Stworzyłem wizualną grę powieściową, w której postać gracza może być głodna, spragniona, ma energię, a także musi iść do toalety, ma zdrowie psychiczne, ma czystość, ma życie, pieniądze, ma reputację w szkole, którą odwiedza , ma „Love-Meter” ze swoim partnerem (na razie), siłą, inteligencją i lista jest długa ...
Ale teraz myślę, że zbyt wiele z tych rzeczy wolałoby „przeszkadzać” graczowi niż dodawać zabawy.
Ale myślę też, że wiele gier survivalowych ma takie rzeczy i fajnie jest utrzymywać te liczby i przetrwać lub zostać ukaranym.
Teraz mam problem z równowagą między zarabianiem „za dużo” i „za mało”.
Więc może jeden doświadczony projektant gry ma dobrą odpowiedź na ten problem. Ile zanurzenie w „prawdziwym życiu” jest dobre?
game-design
visual-novel
OC_RaizW
źródło
źródło
Odpowiedzi:
Realizm zazwyczaj nie jest dobrym przewodnikiem po projektowaniu gier. Gdy ktoś zapyta Cię: „Jaki jest powód, dla którego zaprojektowałeś grę, aby gracz powiedział swojej postaci, kiedy ma iść do toalety?” a twoją jedyną odpowiedzią jest „realizm”, wtedy robisz coś złego. Ludzie grają w gry wideo, aby uciec od rzeczywistości. Gdy gracz chce w 100% realistycznych wrażeń, przestaje grać w gry wideo i wychodzi na zewnątrz.
Gry dotyczą przede wszystkim dwóch rzeczy:
I mógłby sobie wyobrazić koncepcję gry, gdzie pojemność pęcherza twojej postaci jest ważnym zasobem zarządzać i faktycznie sprawia, że gra bardziej interesujące grać. The Sims z pewnością udało się to z powodzeniem. Ale pomysł The Sims to bardzo wyjątkowa koncepcja gry. Główną fantazją gry było dbanie o podstawowe codzienne funkcje człowieka. Mimo że nie jest to żadna szczególnie niezwykła fantazja, seria i jej niezliczone rozszerzenia wciąż sprzedawane są w ponad stu milionach egzemplarzy, co czyni ją jedną z najlepiej sprzedających się serii gier wszechczasów.
Kiedy rozważasz dodanie do gry mechaniki zarządzania pęcherzem, powinieneś zadać sobie pytanie:
źródło
Wiarygodność zamiast realizmu
Twierdziłbym, że realizm nie jest zły sam w sobie. Jednak realizm nie powinien być twoim celem i nie jest dobrą wymówką dla wprowadzenia mechaniki gry. Zamiast tego miejsce realizmu w grach wideo stanowi szczególną estetykę, której możesz chcieć lub nie, ale to już inny temat.
Zamiast tego powinieneś dążyć do zanurzenia. Wiarygodność jest twoim głównym narzędziem do tego. Oznacza to, że nie powinieneś dążyć do stworzenia czegoś, co pasuje do naszej rzeczywistości, ale coś, w co gracze mogą uwierzyć w twój fikcyjny świat.
Jest to również dobra zasada podczas tworzenia animacji lub projektów postaci. Twój świat może mieć szalone stworzenia, które nie mogą istnieć w rzeczywistości i nikogo to nie obchodzi. Ale jeśli ich fizyczność jest zła, tracą wiarygodność, większość ludzi będzie wiedziała, że to nie wygląda dobrze.
Często wykluczanie rzeczy pomaga w wiarygodności, ponieważ kiedy coś portretujesz, gracze mogą zastanowić się, czy to ma sens. Tymczasem, jeśli żołnierz na wojnie nie musi iść do łazienki, nie złamie zanurzenia, ponieważ wszystko inne utrzymuje gracza zaangażowanego.
Podstawą wiarygodności jest logika popcornu / lodówki:
- Jonathan Demme
Czasami jednak włączasz rzeczy, ponieważ pomaga to w wiarygodności.
Toalety i złożoność
The Sims jest z pewnością głównym przykładem, do tego stopnia, że nazywa się go „The Toiled Game” w Maxis. The Sims ma toalety, ponieważ jeśli gra ich nie ma, zauważysz (w końcu to ty budujesz dom). Jeśli miał je, ale SIM ich NIE używał, nie ma to sensu. Dlatego Simowie potrzebują toalet.
Omówili także, co się stanie, jeśli karta SIM nie będzie mogła pójść do toalety (wypadki wymagające czyszczenia). Dodali na wierzchu, że toalety się brudzą i że mogą się rozbić i zalać to miejsce.
Chciałbym również zauważyć, że The Sims dodali elementy sobrenaturalne.
Chcę jednak porozmawiać o grze, która znacznie lepiej korzysta z toalet: Architekt Więzienia.
Gracze zauważyliby, że do celi nie byłoby toalety.
Dlaczego gracze mieliby umieszczać toalety w komórkach? Więźniowie muszą korzystać z toalety.
Jeśli nie mają dostępu do toalety, nie tylko dostaniesz wypadki, które wymagają czyszczenia ... ale także zwiększa szanse jeńców na zamieszki.
