jak daleko gracz znajduje się poza idealną linią. Inną metodą jest zarejestrowanie średniego odchylenia w trakcie przebiegu i znalezienie średniej końcowej.
Powiedzmy, w oparciu o średnią z ostatnich 5 gier, PlayerOne jest zwykle wyłączony o 30 punktów / piksele / stopy / (niezależnie od tego, co miary), a PlayerTwo jest zwykle wyłączony o 10 punktów / piksele / stopy. W grze jeden na jednego, PlayerOne doświadczy „pociągnięcia” w kierunku idealnej linii, a PlayerTwo doświadczy „popchnięcia” od idealnej linii. Ilość i dokładna metodologia tego pchnięcia jest specyficzna dla gry.
Wspominasz w szczególności, że są chwile, w których bardziej wymagający gracz może mieć gwałtowne ruchy. Te nadmierne reakcje można również zarejestrować i dokonać korekty po obu stronach. Jeśli PlayerOne uśrednia (powiedzmy) 3 z tych nagłych odchyleń dalej od ideału w typowym biegu, można to zarejestrować. Podczas następnego biegu gra może spojrzeć na nagłe odchylenie od ideału i (przez pewien czas) zignorować (lub zminimalizować) tego rodzaju dane wejściowe, przyciągając osobę z powrotem do idealnej linii aż do (tej średniej) 3 razy . Dodatkowo, PlayerTwo może mieć nagłe odchylenia, które popychają go od idealnej linii, aby naśladować wyzwanie, przed którym stanie PlayerOne. Wyjaśnieniem w grze byłoby „nagły podmuch wiatru” (może nawet dodać efekt dźwiękowy?)
Dostosowanie „push” i „pull” poprzez testowanie przez użytkowników jest ważne, aby zrównoważyć grę i nie nadmiernie frustrować żadnego z graczy.
Należy również pamiętać, że jeśli jest dwóch graczy z tym samym średnim odchyleniem, obliczenia powodują, że nie ma korekty dla żadnego z nich. To nadal automatycznie utrzymuje poziom pola gry.
źródło
Różne klasy
Twoja gra jest symetrycznie zrównoważona, co prowadzi do lepszej wygranej gracza. Rozwiązaniem jest tworzenie klas różnych samochodów. Miej klasy, które nie wymagają dużych umiejętności i tak naprawdę nie karzą gracza. Twórz klasy oparte na umiejętnościach, które są trudne do optymalnego wykorzystania i / lub trudniej karzą za błędy umiejętności.
Będzie to miało również efekt uboczny pomocny w twojej sytuacji: „wykwalifikowany” gracz może mieć różne umiejętności tylko w jednej lub kilku klasach. Jeśli sprawisz, że pewne klasy będą miały przewagę nad niektórymi innymi klasami, o tyle, że spowoduje to 50-50 szansę na wygraną i przegraną dla tej kombinacji, zbliżasz się do celu. Utalentowany gracz albo wybiera samochód, albo wybiera inny, w którym nie jest tak wykwalifikowany. Tak czy inaczej, dobry gracz byłby niespotykanym wyzwaniem, a gorszy gracz ma prawdziwą szansę.
Więc zajęcia wydają się świetne, prawda? Jest jedna poważna wada: trudniej jest stworzyć taki system, a znacznie trudniej stworzyć go poprawnie. Będzie to wymagało dużo myślenia i kreatywności i nigdy nie będzie idealne. Dodatkowo będziesz musiał uniemożliwić nowym graczom korzystanie z bardzo trudnych samochodów, zwykle przez system odblokowywania samochodu. I jestem pewien, że istnieją inne wady i zalety, których nie zauważyłem lub o których nie myślałem, które prawdopodobnie zostaną wskazane w komentarzach tego awnsera, ale z poświęceniem możesz rozwiązać lub złagodzić te problemy.
źródło
Odpowiedź Corta Ammona dotyczyła pomysłu gry z najlepszymi, ale chciałbym pójść o krok dalej. Jego sukces zależeć będzie od tego, jak ważny jest temat „gry wyścigowej” dla twojego projektu.
Jednym z przykładów może być gra wyścigowa zamiast gry wyścigowej. Wiodący samochód ma przewagę, ale wolniejszy samochód, i grałby go każdy, kto zdecyduje się (zakładając, że jest to grupa przyjaznych ludzi, preferuje go najsilniejszy gracz). Samochód pościgowy jest szybszy, ale ponieważ jest prowadzony przez mniej wykwalifikowanego gracza, nie nadrobi zaległości w określonym czasie, ale ze względu na tę zaletę, że samochód pościgowy powinien go nadrobić. Punktacja wiodącego samochodu to czas, w jakim uniknął złapania lub wyprzedzenia; wynik samochodu pościgowego jest odwrotny. W wielu grach obaj gracze mogą następnie spróbować poprawić swój wynik. Nie ma potrzeby ustalania linii bazowej, ponieważ gracze mogą to zrobić sami.
Podobny styl gry, nadal związany z wyścigami, polegałby na tym, że niektórzy gracze szli w przeciwną stronę toru i celowo próbowali zderzać się z nadjeżdżającymi samochodami i odpowiednio zdobywać punkty. Nie powinno to niekorzystnie wpływać na gracza, który spazmuje tak mocno, jak spazm, który utrudni trajektorię nadjeżdżającego samochodu dla gracza przeciwnego do przewidzenia i uniknięcia / trafienia.
źródło