Ponadto toaleta wymaga aktywnego podłączenia do wodociągu do pracy, co oznacza, że musisz zapewnić wystarczającą ilość wody i podłączyć ją (rury można zniszczyć).
Jeśli włamią się do toalety, gdy będą nadal podłączone do wody, zaleją to miejsce.
Ponadto więźniowie mogą ukrywać narzędzia, narkotyki i broń w toalecie (którą można przemycać innymi środkami). Wykorzystają je podczas zamieszek, walk gangów i prób ucieczki. Nie zapomnij przeszukać komórek więźnia.
Och, ale więźniowie skorzystają z twoich toalet, by kopać tunele, by uciec. Regularnie szukaj tuneli, kiedy możesz, stawiaj patrole strażnicze i ściany zewnętrzne.
Programiści poszli o krok dalej i zadawali pytania dotyczące ich świata. Co więcej, udało im się stworzyć ciekawą mechanikę gry w oparciu o odpowiedzi na te pytania. Co więcej, gra - lub przynajmniej jej aspekt - jest dzięki temu bardziej wciągająca.
Jak widać, czasami trzeba dodawać rzeczy, aby uzyskać wiarygodność. A budowanie złożonych systemów może być angażujące nawet w toaletach.
Dobrym pomysłem jest przekształcenie tego rodzaju problemów (gracze testowi pytają, dlaczego nie ma toalet) w paliwo dla kreatywności. Jeśli musisz uwzględnić toalety, jakie ciekawe mechaniczne konsekwencje mogą mieć dla gry?
Na przykład simy mogą umrzeć. Jest to możliwe z powodu zaniedbania ich potrzeb. Jak mogą uczynić śmierć mechanicznie interesującą? Stają się duchami i oczywiście straszą inne karty SIM. Realistyczny? Nie.
Czy jest w porządku dążyć do stworzenia czegoś takiego? Jeśli to twoja wizja, na pewno.
Jednak…
Znajdź minimalny opłacalny produkt
Pozwól, że opowiem ci o inżynierii oprogramowania. Wiemy, że złożoność oprogramowania rośnie wykładniczo wraz z liczbą wymagań. Wiemy również, że liczba możliwych błędów rośnie wraz ze złożonością oprogramowania.
Odniosę się do „Co tak naprawdę wiemy o rozwoju oprogramowania i dlaczego wierzymy, że to prawda” Grega Wilsona.
Oznacza to, że jeśli możesz usunąć wymagania, nie tylko stworzysz oprogramowanie w krótszym czasie i przy mniejszej liczbie błędów, ale również poprawa będzie super liniowa.
To dobry argument, aby wziąć swój projekt i rozpocząć usuwanie rzeczy. Złóż je do wersji 2.0 lub innej. Kolejnym argumentem jest to, że będziesz w stanie znaleźć rdzeń swojego projektu: minimalny opłacalny produkt. Wyślij to jako pierwsze.
Aha, a wszelkie błędy, które pozostawiasz przy życiu, zwiększają twój dług techniczny, naliczają odsetki (im dłużej trwa naprawa błędu, tym droższe i to wykładniczo).
Nie mówię ci, że nie powinieneś iść na szalony projekt; Mówię ci, że musisz zacząć od małego. Zaplanuj, jak dodasz rzeczy na wierzchu, i z czasem będziesz się rozwijać.
Wracając do The Sims, nazwali to „The Toilet Game”, ponieważ wymagało to wykonywania nieprzyjemnych zadań, takich jak chodzenie do toalety i sprzątanie. Ponadto kierownictwo początkowo odrzuciło projekt. Jednak programiści pracowali nad tym, dopóki nie stworzyli czegoś, co zostało zatwierdzone przez kierownictwo. Zarchiwizowanie go wymagało oczywiście lat, ale spójrz na sukces The Sims.
Wzrost i wzornictwo, na przykładach
Mówiłem wam, abyście znaleźli minimalny opłacalny produkt i sprawili, że ten produkt będzie się rozwijał. Możesz zaplanować, jak go przedłużyć, co pozwoli Ci zaoszczędzić wiele kłopotów. Jednak gdy to zrobisz, będziesz skutecznie łączyć te systemy z podstawową konstrukcją, co może powodować problemy.
Przykłady:
The Sims. Mieli wiele rozszerzeń, co oznacza wiele systemów, dla których musieli planować. To jest forma Akrecji (spójrz w górę). Dzięki temu ewolucja ich podstawowej mechaniki była pod kontrolą. The Sims 4 to powrót do przeróbki rdzenia gry, i to jest dobra rzecz do zrobienia.
Cywilizacja. Znów miał akrecję, a ludzie byli przyzwyczajeni do - i cieszyli się - złożoności wszystkich powiązanych ze sobą systemów. Jednak ta złożoność oznaczała wysoki punkt wejścia dla nowych graczy, którzy musieli się wiele nauczyć, aby być kompetentnym w grze. Ponownie twórcy wrócili do podstawowej mechaniki, a Civilization V przeszedł przegląd podstawowych zasad gry (do siatki i ruchu), było trochę odwrotu od doświadczonych graczy, ale służyło to jako punkt wejścia dla wielu nowych graczy, którzy od samego początku nie śledzili serii. Następnie udali się, aby to poprawić i dodać trochę złożoności z powrotem do Civilization VI.
Windows Microsoft sprzedaje licencje i wsparcie firmom. Firmy, które mają oprogramowanie krytyczne dla biznesu działające w systemie Windows. Jeśli twórcy tego oprogramowania używali przestarzałych funkcji API lub polegali na nieudokumentowanym zachowaniu, w wyniku czego nie działali w nowej wersji systemu Windows… kogo obwinia firma? Microsoft, ponieważ zmienił się Windows. Wzywają wsparcie - za które płacą - a Microsoft musi rozwiązać problem. W rezultacie Microsoft rozwinął silną tradycję kompatybilności wstecznej, rdzeń systemu Windows stał się bardziej złożony, a system zaczął spowalniać w każdej iteracji. Dopóki nie masz systemu Windows Vista. Windows 7 wrócił do przeróbki sposobu organizacji. Windows 8 był za daleko, próbując jednocześnie przejść na rynek mobilny.
Język angielski. Pisownia nie ma sensu. Zobacz, dlaczego litera „e” brzmi inaczej „tutaj” niż „tam”, i niezliczona ilość innych przykładów. Streszczenie pochodzi z „przyczyn historycznych”. Gdy angielski bierze słowa z różnych rdzeni, a wraz z ich ewolucją zmienia się ich wymowa. Następnie albo zmień sposób pisania, aby pasował do wymowy (przerywając wsteczną zgodność ze starymi dokumentami, które nie będą miały sensu dla osób uczących się z nową wersją słowa), albo pozwolisz, by pisownia i wymowa się rozchodziły. Co więcej, ludzie znajdowali sposoby na stenografowanie od czasów skrybów mnichów. Nuthin nowy m8. Czasami ludzie próbowali standaryzować. Musimy podziękować drukowanej prasie za przyspieszenie procesu. Jest to jednak tylko pisownia: „struktura języka rośnie, jak rafa martwych metafor”
Mówię wam, że systemy ewoluują i że następuje akrecja. Tak, celuj mało. Tak, stwórz prosty i elegancki minimalnie opłacalny produkt. Należy jednak zaplanować i zaprojektować system w taki sposób, aby mógł się rozwijać, najlepiej unikając silnego sprzężenia. Jednak każda twoja decyzja przecina ścieżkę, której nie podjąłeś. Jeśli w końcu będziesz musiał wrócić i przerobić, bądź gotowy.
źródło
Nikt nie ma dokładnych odpowiedzi na takie pytania, szczególnie nie dla gry, której nigdy nie widziały i która prawdopodobnie istnieje (lub tylko) w twoim umyśle.
Jedyna odpowiedź brzmi: każdy projektant ma te pytania, ale jedynym sposobem na ich rozwiązanie jest zbudowanie prostego prototypu (lub dwóch, trzech, lub stu) i testowanie, testowanie, testowanie, aż znajdziesz rodzaj gry, której pragniesz . Tak powstaje większość produktów w przemyśle, nie tylko w grach.
Nie potrzebujesz wymyślnej grafiki i nie potrzebujesz skomplikowanych zasad, ale musisz znaleźć czynnik zabawy . W tym przedsięwzięciu naprawdę mądrze jest przestrzegać zasad RAD i uczynić najprostszą rzecz, która pozwala przetestować wspomnianą dynamikę gry, indywidualnie i wspólnie.
źródło
Myślę, że odpowiedź jest w twoim pierwszym zdaniu. Tworzysz „powieść wizualną”, która nie jest tym samym, co gra o przetrwaniu. Realizm w tekście opisowym to nie to samo, co mechanika gry. Właśnie tam mocno odwracasz uwagę od tego, co zadeklarowałeś jako swój produkt. Powieść prowadzi użytkownika / gracza przez daną fabułę (a czasami dzieli się na kilka możliwych fabuł, podając opcje do wyboru).
Realizm jako mechanika gry jest częścią symulowanego środowiska, które można znaleźć w kilku rodzajach gier - gry survivalowe to tylko jedna z nich.
Rozszerzenie powieści na symulator życia jest oczywiście opcją, ale stajesz przed problemem, że łączysz 2 zupełnie przeciwne rodzaje rozrywki. Realizm środowiska jako mechanika przeznaczony jest dla graczy, którzy chcą zarządzać tego typu wydarzeniami. Jest to główny sposób rozrywki dla nich.
Z drugiej strony powieść służy dokładnemu przeciwieństwu graczy. Chcą prowadzić przez dobrze napisaną historię, chcą zanurzyć się w danym wszechświecie.
źródło
W projektowaniu realizm jest narzędziem , a nie celem.
Realizm służy wielu celom:
Jeśli muszę wspomnieć tylko o jednym aspekcie realizmu, na który gracze nie reagują dobrze, jest to nadmiernie negatywne reperkusje dla wydarzeń / działań pozostających poza kontrolą gracza.
źródło